[闲聊] 轩辕剑柒:巴哈姆特10分钟实机演示分析

楼主: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2020-07-03 19:34:49
https://i.imgur.com/6sDlNZE.jpg
注:本文5500字
好读版
https://xgodgame.blogspot.com/2020/07/10.html
2020/7/1,巴哈姆特电玩疯出了个10分钟试玩轩柒的影片,我没想到市场重心已
转到对岸的大宇此次竟然先选了台湾这边来发表,而且内容还是繁体接口,此次台湾先驰
得点(笑),大陆那边推测过几天后也会有试玩情报。新闻稿可以看以下连结,除了试玩
外还有制作游戏的心得与各个眉角,也有提到试玩用的难度是困难。
>>新闻稿
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=199351
>>直接看影片
https://www.youtube.com/watch?v=roXvN-6ktuw
对试玩内容的抱怨
不过不得不说我觉得试玩者可能是一拿到就开始录了,没有先做演练,而且本身技术也不
太好,出现很多操作失误,比如有一幕甚至还背对着敌人防御,结果当然被砍后背大失血
,我也只能苦笑,没有很好地展现各种技能要在何种时间点使出(有一个发红光圆周横砍
的招式被喷最多,很难看出来到底要如何运用才是正确的),以及如何组合给展现出来,
让我们知道还可以如何如何地玩,除此之外游戏本身也是有各种出招不顺和敌人被打后的
回馈不理想的问题,诸如此点让我觉得这个影片在做为宣传上是有那么些扣分的,它就只
是个随心所欲的演示,为什么不会玩还要选困难啦(扶额)。
键位探讨
首先我探讨的是键位设定,影片中有提到是PC版,但右按钮提示为ABXY,因此可以知道是
基于X BOX摇杆来设定的(有说会上X BOX,但不在首发阵容中),因此我便以X BOX设定
来分析。UI设计可以发现XY钮有时是左下角显示提示,有时是右下角提示,因此可以推测
有其中一个按钮是切换要使用左下UI功能还是右下UI功能的,它们的功能无法同时使用,
因此玩家很可能需要注意当前所使用的UI在哪一侧,才不会发生操作失误,尤其吃药不是
两种UI共通,我觉得这个很需要注意!功能与摇杆的对应图解如下,没写出来就是目前未
知了,但可以知道还有翻滚、收妖没有出现,推测是RB与RT,跳跃可能没有。但另一方面
还有一些消耗耐力的招式,我没看出来要怎么按……。还有看不出来有无锁定功能。
https://i.imgur.com/HgkFU12.png
https://i.imgur.com/moXaM4O.png
https://i.imgur.com/2QfTErR.jpg
UI探究
可能左下UI是主UI,右下为辅助UI,它们是同时显示的,但一次只能用一边的功能组。切
换方式我有几个推测:
1.按某钮切换到右UI后,玩家还需要再按一次切换,才能变回主UI来战斗。
2.切换到右UI后,按任何一个右UI有支援的按钮后,就会自动变回左UI。
3.切换钮需按住不放,才能对右UI下指令,而放开切换钮后,就自动变回左UI。
以上3种切换方式,不知各位最喜欢哪一种呢?又或者你有更好的想法?(完美一点就是3
种切换方式都能在系统设定中自由选择,但这就考验制作群的功力、以及有无时间完善了
)。
话说我有看到有玩家说这UI看着大概又是从哪个网游抄来的,但是他答不上来,各位若刚
好知道,可以跟我说说看,不是网游也行。(穹之扉初版最下面那一排指令的确是挺网游
的XD,柒的话我猜比较像是学某单机)
