[情报]专访制作人 耗时3年UE4打造的轩辕剑柒能否

楼主: alinwang (kaeru)   2020-06-30 10:08:21
https://www.news3721.com/388573.html
陆媒专访,以下特定用词皆中国用词
专访制作人:耗时 3 年、虚幻 4 打造的《轩辕剑柒》能否重现往日荣光?
来源:游戏葡萄
前天在腾讯游戏大会 WeGame 环节登场的《轩辕剑柒》,让我回忆起了童年。
那应该是 2006 年,当我玩到《轩辕剑外传:苍之涛》的结局,看着男主桓远之拿起轩辕
剑斩云狐、却误杀了好友车芸时,我非常难过。这部作品中,主角们的友谊与穿越千年、
拯救民族的大义之间的矛盾,震撼过很多玩家。
https://www.news3721.com/wp-content/uploads/2020/06/20200629_5efa435227608.jpg
桓远之误杀车芸后落泪
作为国产三剑之一,《轩辕剑》系列到今天已经 30 年了。2000 年前后的《云和山的彼
端》、《天之痕》、《苍之涛》等游戏成为了一代单机玩家的回忆。然而近十余年里,该
系列的销量与口碑逐渐式微。
在这种颓势下,《轩辕剑柒》显得有些反常。虚幻 4 引擎开发,无缝关卡地图与即时制
战斗,动捕面捕技术 …… 这些相对系列作品近乎颠覆式的变革,都让我对游戏产生了期
待。
自 2018 年末的《古剑奇谭 3》起,国内上线了数款即时制战斗的玄幻、武侠游戏。但除
了《古剑奇谭 3》,其他产品都没有太亮眼的商业表现。在此情况下,与上一部作品时隔
5 年的《轩辕剑柒》能否有所突破,它背后的开发思路又是怎样的?最近,葡萄君采访
了游戏的制作人杨渊升(ID:DOMO 沧海细胞),聊了聊《轩辕剑柒》。
由虚幻 4 引擎与即时制玩法带来的进步
《轩辕剑柒》的发行商为游力卡工作室(Yooreka Studio)。其成员对葡萄君表示,游戏
没有采用传统国产单机以较高频次公布剪影、2D 立绘、场景设定的宣发形式,而是以实
机视频内容为主,向玩家更多地展示游戏实际面貌,从而体现游戏一步步的调优进化和相
较于前代在整体品质上的提升。
通过目前公布的宣传视频,我们已经大致能了解《轩辕剑柒》了。本作的故事仍聚焦于历
史,时间来到了西汉末年的王莽篡汉时期,擅长机关术的墨家再次登场。杨渊升对我说,
他从 2016 年初开始构想故事,直到 2017 年底团队才真正敲定剧本
主角将与妹妹一同踏上冒险之旅
《轩辕剑柒》由多个关卡组成,关卡内场景采用了无需 Loading 的无缝地图,玩家需要
跟随主线剧情推进游戏进度。杨渊升介绍,引擎自带的相关系统让无缝地图的制作更为便
捷,他们也希望借此减少游戏进程的中断,进而带给玩家更强的沉浸感。
游戏过程中,玩家需要进入一些地宫探险,但这与过去国产游戏中的迷宫有着本质区别。
杨渊升表示,地宫中有隐藏要素、隐藏路线,但地宫的主干道和支线相对清楚,前进路线
明确,即便玩家去探索隐藏要素也不会迷失方向。
地宫探险时,玩家可能会遇到一些机关谜题。下图中可以看到,男主似乎在费力地拉一个
石柱,地面上有对应的轨道,且石柱与石壁之间的纹理可以搭配成图案。我觉得这应该是
个简化版的华容道机关。
值得一提的是,杨渊升表示《轩辕剑柒》预计在全球市场同步推出,他们已经做好了英文
本地化。为此游戏的谜题设计虽然以东方元素为主,但也会考虑普适性的思考逻辑。
https://www.news3721.com/wp-content/uploads/2020/06/20200629_5efa4355947a2.jpg
宣传视频中的解谜画面
此外游戏内角色并非武林高手,所以有时需要借助攀爬、蹲行等方式在关卡中前进。下图
中男主攀爬的石头上有特定的白灰,这说明游戏内将提供固定的攀爬路线,而非《刺客信
条》等游戏的自由攀爬模式。
https://www.news3721.com/wp-content/uploads/2020/06/20200629_5efa43569e7fb.jpg
本作的战斗为即时制,采用了动捕面捕技术。战斗中玩家只能操控主角,妹妹太史湘会自
