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作者: Append (鸦片) 看板: C_Chat
标题: Re: [讨论] 洛克人为啥没啥新作了
时间: Wed Jul 31 13:21:15 2024
作为一个精灵流玩家,我对精灵系统算是有点研究。
有满努力的把精灵的使用融入到通关的过程当中,
因此跟大部分玩家相比,算是多了一些使用精灵的经验。
总之多少先节录一些上一篇有关精灵的叙述+推文。
: 虽然Z系列可以练精灵,但精灵在绝大多数场合下都是不实用的
: 使用精灵的CP值实在太低,不如直接多死几次直到凹到赢也不用花太多时间
: 推 abc10037139: 精灵问题主要是评价,Z3是有把惩罚砍掉问题是砍掉的 07/30 14:57
: → Tsozuo: 印象中妖精系统其实也没什么教学就是 我以前玩真的不知道 07/30 15:06
: → Tsozuo: 这东西可以干麻 后来买合辑才知道有这功能 07/30 15:06
: 推 oo2830oo: Z的精灵设计很智障吧 你有足够的技术才能用 07/30 16:52
我确实觉得这就是精灵系统普遍受到的评价。
大部分的玩家不怎么喜欢这个系统,而且都满有道理的。
我觉得精灵就像是从元祖到X系列多了强化零件,
到X5多了芯片,甚至到X8变成芯片为主,
这些都是典型的永久强化,拿到一次就有明显的性能提升。
Z系列的精灵系统,很明显的至少有一半在代替这个部分 - 特别是强化零件的部分。
另一半则是提供了立刻见效的辅助,
例如最常见的小补血精灵,概念很像元祖时代的E罐。
但...就像X5的芯片一样,系统的复杂化立刻带来不小的问题。
复杂的系统很容易会变得违反直觉,
以Z1来说,虽然雪儿在故事开始就有示范给你看,
精灵真的很有用,
她一个手无寸铁的少女都能用精灵撬开Z沉睡的胶囊,
还顺便立刻修好了Z残破不堪的身躯。
但演到这里玩家还是毫无头绪,
Σ( ̄□ ̄;)/ “欸,所以这怎么用?”
你得要非常认真地看接下来一堆有的没的对话,
才会尝试出这可以在Trans Server下载精灵 -
欸不是,这下载去哪里了怎么没讲,
然后不小心发现欸我选单里怎么多了一个圈,选下去赫然发现左下角提示效果,
才发现欸原来刚才下载的那三格是这个阿,靠邀这UI到底是谁想到的。
照剧情来说这不就个程式,又没有重量,
我全带在身上,出门饿了或是嘴馋了就咬两口,这难道不行吗?
于是Z3就取消了事前下载这件事情。是UI上的重要设计改良。
(但反过来想,这个UI竟然要花两款游戏才改...)
当然,除了精灵以外,Z2-Z4都有额外的辅助系统,
Z2有不同颜色的型态,Z3Z4有装备,这其实跟精灵的地位有点重叠,
而且他们很多都相当强力,拿到之后的使用也简单直接,
因此很大部分的玩家仍然会倾向选择这些,然后精灵就变的更没有存在感。
另一方面的门槛是EC。这问题在X8也出现过一次,虽然X8其实是比较晚的。
精灵包山包海的效果中,有些持续性的明显的效果强力,
官方把他们设计成需要投资EC之后才能使用,
但...这游戏的EC坦白讲,真的很少,
穷困得非常符合剧情的发展,剧情他们就是这么穷。
Z1最大颗的精灵,是 HP上限x2,需要投入3000EC,真的很贵,
路上偶尔打到的大水晶也才16,你需要刷到188个大水晶 or 750个小水晶...
Z1号称能源工厂的地方去一趟我记得大约会有300EC左右?