https://i.imgur.com/4gZ5A1U.jpg
左UI分析:血条
不知为何没显示数值,我觉得若能改成穹之扉那样两者都有的话,比较能更加直观了解情
况,长条图是显示整体百分比,可借此来评估当前敌我的战力差距(比如说,假如有个杂
鱼打你一下就扣半条.,你就可以知道遇上太强的敌人了,可能得先逃跑去练级或买更好
的装备再来)、以及是否危险该喝药了,而数值提供具体情报,可避免用药过量导致浪费
,不然就是说被打与回血都要跳一下数值,像古剑三就是这样,血条没有写数值上去,但
是可以借由头上数字的跳动来进行战力评估,人物身上没跳数字这点我有看到玩家建议可
以开关,希望跳数字就开,觉得跳数字会让画面太花就关掉,两边都讨好。
左UI分析:耐力
可以看得出来会自动增加,而且目前上限为4条,不晓得未来能否增加上限呢?古三的话
上限是3条不会再多了,也有一用就耗掉3条的技能。如果柒有某个养成要素可增加条数,
那就越能在短时间内奢侈运用各种技能了。
https://i.imgur.com/tdcUQAP.jpg
左UI分析:药品
可以看得出来可借由按十字的左右键调整当前要用的药品,但用药是哪一个键没看出来。
也许是为了国际化的原因,药品的图式设计变得简单清爽,只要一看到是个容器装着绿色
液体,就可以知道是补血用的,我觉得这样很好,而且血条也一样是绿色的,可让玩家直
观理解这两者是互有关系的(有些游戏血条即使满血也是红色,因此他们的药水也统一为
红色,这样可以有比较高的连结性)。但看道具接口中还可以看到各种不同的药品,最大
设置5样(忘记设置的话战斗中就惨了),效果为何目前就不清楚了,雪上一枝蒿是真有
这药,可治跌打损伤,但有毒性,不知游戏中会如何表现?
使用药品有CD时间不过很快,1秒,而且有的药除了当下可以补血,还有在之后还持续恢
复的效果,但得注意用药时间不是暂停的,因此要吃药的话得先确定安全再吃。
https://i.imgur.com/qjeDQ0v.jpg
左UI与右UI分析:天赋与武技
最左下的两个动物头像图示可以借由按LY来切换,这个需要跟右UI下面那一排,以及天赋
系统接口一起讲,从天赋系统中,可以看得出来左下2个UI为从天赋系统中5挑2来用,最
中间4个是太史昭本身的战技,影片中显示已解锁2种,狼形主打刺击并且伤害高,牛形主
打拳法并且附晕眩类异常,各有其特色。另外我注意到武技是独立于耐力值之外的,有独
立的CD时间,看一下武技图示本身变暗就知道发动了。
关于敌人被打好像没啥反应,大家可以再细看一下狼形与牛形下的差异,狼形虽然伤害比
较高但是无法打断敌人动作,牛形下用拳招的话,是可以发现敌人不太能反击的,但牛形
下用剑招的话敌人一样看起来硬硬的,因此我认为除了可能与难度有关联之外,还有由于
天赋不同的关系而带的差异性。
https://i.imgur.com/D2felC5.jpg
话说牛形在PV1中的图示是甲骨文,现在也许为考虑外国玩家可能看不懂,因此改成动物
头像了,这样改动也是不错,也能保留中式风格,毕竟不是每个老外都有兴趣去理解那到
底是什么意思,其实就算是中文语系玩家也不一定能看懂每一种动物的甲骨文XD。
最下面的为可设定要召唤的怪物(但也带技能,就像狼形与牛形),然后在设定时还会有
水墨特效,可见轩柒并没有放弃水墨风,只是换个地方来呈现。附带一提,武技我猜想是
不能在战斗中替换的。
我看当前这地图可能才只是刚开始不久,每个人就已经解锁一半的技能了,有点怕不够多
,但后来发现左上角有一团火,以及武技介绍中有若干不知做什么用的圆点,或许不只是
装饰?推测还是有各种进阶内容,但是没有展现出来。
太史湘与褚红的武技只有2个,也看不出可以再加第4人的武技放在哪里,再加上之前的新