动在一旁用术法协助。杨渊升介绍,游戏的战斗与常规的 ARPG 相似,包含连招、武技、
闪避、格挡、反击等要素。
挥剑
格挡
游戏中的敌人似乎也存在疲劳值的设定,血条下方的耐力条满后就能直接进入斩杀动画。
从宣传片中还可以看到游戏内有多样的武技,玩家应该能针对不同怪物自由切换合适的招
式。
斩杀
相比系列作品变化较大的是《轩辕剑柒》中的收妖玩法。杨渊升表示,过去玩家需要把怪
物打到残血再发动收妖,但在即时战斗中,这种玩法会让游戏节奏变得非常拖沓。为此,
他们将收妖功能设定为一个有吸取能力、控场用的滞缓力场,原理上倒也有共通之处。
https://www.news3721.com/wp-content/uploads/2020/06/20200629_5efa435798dbc.jpg
特定敌人在被收服之后,玩家也可以将其招出助阵。
https://www.news3721.com/wp-content/uploads/2020/06/20200629_5efa435884ee7.jpg
从上述画面中可以看出,《轩辕剑柒》采取了写实的美术风格。借助虚幻 4 引擎,游戏
的画面表现较历代作品有了不小的提升,PC 版搭配对应显卡还能支持光线追踪。开发团
队认为,《轩辕剑》系列在世界观架构上以历史底,所以写实的风格能让玩家更有沉浸感

游戏内场景实录
总的来看,凭借引擎升级、玩法革新,《轩辕剑柒》在品相上有了明显进步。据官方介绍
,游戏预计在 2020 年内上线,届时除了首发 WeGame 平台以外,还会全球同步登录
Steam 和 PS4 等平台。
各种第一次与“量力而行”的开发理念
《轩辕剑》系列的玩家对于杨渊升应该有一些印象。90 年代末加入了 DOMO(多魔,轩辕
剑系列的开发团队)后,杨渊升最早在《云和山的彼端》中负责战斗及一些零散内容;到
了《天之痕》,杨渊升开始担任主策、偏执行制作人,创立了符鬼系统。后来杨渊升离开
了大宇,直到 2010 年左右才重新回归。
《轩辕剑伍》系列三部曲后,大宇的单机大团队一度人丁凋零。2012 年前后,大宇决定
重启单机,杨渊升成了项目的负责人。于是他重新找回了一些 DOMO 的老成员,一起开发
6 代和 6 代外传。但是由于人力和时间的紧缺,这两部作品最终的评价不是太高。杨渊
升对我说:“有些对不起玩家的期待。”
注:云之遥后大宇解散轩辕机单机团队停止续作项目并资遣一些人,开发转专注网游.
《轩辕剑外传:穹之扉》
值得庆幸的是,过程中 DOMO 逐渐拉起了一支较为成熟的团队。六代外传结束后,他们就
有了《轩辕剑柒》的想法。但出于公司安排,直到 2017 年 Q2 DOMO 才正式进入《轩辕
剑柒》的研发。杨渊升介绍,刚开始团队只有 20-30 人,2018 年 Q2 进入量产阶段后,
才逐步扩充到 60 人左右。
到如今,《轩辕剑柒》已研发了 3 年时间,它对于 DOMO 而言确实是一个突破之作,因
为他们尝试了太多的第一次。
引擎方面,2016-2017 年 DOMO 在支援其它项目期间,零散地研究了虚幻 4 的的相关技
术。战斗上游戏第一次采用了即时制;剧情表现采用了海外主机游戏所使用的电影叙事手
法;美术第一次尝试全写实风格;音效第一次使用了音频中间件尝试做环绕声 5.1 ……
就像游戏音效统筹阿信在幕后解析视频里说的:“(这次开发)很多个第一次啦。”
《轩辕剑柒》研发幕后特辑 Vol.1 音效篇
在此情况下,DOMO 是怎么解决开发难题的?主要是学习、招人以及调整制作结构和流程

开发过程中 DOMO 会去学习国内外的经验做法,参照、分析摸索、修正。比如即时制战斗
,杨渊升表示里面的所有问题都是反复在帧数上计较。因此他们会不断地做测试,调整动
作跟碰撞判断、声音的搭配时机等等。
人才方面,他们聘请了影视行业人员负责分镜、动态分镜、配音、演员试镜、排练、动作
捕捉等制程,改善过去像交互式电子书的演出。关卡设计上也招募了有相关经验的人才,
美术单位也引入了几位曾经在海外主机团队工作过的人员。因此《轩辕剑柒》的团队规模
