※ 引述《colamonster (可乐怪)》之铭言:
: 讲一下感想
: 这次的无双难度拉高很多
: 已经没有办法用近年无双的思维去打
: 甚至可以说玩家要有某种程度的魂系或格斗游戏立回概念?
想了一下还是用回文比较好阅读。
我对起源试玩版难度的想法是:
整体不会比战无1、真三5高,
但许多部份跟以往无双思维不同,必需调适。
武艺不像战无5闪技一招收掉敌将,
无双伤害感人无双值还跟觉醒共用,
以往能在绝境逆转的手段在起源都只能应急,
取而代之则是以时下主流系统当道,
完美防御跟完美回避作为主应对手段。
由于看破的判定相较更为硬派的类魂宽松,
取消也没什么体力限制,
发劲除了黄招、小兵战法也能克制,
外攻破招后的伪暴风连击牵连甚广,
玩家对敌手段还是很多。
因此,跟昔日的战无四忍、真三5十全副将、
以及兵海比起来,起源对多的压力仍然偏低。
比较诟病的就剩下己方败走速度以及吕布强度。
刚好这两点是体验版汜水关特制仕样,
故正式版战场流程是否同样紧凑不可知。
至于吕布,今天庄也在推特说了,
这个吕布是为了体验版特别做的,
正式版汜水关不会有吕布,
依照早期无双虎牢关的处理,
可能玩家是能够回避跟类魂吕布对战的?
(我个人为避免降低到时玩起源的新鲜感,
没有看完今天各媒体释出的1-3章游玩影片,
无法得知虎牢关是否可回避吕布。)
另外个人比较困扰的操作,
当属误触L3造成打到一半上马的北七状况了,
骑乘的冲刺跟激励总算是稍微习惯操作了,
但L3就,尽力别打的这么激动了吧...