[综合] RMMH11周年之洛克人系列有感而发

楼主: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2016-07-02 10:31:50
RMMH洛克人回忆之馆开站至今也至第11个年头了
http://rmmh.org/
虽然暂时没有更新,但还是会继续保持开放状态
最近麦提9号千呼万唤始出来,然而并不符合个人期待
有难度但不有趣,心想这就是等了这么久的作品吗?
看来,洛克人系列的巅峰─R8与X4,至今仍难以被超越
有时候我在想,稻船本人,或许是阻碍洛克人系列进步的最大障碍?
以下为有感而发之文,部分叙述可能不严谨,还请包涵
一位洛克人玩家跟我说过
同样是2D卷轴,玛莉欧与音速小子并不拘泥头目的数量
而且在玩法上各代的变化性也比较大
(但我这两作玩得少,不清楚是否真如此)
他还跟我讲到,如果洛克人系列想要有所创新,就得先定义何谓“洛克人特色”?
然后再根据这些特色去进行逐步修改
而不是一改就整个改掉,导致玩家觉得味道都没了
那什么叫做洛克人系列的特色呢?个人简略列出几项:
1.以高难度著称
2.主要头目几乎一定是8个
3.打倒头目后可以获得武器并且切换
4.武器可以与舞台互动
5.头目征选大赛
还有几个要素跟其他作品相同,比如路上有道具可捡这种的就不写了
以第一点来讲,不晓得各位有没有觉得近年来,游戏的难度有下降的趋势?
虽然不乏黑暗灵魂这种高难度作品
但是黑暗灵魂并不会因为他难度高,玩家就相对性地变少
也就是说,要吸引玩家去挑战高难度,必要有一个诱因
对于天生就爱挑战高难度的玩家而言,这个诱因不用太大
但对于只是玩休闲的人而盲,这个诱因很重要
诱因可以是奖杯、成就、分数、道具等等,至少要让人觉得这么辛苦是值得的
要有立即性的回馈机制,不然白花时间去玩一个累死人的游戏干嘛?
我认为,R8与X4其中一个好玩的地方,在于难度的降低
跟同系列其他作比起来,我认为这是偏低的
但这个难度的降低并不会低到个太夸张的境界,而是差不多刚好
还有带来了爽度,随时有一大波小兵随你宰
声光效果也很丰富,整个就是热闹许多,有股在玩大型电玩的刺激
打累了还可以停下来看看风景,或者听听音乐
当然不否认还是有难的舞台
R8剑人舞台、X4生物研究所初玩时也是死了好几次
但是因为很想知道后面有什么东西在等着我,所以还是鼓起勇气破了下去
这股让玩家有动力一直接关的期待感也很重要
R8最令我印象深刻的头目战,是威利城2的𫚕王
在战斗开始前画面和声音越来越快,有份要迎战强敌的感觉
X4之后的X5,有难度但是声光效果安静了些,让我觉得很闷
“大型电玩”感没有了,X5比较洛克人,但是...
比如同样是列车类型的舞台
X4的军队列车超刺激超好玩,到处都是爆破场面
中头目也很针对玩家,杰洛还非得跳到它身上打不可,来回攻防甚是惊险
后半段还可骑雷电号破坏列车,非常之爽
但X5的暴走卡车就超无聊...有种在照本宣科的感觉,中头目攻势不太积极
而且打中头目时跳到车头蹲下打就可安全过关,变化性低,更感无趣
R8与X4可以说是真有改革性的作品,比较面向普罗大众
但很可惜地这样的改革没有传承下去,之后几乎都走回老路
从稻船几番推崇R2暨其销量的成功来看
恐怕他已沉陷在过去的光辉之中,变不出新把戏了
R2固然有段辉煌的过去,但这股辉煌是需要天时地利人和的
不是说当时的成功模式搬到现在玩家就一定会买单
上面那位洛克人玩家也跟我说到
稻船是那种发觉该模式会成功就一直用、用到没有价值的人
另一方面,R8与X4的成功,也是基于天时地利人和的
以现今环境而言,只做到这两作的水平是远远不够的,要超越
然而...唉!
第二点,EXE我不熟就不写,但DASH系列做到了这一点
我觉得这是一个很棒的突破,头目数量不重要,能否切合剧情需要才是重点
虽然D2最终关有四大逆袭
但不落窠臼,反到有种“怀念的传统又回来了!”的感觉
ZERO1代在这方面也有尝试突破
除了最后的逆袭战依然是传统,已是很大的进步
武器根据剧情以及熟练度而获得或强化,不再是借由打倒头目而取得
舞台做成开放式,随着剧情进展而扩大可自由探索的范围
更灵活的是没有一定要非打倒一定头目数量才能破关
在若干基地侵入战可以故意失败,再死守成功便可前往最终关
但这样的设定在当时招来“这不是洛克人系列”的批评
可见八大设定太过深植人心,要改动就容易遭到批评
结果Z系列后几代又走回“打倒八大拿特武”的老路,还越卖越差,实至可惜
恐怕除非出外传或新系列,不然八大设定几乎铁板一块改不动?