与投入,应该是近年系列作品中最大的,耗资有几千万人民币。
采访过程中,杨渊升感触最多的一点是制作结构和流程的调整。他对我说,过去国内的单
机团队规模小、制作人的把控能力更强,因此开发模式有点偏英雄主义;但随着引擎变重
、团队规模增长,这套模式走不通了。
为此 DOMO 调整了组织架构和人员职责,力求能更高效地开发。比如他们光策划就分了七
八样,例如关卡策划、流程串接、整合策划、机关策划、文字设计、AI 行为策划、配置
策划等等;角色制作也从单一人员负责变成了流水线作业,例如模型、高光、发饰、布料
、物理处理等环节都有专人负责,还有诸如灯光、氛围也必须单独拆分出来。
今年 3 月份,《轩辕剑柒》副制作人建民在接受媒体 A9VG 电玩部落采访时也曾表示:
“开发中最大的挑战就是制程变繁杂了。过去美术人员大多处于一个元件供应的角色,最
终由企划单位整合组装。但使用 UE 时,美术人员要开始理解游戏逻辑,进阶则更需要一
些逻辑基础以便进行 BP 的串联,开发过程需要更多与企划或程序交流。”
在 DOMO 的这些努力后,《轩辕剑柒》是否能保证游戏质量?杨渊升对我说:“我们努力
地把它做到完整,而完整的定义则是具备一个市面上成熟作品的内容和品质。”
简而言之,这种制作理念应该可以总结为“量力而行”。比如杨渊升表示这是《轩辕剑》
系列第一次尝试 ARPG,因此并没有往极度 Hardcore 方向发展,强调对刀、算节奏等等
。“希望让玩家因剧情有共鸣的同时,也能通过战斗获得其他的乐趣,这就是这次战斗的
定位。”
出于这种制作理念,杨渊升认为:“我们的确做出了不少挑战极限的尝试,但我相信这同
时也是一个重塑《轩辕剑》的机会。”
结语
介绍完游戏后,让我们回到开篇的问题:《轩辕剑柒》能否重现系列的旧日荣光?
这个问题现在当然没有答案。不可否认的是,《轩辕剑柒》做了很多取舍。譬如出于工作
量的限制,以及加载与沉浸感之间的矛盾,游戏中的天书系统和天书世界其实是分隔的,
不能随时进入;再比如玩家收妖后,只能利用天书系统将其转化为护驾、而非共同作战的
队友。
《苍之涛》天书的界面与世界是相连的
作为制作人,杨渊升当然也想做个十全十美的游戏,满足玩家的所有要求。他觉得玩家与
开发者的关系有些像家长和小孩。“父母都希望小朋友越来越好,身体健康,茁壮长大。
这种关切我们很重视,也很希望都满足。但有时候团队确实力有不逮,要做一些取舍。”
一个好的变化是,包括杨渊升在内的很多开发者跟我交流时,都认为近几年国内单机市场
正在复苏。玩家口味的变化、版权意识的进步,以及 WeGame 等平台的发展都是趋势的背
后推手。据统计,2019 年 WeGame 平台的累计注册量就达到 3 亿,平均 MAU 有 7000
万,这对于《轩辕剑柒》这样带有本土文化的游戏助力不小。
最后,我想跟读者们分享这次采访中的一个问题。当问及为什么把 ID 取为 DOMO 沧海细
胞时,杨渊升表示:“人就像沧海中的一粒微不足道的细胞。”
这种思考或许是受到了《轩辕剑》风格的影响。细数历代作品,《轩辕剑》的题材从春秋
到秦汉三国都有涉猎。十大神器和妖兽等玄幻部分只能算是故事的添头,其本身在世界观
架构上还是以历史为底,讲述的是历史洪流中那些可能发生的故事与感动。
历史洪流这个概念,让我想起了近几十年国产单机游戏的沉浮。曾经有很多出色的单机作
品,最终却没能进一步向前,停留在了过去。如果把时间拉得足够长,《轩辕剑》系列或
许也将如此,成为它想描述的历史本身。
这让我有些遗憾和伤感,却又感受到了一种向上的力量。毕竟在我看来终结是万物的宿命
,但更重要的是如何存在过。希望《轩辕剑柒》,能在系列的历史上留下浓墨重彩的一笔
作者: forest479 (KG)   2020-07-01 16:34:00
作者: gohit (NBA※NCAA※CPBL※MLB)   2020-07-02 21:08:00
不错 加油啊!

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com