闻稿,恐怕这代主角群只有3人,而且只能操控主角1人了,也许因为没钱吧,不过若剧情
上有某人会离队的剧情的话,或者还有希望第4位主角可替代她的空缺,当然这只是我的
猜想。
https://i.imgur.com/SaBALKi.jpg
右下UI比较靠左的可以看出来是给队友装的武技,妹妹可以放机关鸮出来攻击(但是没看
到有使出来),褚红没选到无法进行分析,她们的武技能否升级还不清楚,如果可以的话
那就更好玩了。话说那个机关鸮在之前的竹林演示动画有出现过,可能是同一只,但是那
个烟雾功能还会不会有就不知道了。当年的竹林影片如下。
https://www.youtube.com/watch?v=jApaFAaIhyk
注:本影片的剧情不是正式的,只是演示用,第一人称玩法正式版中也没有。
https://i.imgur.com/dbLHqK2.jpg
右UI分析:天书滞缓
说完武技后,接着是讲天书的两种滞缓能力。影片中可以看到第1种是有范围限制的滞缓
,而且还可以吸住接近该范围的小怪并且自动收妖(血越少机率越高,但不是绝对),所
以虽然该玩家有一次往无怪的墙壁丢,看似失误,但接下来往后退让小怪跟了过去,成功
困住他们,所以也不算太失败,由此可见这一个系统还算是有弹性,不会说你丢错方向就
无法补救了,不过未来会不会有避开天书滞缓结界的小怪,那就比较有挑战性了。目前这
个滞缓需要1秒前置时间,正式启动后维持8秒,CD时间30秒,不过是放出来以后就会CD,
因此另一方面可以看成是每22秒可放一次,希望未来是可以升级的,无论是结界范围、持
续时间或者CD时间。而且自动收妖还挺有趣的,缺点是有CD时间,要等。
第2种滞缓是全域滞缓(砸!瓦鲁多!),但不会自动收妖了(其实也就只用一次,我也
不敢太确定),前置时间1秒,此时世界会蒙上一层蓝色,每个小怪都无一幸免),但是
能持续的时间更短,而且那个有效时间的图示其实不准,都转完一圈了还有1秒的效力,
经我细算为6秒(但其实这招会把前置时间也算进去,因此可利用时间仅5秒……第六部承
太郎4in1?),而要恢复的话得借由打死敌人才行,打死一个恢复36度,也就是说要打死
10个才能重新启动本滞缓,而不是看CD时间。这边我也会希望是可以升级的,不知未来会
不会有那种无视全域滞缓的敌人呢?想想就刺激(欧拉欧拉欧拉欧拉姆达姆达姆达姆达…
…)。
https://i.imgur.com/XHmOJY5.jpg
左UI分析:召唤
呼叫出大怪物进行援助,牠的能力是可以造成伤害以及吹飞,不过本影片没看到吹飞效果
,之前影片是有的,不知问题出在哪里?也许需要强化后才会增加效果?目前没能看到召
唤是否可以换其他怪物,理论上应该是可以,但是影片中可惜没能看到任何收妖以及切换
召唤怪物的相关展示。除此之外被大家诟病的带红特效挥剑横扫其实就是天赋切到这一个
以后的攻击。
https://i.imgur.com/ktWSXWq.jpg
组内对话
组内对话有配音以及标上说话的人是谁,字体也不会太小,看着还挺照顾玩家,但可惜没
有看到任何一段剧情对话是怎样的表现方式。
https://i.imgur.com/qTSKEAt.jpg
系统接口
接着来分析系统接口,可以看得出来这一次简洁很多,很明显是向国外大作学,不过可以
认为是在符合时代潮流,想想前一作穹之扉还是很精雕细琢系统接口的呢,但这也不是坏
事,因为现在的接口虽然如此,但并没有完全舍弃自己的风格,仔细一看可以发现有些许
的水墨风驻留,这就是轩辕剑一直以来的特色,只是换了个更加方便表现的地方,可说是
在迎合潮流的前提下,依然保留自己的核心。另外货泉是本作货币,其实新朝货币制度很