比如洛克人X指令任务(RXCM),制作群访谈有说到当初也是要做八大头目与舞台
但是开发时间上不容许,因此部分八大被改成隐藏头目,也没有自己的舞台
那么请问各位,你们在玩RXCM时,有觉得洛克人系列非要八大不可吗?
不需要,只要能够配合剧情,八不八大,真的不是那么重要,要超过也OK啊
第三与第四点一起讲
打倒头目取得特武,这是一种回馈机制
但是这样的回馈机制已越来越不新奇,甚至麻木
因此如何提高特武的附加价值是个重点
比如说有了这个武器,打某些很机歪的小兵就是超有效,不用打半天
或者跟舞台互动后,我能够更有效率地过关
R9在特武这方面下了不少工夫,甚至有些同类型特武在这代里是最强的
比如同样是护盾型特武,R9的宝石护盾整个就是超硬超实用
然而可惜的是并非每代均如此用心,顶多是打相对应的头目扣血多这样
关于这点,又牵涉到头目数量问题
既然不是每一个特武都那么有用,那做这么多头目干嘛?凑人头?
DASH系列也有这个问题,虽然特武取得方法与头目脱钩了,有实用性的却很少
再加上超级败金女萝露,我干脆钱全拿去强化闪光雷射不就好了?
虽然D2中实用特武多了些,但没用的依然占多数
比如水迷宫最底层那个最难拿的宝箱,要靠注水后,再从最高处冲刺过去
千辛万苦好不容易拿到了以后
开发出来的武器“扩散攻击枪”,结果只有笑能可言
在ZXA当中,特武取得改成了可变身为头目,就以构想来讲是一大进步
然而实际上依然有着实用性不高的问题,还是人形那几只最好用
比如说想用暴龙爽爽过关很困难,不仅行动迟缓,而且一定会有几个地形过不去
结果本来还算不错的构想,却只有几个地方可以用
变成“在这里你非得这样做”不可,换句话说,侷限依然很大
我认为,如果可改成每个头目都可以有其独特的过关方式一路玩到底会更好玩
虽然可能因此导致有些道具拿不到,但也是一种挑战,而不是把可能性完全封死
写到这里,我想起小时候玩X4一直觉得很有趣的地方
就是开骑乘装甲去打火龙,而且是从密道进去
但也不是这么简单就让你可以把骑乘装甲开到火龙那边去,路上还是有各种阻碍
过完这些阻碍后,你就有份机会挑战骑乘装甲打火龙
对于初玩者而言,火龙由于行动模式多速度又快,是八大当中较难的头目
但在设计上给了“有个可能比较容易过”的诱因
就能刺激玩家去尝试看看不同的打法
给玩家充分的自由度但又不至于手足无措,是一门学问
X7打袋鼠、X8打熊猫也有可以用骑乘装甲打头目的设定,但已不新奇了
我再提一次R8的𫚕王,用陨石雨很快就可以打败,这是一个选择
但你有试过只用洛克飞弹吗?如果没有,请不要说𫚕王很好打(笑
自由度的反例,我认为是X6,它非常多死板又不亲民的过法
凯特研究所第一关,走不久就会遇到一排针刺挡住玩家
摆明你没某装备就不能过,我很不喜欢这种设定,又不是隐藏通道
有难度让人挑战是一回事,好不好玩又是另一回事
X6的这种设计,注定了它永远达不到X4高度的命运
第五点,头目征选大赛,简单讲就是与玩家之间的互动
这个互动,大概在DASH3开发时是达到最高峰的吧?
可是,CAPCOM伤害了我们的心
后来稻船的退社、宣布开发麦提9号,算是给玩家找到了一个情绪宣泄的出口
然而,我认为麦提9号没有成功
发售日一延再延,成品那个样子,稻船自己的回应也很让人不以为然
观看网络上各个玩家设计的同人游戏,有些真的比原作还要有趣太多
不知道为什么CAPCOM与稻船都做不出来?
就以创意发想来说,我们来看看这个4 Player Coop Mega Man,可以4人
虽然只有8BIT,但你看这个游戏性如何?
https://www.youtube.com/watch?v=imLZvaVr564
载点我没找到
还有这个Mega Man 2.5D
https://www.youtube.com/watch?v=i6KMAm_228s
官网:http://www.petersjostrand.com/
还有很多其他的也很有趣,就给各位自行搜寻了
不过,这些作品有的还是有不够完善的问题
比如多人模式时只有单人要怎么办?