距离打开极度遥远,坦白讲我觉得硬来是没什么道理的,
如果真的想体验Z1精灵的残暴之处,还是开合集的剧情模式吧。
Z2之后有些改善,但...还是很累,HPx2 仍然要1000EC,
我平常为了生存整天都在赚钱,怎么玩个游戏也在养精灵。
对于没有收集的玩家来说,一整轮打完都没有这个数字。
但,针对这点来说,Z系列仍然有不少小颗的精灵是免费的。
最典型的就是小补血,回复8点HP,
如果身上带着三个就是24点的额外生命,
打BOSS相当于带着40HP上场,难度跟默认16HP完全不同游戏,
当年元祖怎么带着E罐上去霸凌威利博士,现在带着精灵也相差无几。
除此之外也有些比较花俏的,完全不用投资EC,针对性的运用就会非常强大。
但,是,...针对性的意思就是,
你得要先知道这里会有什么问题,以及你身上有哪些东西可以运用。
以这年头大部分玩家游戏打一轮就封片的文化来说,
能够有效运用这些精灵的可能性几乎不存在。
最后一个让二轮以后比较熟练的玩家会不想碰他们的问题,
大概就是使用精灵会扣分。
能够玩得动这个游戏,而且还会打开第二轮,而不是打完就折片的,
绝大部分都是典型的体术好、反应快、同时也擅长背板的动作游戏玩家。
这些玩家一旦发现自己被扣分了...
ヽ(#`Д′)ノ 你好意思做一个系统出来还扣我分,战你娘亲!
然后通常就会投入更多一点的体术和练习去解决问题,而不是把精灵打开来吃下去。
Z2/Z3的EX技绑A评价让这点雪上加霜,
使用者也能透过练习充分的运用EX技达成更高的输出,
有练习,输出高,那还要拿精灵出来干嘛...
于是多周目玩家很多都自然地进入了这样的阶段,
精灵也只有不扣分的Z3Z4会进入考量之中。
但...我就很刚好的,不是个典型的动作游戏玩家。
对,我就手残。(ゝ∀・)b
体术反应什么的,三十几年以来都是跟我完全绝缘的,
想当年我整整两年都打不过X4蜘蛛,花了三年才打赢他,五年后才用究铠破关。
不过我很喜欢大量的资讯,总是把ACT都当成回合制RPG在打,
精灵这种透过事前准备来降低动作难度的系统,根本就是为我量身订做的。
我记得大约13年前左右,有听朋友说过,
他很期待如果是我来玩这款会是什么情况。
我之前对Z系列的认知都是看其他人实况的时候玩的,
感觉就是个硬核体术游戏,敬而远之,这不像是给我玩的阿。
但我一跳进去练的时候就马上理解了,
(つ> _^つ︻╦── 欸,哈利,这比魔杖还好用啊!
袜靠这系统太棒了吧,什么装备阿爱心阿哪打得过这个。
我怎么隔了这么久才遇到这东西,
二话不说总之先把能找到的攻略都摊开来规划一下路线,
调整了几次之后就成为了所谓的精灵流,
沿路大吃特吃,分数什么的都是浮云,
EX技什么的真的有需要就吞A级精灵,
反正每款游戏重要的EX没有太多,分配一下一定够用。
在这里面Z3是最过分的,沿路吃了一堆,平均还是能打到90分左右。
回头讲点每一款的精灵使用上的差异。
Z1以系统面来说,完全就是一片混乱,
通常拿到一只精灵都不知道你拿到什么。
需要强化的大颗精灵,价格十分昂贵,
坦白讲完全不推荐收集EC,
真的想要一个...我觉得大概就是开场跑一趟沙漠拿一个“必掉道具”,
立刻吃掉之后回去刷序关的蜘蛛巢穴,热血开刷,
大概十分钟应该就能刷出一罐E的1200EC。
Z1这游戏有这个E罐体验上天差地远,立刻变成爽Game。
但除此之外,Z1有大量的小型精灵,免费,真的很多,
完全可以乱吃,反正系统没有EX技,不吃白不吃,
顶多被呛一下有什么了不起的,被老板呛听起来很常见,硬派写实。
Z2多了EX技,但...坦白讲Z2除了天翔斩以外,EX都没什么用,
通常不如直接集气锁链+集气斩。
所以真的需要天翔斩的场合,总之吞一只A级精灵就搞定了。
系统面上Z2改善了一些,至少精灵的价格没这么贵了,
还有一只“掉落量x2”的精灵 Dable,700 EC就能搞定,
在爆击机上趁雪儿拆炸弹的90秒,
