Re: [讨论] 洛克人为啥没啥新作了

楼主: p055198 (Peter)   2024-08-13 07:22:15
一个好的游戏,游戏中的设定必定是彼此互相关联的
而这种联结的紧密度就是完成度的一环
在马力欧奥德赛中,帽子串联起了整个世界
帽子不只是让玩家的动作性扩张和拥有夺舍的能力,不只是充实了各国的风情
敌人也戴上了帽子,所以敌人的血量也增加了
游戏中经常要先打掉敌人的帽子才能攻击到本体
在洛克人的世界中
打败BOSS可以得到特武,特武可以对其它BOSS和关卡的攻略产生奇效
可以取得关卡中隐藏的便利道具
而这又回馈来让玩家必须去规划要先攻略哪个关卡打败哪个BOSS
前文中说过,在FC时代,洛克人是比较RPG化和FTG化的游戏
RPG不是单指等级经验值,而是泛指所有能让玩家自机变强的要素
所以特殊武器,E罐,铠甲,爱心,芯片,精灵,这些都是泛RPG化的一环
因为BOSS没有随时代和系列演进变强
所以特武和道具不敢作太强,作太强了游戏就变得无聊
就像你玩X整天用新星冲击无脑打那这游戏你就玩不久
因为道具不够强,收益微乎其微,所以玩家就对探索关卡丧失了兴趣
因为玩家也不重视关卡中的探索,所以特武在关卡中的应用也就越来越少
因为特武和道具应用都不够广泛,所以选关得意义就越来越小
这就是属于洛克人系列发展的恶性循环
那要打破这个恶性循环,RPG系统和FTG系统就必须得到强化
因为特武变得用途更广泛了,道具的效果变强了,所以BOSS的强度就要跟着增加
因为BOSS的强度增加了,所以特武和道具的效果就必须得到增强,选关的重要性就得到提升
这就是一个良性循环
因为洛克人4有了集气,所以BOSS的血量增加了,用豆弹打的耗时变成原本两倍
因为有了冲刺和滑垒,游戏的节奏加快了,所以BOSS的攻击节奏也得到了提高
因为有了爬墙,所以X系列后可以设计出元祖无法设计的BOSS行动模式
ZERO系列因为BOSS相对于Z-SABER的血量还下降了
所以所有成长要素的设计都变成了非必要,非常容易被玩家忽视
流星系列的移动场域由九格退步成三格,所以导入了防御的操作
但开发团队又不敢逼玩家使用防御
所以流星洛克人的主线难度又设计得非常没有挑战性
到三代主线强度才变得好玩,但玩家的人气又积重难返
因为有难度,所以玩家才必须活用技巧和资源
如果游戏没有难度,那游戏资源就形同虚设
但要强调我并非唯难度论者或素身本位主义,我说的是成长系统和难度间的平衡
只是觉得洛克人系列的成长系统在玩家间的存在感来说是越来越渺小
它设计了各种资源却又不鼓励(或强迫)玩家去用
游戏的难度和设计思维没有随系统和资源量而成长
依然是以最老式的素身玩法为玩家强度的基本假定
那就别怪玩家觉得洛克人的各类成长系统是可有可无的了
X6算是比较有逼玩家使用资源了,但整体平衡性实在一言难尽
关卡太长,太短,血量太薄,太厚,各种资源的收益太高,太低,特武有些太好用,有些太难用
整体完成度不够高

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