混乱(8年间4次货币改革,很扯),但为让玩家方便,因此与货币相关的最后都会转化为
货泉。
https://i.imgur.com/fodQaIo.jpg
道具
道具接口可以看到简单分为3大类,药品、素材与机关(推测),分类好像有点少?或者
说可能是一次只显示3大类这样?一堆道具都是99,可能是试玩版的特殊设定,话说有个
“黑火余烬”不知可以用来干嘛?但这也透露了本作是可以利用黑火来进行各种操作的。
除此之外可以发现道具相关图示变得平面化、符号化了,这也是一种迎合时代潮流的改变
,这样我觉得很好,因为从某个时间段起,我觉得以前那种每种道具都特别画一张图,或
者建一个3D模的行为有些浪费美术人力,中看不中用(没有跟上时代的感觉,国外已经不
流行了,但轩辕剑还是这个样子),而且也没有纸娃娃系统,这更加做心酸的了,顶多就
是可以换武器,这代有无纸娃娃系统,也是我在观察的地方。
https://i.imgur.com/2U10m36.jpg
地图与方位条
地图很可惜没有显示出来到底是怎样的表现方式,不是有在走地图吗?为什么一片白?我
这地图控真不能忍,但是可以了解到游玩途中位于画面顶端的方位条各种图示的意义,诸
如主线、支线等等的。不过有个奇异的地方是方位条设计比较像是给开放世界用的,轩柒
并不是,可以推测DOMO想研究开放世界怎么做,这一次做不出来,但是先把方位条放上来
试试看反应。
https://i.imgur.com/eyZqwpZ.jpg
天书系统
制作群说这代有天书世界(可以逛的地图)与天书系统(生产与经营),但两者没有结合
起来,是各自为政的,现在这张黑图就是天书系统,由于尚未经营起来的关系所以一片黑
,本影片没能演示出天书系统如何运作很可惜,但是可以看得出来可能以皮影戏的方式来
表现,而且从右下角的各种选项,可以知道是要抓怪来帮忙工作的,希望未来的影片演示
可以看到更多的细节。(话说右下角有个小人,可能是机关人XD)
https://i.imgur.com/iXHHVAd.jpg
至于为何天书世界与天书系统没有做一个整合,我的猜想是如果说整合起来的话,玩家要
取材料或者进行开发的话,可能得时常反复S/L,导致要做一样道具也要等个几分钟才能
开始动手,因此可能是为了增加天书系统的易用性,而牺牲整合感,那至于为何4跟苍之
涛可以用3D地图来呈现?我推想由于这两作的天书世界一开始很空,没啥模型,消耗资源
不高,但本作的天书世界之前有过一点演示,我看着还挺有点东西,地形也有各种起伏,
有房屋有桃林又有瀑布等等的,若要在系统接口中俯瞰这个世界,又再盖更多建筑,喔这
个系统资源消耗不低喔,DOMO的优化能力也不是很能让玩家信任,也许因为如此,所以干
脆反其道而行进行极简化了吧?总而言之,我猜想是强调功能化与易用性而牺牲整合这样

https://i.imgur.com/m5K9ARH.jpg
BOSS战
BOSS銮魃,真丑的大怪物XD。—开始战斗时我有点奇怪太史昭的血怎么会是红的(之前打
杂鱼时差不多是1/3以后才会变红)?而且吃了BOSS一棒后竟然掉快一半以上的血,但之
后再吃药就是正常的绿色了,之后挨棒子也没掉这么多,因此我推测满血还红的情况是身
上有某种负面效果,会导致防御变弱这样。而在挨这一棒前试玩者还尝试召唤,但接着你
们会发现召唤并不是时间暂停的,所以离敌人很近时不建议召唤喔,免得反而被敌人抓到
时机打你。
https://i.imgur.com/vyyTKMy.jpg
BOSS出招时发红光可能表示无法防御,而且有可能会连用,因此看到红光建议避开。除此
之外他还有会令人踉跄的地震招,无论是锤地或者原地踩踏都有,有一幕主角在抢攻让他