直接吞一个“必掉道具”,然后专心刷怪,从此之后直接衣食无缺。
雪儿比我们强壮多了,她才应该要去当坦,我们专心拼经济就可以了。
这东西让所有的大颗精灵都有机会变得可用,Z3也有这个设计。
如果HP强化到64,搭配邪恶的防御型态伤害减半,再追加防刺,
刺地形都可以当作按摩,岩浆都可以当温泉泡著,是历代最坚硬的Zero,
只有Z4精灵全强化的场合能相提并论 - 但在Z4这昂贵很多,要7000EC。
Z3在UI上就很优秀了,
所有精灵在磁片解析后都会自动携带,
当我觉得绝体绝命急需帮助的时候,立刻打开精灵选单看有没有立刻可用的零食,
嚼嚼嚼,三秒钟后又是一条好汉。
同时Z3的精灵花样百出,有非常多都能投资水晶做出一些增幅强化,
仿佛拿动力槽去放出OD精灵一样。
像是上面提到的全回复,投个100EC下去,除了补满现在这条血,还外加补满一罐E。
除此之外,强力效果的精灵可以投资100EC改造卫星型态,
挂两个卫星精灵不会扣分,许多体术玩家都选择挂个快速集气和防摔。
除此之外,如果只有少数场合需要用到强力的精灵效果,可以选择进入电子空间,一次性
的扣五分。
跟直接使用精灵比起来非常廉价,不用投入EC,只投入了当前这关的五分,
以维持平均A级来说还是有很充裕的空间。
但...好用是好用,这其实还是在变得更复杂,
大部分我遇到的玩家的还是,“这看起来好乱,我还是直接多练几次好了。”
嗯...是啦,大部分玩家来打电动的时候就是来玩的,不是来读书的。
即使这做的再强大再暴力,如果乍看之下很复杂,还是会望之却步。
Z4在这点上...坦白讲我会觉得他变弱势了,但也因此他的心理门槛变低了。
他变成了一个你一定会带着的系统,
根据你提交的水晶量,随时自选你想要启动什么功能。
功能数量很有限,没这么强力,但这就降低了复杂度,心理门槛就变低了。
于是Z4愿意使用精灵的玩家就是明显比较多的,
毕竟爱尔特就逼你一定要点进去看一次,顺手就开了的人还是不少。
当然如果你真的时间很多,努力刷到7000EC,7等的精灵还是非常强势,
HP64+防御x2+瞬发集气斩,如果搭配回血头盔+防刺身体+二段跳,
拜鲁看到大概都要哭出来了。
但...7000EC真的很久...很久...非常久...
大致总结一下。
我自己很喜欢精灵这样的系统。
大概就像是我很喜欢X6可以靠规划让整个游戏很顺利甚至很压制的通过,
精灵在这点上更大幅的改变的游戏的进行方式,
已经压制到我觉得整个游戏的敌人都好可怜,我少吃个几只看看好了。
从强化的角度来说,我觉得精灵的效果很强大,
也因此即使Z系列是个乍看之下好像很难的游戏,
Z3我仍然可以用DDR踏垫通过 - 坦白说意外的容易,X系列比这累多了。
所以对于觉得洛克人操作很难的玩家来说,
我觉得精灵像是一种尝试 - “你其实有手段可以让这个游戏变得容易”。
但这个尝试我觉得是很失败的。
系统的庞大带来的就是极高的进入门槛,普通玩家很难利用他。
这个门槛并不是指你真的需要了解整个系统才能使用,
其实玩家随时都能拉一只小补血出来吃,立刻解决当下的问题,
然而系统这么复杂,会让玩家很难把这点列入直觉,
就像RPG包包里的物资总是有一些被你忘掉一样。
于是最后精灵这样的系统,就会变成我这样的玩家的爱好。
这点上跟X6真的很像,芯片系统非常强力,
但关卡上有很多麻烦的设计,让许多玩家望之却步,
不过坐下来拿几张计算纸去规划之后,
X6其实是用DDR踏垫打完整款都不会流汗的游戏,
在我所有用踏垫打完的洛克人系列作品里面,
操作最简单、最轻量的就是X6了。Z3在这点上稍微长一点。
从这个角度来看,精灵系统几乎是重蹈覆辙了X5/X6系统面的失败;
游戏主要的客群很难去使用他们,
而他能服务的对象 - 那些规划型的玩家 - 很可能根本不会跳下来玩ACT。
如果这是款RPG或是SLG的话,精灵系统大概就会更受欢迎一点了吧。