我认为洛克人系列的潜力还是有,就是没有好好发挥出来
看着洛克人系列被糟蹋这么多年,心里总是百感交集
我想,“把洛克人版权”给买下来这种想法,外国玩家应该也是有想到的吧
目前来讲,也只能暂时把希望给放在别人身上这样子了
作者: julian213456 (kage)   2016-07-02 11:13:00
其实颇难过,玩麦提玩一下,就改开Shantae了不知道为什么,就是有种失望感
作者: ainamk (腰包王道)   2016-07-02 11:25:00
可以看一下我前面翻译的A.K.访谈 比对一下他的想法跟麦提失败的洛克人游戏基本上都是违反了A.K.老大提出的建议XD
作者: changeagle (老鹰)   2016-07-02 13:19:00
麦提普通模式已经玩到不觉得难了但这是重复探索下的成果 现代玩家速食文化冲击根本不想重复探索关卡 只想爽快过关
作者: RuinAngel (左)   2016-07-02 14:24:00
其实没什么,只要脱离八大模式就不能叫元祖或X不然一定被谯到饱,不管是稻船还是C社自己来做都一样,要在模式上突破就得换名字是洛克人系列的原罪啊XD我比较希望C社作个洛克人AVG之类的把开的剧情坑都补一补就功德圆满,没期望C社会作小品的续作,更别提品质XD
作者: ainamk (腰包王道)   2016-07-02 15:48:00
X5刚开始被骂的点之一就是你没办法放心从八大任选 ̄▽ ̄
作者: RuinAngel (左)   2016-07-02 17:26:00
稻船很明显就想吃洛克人的客群,她要是开新IP作 2DPlatformer Shooter 或许还是可以靠名气宣传,但明讲不是洛克人或和洛克人不像才没 No.9 这么容易吸到人气就拿妳说的例子来讲,如果RXCM叫做RX9,不被谯到爆炸才怪XD 换玩法就是要换系列名了啊XD再说选关流程其实虽然可以改动但若不改选关这件事情,改来改去就是大同小异,看看RW系列干过前四后四,R&F搞过线性,X5自由选甚至可跳过,结果都没有对游戏性产生太大正面影响啊...
作者: ainamk (腰包王道)   2016-07-02 18:03:00
可是也没有什么负面的影响XD 基本上只要有得选就可以选关系统会让游戏在很多时候有分支,没有“八大”这个框框的话玩家会比较搞不清楚自己走到哪里…大概这种感觉?像ZXA跟exeTM的八大其实都只有皮,但是大家都觉得还OK“这几个boss是同格并列的哦” 这种感觉其实就够了
作者: smallhorsex (><)   2016-07-02 20:44:00
你的那个洛克人玩家每次在巴哈发言都被战爆XD
作者: ainamk (腰包王道)   2016-07-02 21:10:00
他看得其实很粗浅就是了,不是把好玩的东西加在一起就好玩这点是你在稻船主导的洛克人作品中特别容易看到的问题
作者: RuinAngel (左)   2016-07-02 21:21:00
也不一定要跳这么大啊,X9作成ZXA那样系统一样会被谯爆实际上X跟元祖就已经被限缩在一个很死的框架里面,最多就是能产出一个诚意作,但不太可能作出什么惊艳的突破
作者: ainamk (腰包王道)   2016-07-02 21:24:00
IHX跟RMRM其实曾经有机会把系列重开,但是…
作者: smallhorsex (><)   2016-07-02 21:30:00
IHX和RMRM真的是生错平台,要是在萌夯之后出或是在PS2上,下场应该会好很多,C社不知是哪里少跟筋,竟然认为洛克人能提升PSP的装机数OTZ
作者: iamsocool (焚琴煮鹤杀风景)   2016-07-02 21:36:00
拿马力欧或音速小子相比的话..它们关卡数量是比较多..它们在关卡设计上大多只要走到终点就好..BOSS跟RM八大数量基本上是差不多...
作者: Valter (V)   2016-07-02 21:59:00
对我来说X4是经典 但整体耐玩度最佳是X8 可惜当时已近黄昏
作者: iamsocool (焚琴煮鹤杀风景)   2016-07-02 22:03:00
Z系列的速度感不错 但是积分这东西应该可以有其他算法.
作者: hsiao335 (Mr.火)   2016-07-02 23:24:00
Z系列上手之后真的好玩 但是那个评分制度太严苛...
作者: mega222   2016-07-03 09:38:00
怀念z4拿无伤s的耍废时光
作者: adolfal007 (蒼青)   2016-07-03 10:19:00
Z系列评分伤害各代固定,没有随关卡变化Z1伤害过3滴就没满了...
作者: mosuta23179   2016-07-06 19:28:00
评分制最失败的是X5的鲸鱼关吧,那关根本不能刷时间
作者: EspressoJ (AFGNCAAP)   2016-07-25 16:04:00
很遗憾,四人的那个已经停止开发了那款就是之前我所po的Perfect Harmony

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