这款刚出,玩了几关,首先它的画面/接口/基本规则都很像panzer general,
或者最近的panzer corps,不过除了画面和单位动画的升级外,
这款的追加规则和侧重颇有新意,以下略述:
规则:
1.单位俱备"效率"参数,大致上用组织度来理解,会因为穿越困难地形,
被砲轰被轰炸而降低,然后需要在没敌人的地方放一回合才能有效回复,
有点像是持续效果版本的"压制",具体应用上变成要考虑到部队轮换守防线,
攻势也要自己掌握推进的度,而非一直推进到打不动,
另外该参数也被用来描述例如飞机从机场升空那回合,部队登陆的时候
(沙滩影响最小,岩岸极大),颇为传神。
2.补给线乍看有点像unity of command的设计,不过在uoc里面补给线拼的是距离,
这边是单算吞吐量,只要有连住就有供应,但是部队按类形会需要不同数目的
补给,有点像是在区域战场中有人口上限这样,不过在这游戏中主要体现在
登陆战里,需要用战船补给船提供初始的补给,然后要尽快夺取港口/基地,
才有办法支持投放更多人上岸。
3.这代的空军设定颇细致,首先是着陆后变成任人宰割的陆上单位,
可能被敌军袭击机场一锅端(包括敌机),也就是说重现了经典的突击战,
用空军把敌机打死在机场的作法,
比较诡异的是因为没有弹药数设定可以一直炸到没油该回家。
4.单位补充非常的容易,只要肯花钱边走能边补2u(总共10),没敌人能补5u,
所以看敌人脱离战斗没两回合就又是一条好汉,但自己防御战役中可能钱用完哭死
(补单位时效率不会回复,否则就变满状态复活了)。
侧重:
这代玩起来跟前述两款最大差别是,回合数增加了,单位数也增加了,
规模感觉很不一样,虽然游戏意义上是场面变盛大,但对应现实的话应该是
每个单位代表的人数少很多,玩起来感觉也差很多,原本的那种通常用很紧的时间限制
逼玩家一直推推推,把单位放到发挥最大效果的地方,但这代就需要一张一弛,
因为部队需要休整,玩家也有时间磨一些洋工,嫌正面进攻伤亡大就慢慢包围夹击
等炮兵,打打骚扰消耗战也无不可。
还有一点就是因为上面说的理由,防守战打起来随便就变的很壮观,
有种被大军压境源源不绝的fu,讲究的是阵线维持,退守时机与组织等等,
也算新的体验。