DOTA类型的游戏,最难搞平衡的就是:控制技+位移技
因为很难数值量化这两种技能的强度(和基础设定比如地图有很大的关系)
偏偏这两个又是DOTA游戏最好玩的元素之一
看看隔壁棚,如何去限制位移技的数量和距离(虽然人人有闪现,但改不掉拔不了)
再回头看看这里的熊猫,明明没装就不坦又没伤害
凭著四位移(wtf?)+二控制,还是能在职业场打辅助位
所以就算削弱了伤害系数,仍然是平衡有问题的角色
我个人认为由于地图小节奏快,控制位移技的价值相对隔壁又更高了些
所以纯伤法师跟射手才很难出场(牺牲点伤害换控制位移才会变比较强)
这可能不是调调体质就可以解决的,要从更根本的地方做改动
直接改射手射程的影响超级大,设计团队根本是疯子才会这样搞平衡
(先天就平衡不良只好乱下猛药的概念)
※ 引述《BreezeX (Desmond)》之铭言:
: ※ 引述《ithinksoiam (☁)》之铭言:
: : 4. 选择从这三个方面进行调整的具体原因是什么?
: : 射程和移动速度对作为团战队输出核心的射手而言是必不可少的元素。但统计数
: : 据和实际游戏体验都告诉我们:射手英雄受具有高频位移突进能力的战士、刺客的压
: : 制非常显著﹝没错,莫拉、祖卡、纳克罗斯就是你们﹞。这些射手的天敌依赖超强的
: : 机动能力可以快速接近射手,或者在完成急杀任务后快速脱离射手攻击范围,这使得
: : 机动能力孱弱的射手难以应对,既无法保证自己的生存、也无法打出足够的输出。因
: : 此我们将整体提高射手职业的基础移动速度和普攻射程,让他们在面对天敌时有更好
: : 的游戏互动体验。与此相应的,我们适当了提高防御塔和基地的普攻射程,以避免射
: : 手可以无风险的拆塔。
: 这一段,官方把射手的出场率低、生存力差,归咎为角色特性,
: 各位认为呢?
: 个人是觉得,射手这种角色,跟板上争议很大的悟空一样,
: 易学难精
: 初期,技能都是范围技、强化普攻,好上手
: 但这类角色要肥,必须要有一定的走位技术、地图观念,
: 哪些时候可以凶,哪些时候要防GANK,
: 这样的角色特性,造成这个位置充满大量新手与脑冲型玩家,
: 射手的生存力,九成是掌握在操作者的手上,
: 昨晚单排,有一对看ID就知道双排的玩家,一个谨、一个安娜,
: 直接ping两个一起走魔龙路,本来我以为是恶搞,
: 结果这对第一条魔龙前,把对手压爆,第一条龙吃完以后,
: 对方魔龙外塔就拆了,整场2个射手加起来死4次而已,
: 但多数的双射手场,都是被双射雷到爆。
: 官方这样的改动,无非就是希望队友去保这些脑冲射手,
: (因为以后不能扛塔硬拆囉,一定要等兵线或叫射手拆)
: 然而,这样的改动,势必会造成魔龙路2人搭配的改变,
: 以往一射一辅,未来应该要双射
: 一射一辅VS双射
双射就是棒槌
虽然四级以前双射真的很压(很压但龙战还是难打),但中期烂到爆炸
就像有时候你看到吕布出现在魔龙路辅助以为是雷包
想上去好好教训人家结果被无悬念反杀
但其实只要稳著打就好,等中后期没经济的吕布就是零作用
拜托请搞清楚各角色的特性与强势期好吗
满装的肥射手很强大家都知道
但别忘了中期领先一大装的射手未必能单挑赢战士刺客(甚至坦克)
还有就是一二等刚有了双招的射手有一点点手长优势
: 辅给你控到对方,除非一次控到2只以上,不然另一只活活把你射死,
: 双射,就是实打实的双重火力,杀人、拆塔两相宜,
: 未来再加上凯萨路的射手,一场A排,BP后可能会出到6射手喔
: G设快多出点射手,不然不够用了
: (大家的坦可以洗洗收了,传说战场是很危险低)
现在场场七八个战士刺客,不改吗?
请搞清楚坦克现在的弱势不是因为射手,而是直接被坦装战士给取代了好吗
(别忘了沃玛尔的定位是战士,之前还削血量加伤害喔)
真正发生六射手的时候,硬梆梆的控场坦克搞不好更值钱勒
现在问题是伤害输出位跟辅助位都被战士卡位卡光光了
但是辅助还有强势角(爱丽丝大象),法师还有刺客法坦,射手只有堇阿(阿亮说的)
先改射手还算是合理啦