出不了招,但紧接着突然原地踩踏让主角和褚红踉跄,因此对这个BOSS还真不能一直贴著
打,须适时避开,不过有时候他的棒子会卡在地上拔不起来,是一个攻击的好时机。
https://i.imgur.com/sqtrK3E.jpg
这个BOSS战没打完很可惜,我猜有可能是玩者打不赢剪片了XD,他会摇铃铛叫出杂鱼,前
期摇一次1只,半血后摇一次叫出6只,令人头皮发麻,我看前面被3个杂鱼围攻就很危险
了,不过也有可能是难度是困难的关系。
话说有出现一个很诡异的情况,就是使用太史湘与褚红的武技后,她们会“瞬移”,有一
幕褚红跪地了,但过一段时间后突然瞬移到BOSS旁边近战,这很诡异,表示跪地后可用这
点占便宜,让队友赶快站起来重新作战(她们没血量不会真的死,但到某临界点会暂时无
法行动),用着就感觉在用BUG,亟需改善。
https://i.imgur.com/PkFDSF8.jpg
除此之外这边有个女鬼怪怪的,刚看到她时是满血的,但过一会儿就突然失血挂掉了,有
可能是地上有不分敌我的陷阱?
https://i.imgur.com/qTehbxO.jpg
其他
有人说看不出有无防御,其实有而且还会防反,在大约12~14秒时就是了,防御很晚但是
有判定防御到,动作会缓一下然后回旋斩。
https://i.imgur.com/hbZXNkP.jpg
中间这个东西不知道是干嘛的?只知道被打会变长,没被打会慢慢变短,只能推测是自己
的破防值,或者说怒气值?若是破防值,那积满了很危险,若是怒气值,可以期待有其他
大绝招可以用。
今次研究就先这样了,希望对岸那边晚一点会有表现更好的试玩吧。
作者: kuninaka   2020-07-03 23:01:00
巴哈的技术都好差喔希望能勇敢一点出DEMO XD
作者: CORYCHAN (CORY)   2020-07-04 00:32:00
巴哈真的嫩
作者: recx (累科科死)   2020-07-04 02:52:00
从切换天赋那边 我想这次应该有做不少战斗风格拿拔几个给褚红用 做成可操作角色 不是比较好吗不管是游戏的多元性或是商业观点上来看当然domo第一次做动作游戏 会不熟悉而想避免更多麻烦妹妹做成辅助角还蛮合理的 是说ai角好像也会血条归零 怕
作者: specterxp (屎呸客特)   2020-07-04 03:55:00
https://youtu.be/JIe5e6uJ4I8?t=1841 帮补个前几天的实况 巴哈编辑:这是他们工作人员打的 XDDD
作者: g84h21e4 (没有绰号)   2020-07-05 00:48:00
已经确定是主角与其他杂鱼们的战斗系统了吗
作者: babylina (babylina)   2020-07-05 09:29:00
不能切换女角的话就大大扣分...虽然其他类似好像都不行?
作者: evil2004 (忘却深渊)   2020-07-05 23:07:00
可以耶 比第一次宣传影片好太多了 看来可以期待
作者: gumen (gumen)   2020-07-06 02:03:00
古三有操控女主的情节
作者: g84h21e4 (没有绰号)   2020-07-06 18:06:00
要看不能操控但至少可以设定一些功能吧如果连自动设定一些招式都不能 那战斗也太无聊....
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2020-07-10 01:35:00
看起来超级差的…但我脑粉

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