Re: [综合] RMMH11周年之洛克人系列有感而发

楼主: ainamk (腰包王道)   2016-07-02 21:43:29
※ 引述《smallhorsex (><)》之铭言:
删一下留重点三条
: 1.可以自由选关
: 2.八大头目
: 3.特殊武器
1和3这两个概念基本上是帮洛克人打底的东西,少掉一边你都会觉得好像有点不太洛克人
所以DASH-EXE-流星在这方面就会跟元祖-X-ZERO-ZX系统有很明显的区隔
在这边能做的调整大概就是像你在后期ZERO跟ZX看到的这样
自由选关,但是关卡不是直接凑八个给你
打倒敌人能拿到奖励,但是不单纯是特殊武器的概念
不过这个八大头目嘛,
其实除了我刚刚说的“并列起来比较让玩家心安”这点之外还藏了个东西
洛克人ACT作品有一个潜藏的设计思维,“打得顺的话一小时出头可以全破”
如果需要玩得更久,你会觉得这个游戏的节奏太慢不像洛克人
假设一关要三到五分钟的话,平均算起来大概只能放12关到16关
然后如果你要放一个自由选关机制在里面的话,可选的关卡大概预期就会是8±2,
不太可能更多或更少
所以这边反而不是“八大头目”的框架限制了洛克人,
而是洛克人本身的定位产生了这个微妙的框架
事实上八大头目可以不用一次全出或分成4-4两组,ZXA跟R&F就是很好的范例
所以这个“一小时出头可以全破”的节奏有没有办法打破但是还是像洛克人?
实际上是有的,例子就是RMRM跟IHX
他一样给你差不多那么多的关卡,但是你操作不同的角色进去就会有不同的体验
不过C社错过了这个重开元祖跟X系列的机会,大概以后就真的很难跳出八大框架了
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2016-07-02 22:22:00
一小时那已经不只是打的顺了。
作者: RuinAngel (左)   2016-07-02 22:28:00
一小时出头可以全破可能只占玩过洛克人的玩家的5%以下当然看代数啦,有失礼剑那几代可以的人应该很多ZXA就....
作者: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2016-07-02 22:33:00
这篇观点不错啊,有助于了解这系列的特性说到一小时破关,我X1PC版玩最疯时做得到,但是要很专注很累,现在都不行了。
楼主: ainamk (腰包王道)   2016-07-02 22:38:00
麦提九号最大的问题其实也是这个节奏感,有故意拖延的味道
作者: smallhorsex (><)   2016-07-02 23:02:00
一般玩家玩得顺的水准大概就2小时全破,初玩四小时一小时已经是高手级了,增加耐玩性最成功的就X系列X8算是有尝试增加周回游玩要素的例子另外GC上的EXE TM也算是一个蛮极端的例子,头目和关卡多得不像话,第一轮要花20几个小时
作者: RuinAngel (左)   2016-07-02 23:18:00
EXE TM初期慢得好难受... 还好后面节奏就好转了二轮要素其实认真算X2就开始了XD
作者: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2016-07-02 23:26:00
EXETM火焰人威力好强XD
作者: RuinAngel (左)   2016-07-02 23:54:00
因为洛克人的行动范围是有规律的,魔理莎有角无视那个规律所以稍微比较不像,但规律不画图很难解释... Orz

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