※ 引述《dyolf (猫屋)》之铭言:
: ※ 引述《deepseas (怒海潜将)》之铭言:
: : 君不见TESV的原创要素是在什么时候开始逐渐冒出的?
: : 你再比较一下,这些原创要素的开发比例和DLC素材的取替比例。
: : 基本上原创要素绝对都是需要长时间投入开发的,无论是脚本、3D建模还是原创游戏内容
: : 。(君不见这么有趣的Enderal是花了多少时间作的开发,更别提众望所归的Skywind)
: : 我自己接触TES系列的时间算早,Fallout系列更是初代就开始玩(尽管我没有那些玄人
: : 玩家那样热中探究),TES的模组三代就开始起步,四代开始成长(有了kit),五代我
: : 也是开始就在关注模组社群的发展(毕竟我自己就是汉化者,尽管去年淡出了),所以
: : 我了解模组玩家在有限的时间、热情和能力下能制作的模组,最初主要是替代Vanilla
: : 为主,一直到有大手逐步释出所开发的resource,再根据此来逐步延伸出新的东西。
: : Skyrim到现在几年了?模组作者再不济,也能有小成,更别提有多少作者是被玩家无视的
: : 了?所以该推文我主要是想说,别为了批评和发泄你的愤怒,无视模组社群的成长来贬低
: : B社,这公司当然该喷!但也要根据实际情况来喷。
: 我不懂你在气什么?
: 我只是想说今天就算mod不存在
: Nuka world这款DLC也没有它20USD的价值
: 许多人玩RPG包括我,看重的不是那些像mod一样的内容
: (固然mod很有趣,也有能做出剧情的mod,但那不是我要表达的重点)
: 而是要有更深刻的剧情
: 我自己是FO1就玩起的老玩家,TES系列也是
: 但是FO4和它的DLC已经失去以往FO的灵魂了,这我以前本传的心得也说过
: 我想没有人能否认这个事实
: 我没什么愤怒,只是有点遗憾
: 要是对这家公司没有期待,我就不会用full price买DLC了
: 然后,我想我批评的点并不是没有所本
: 也不是发泄情绪
: 只是单纯的游戏体验感受
: 不知道为何你说我是“不根据实际情况”批评...
: : 这点我很同意,但我也会再观望一阵子看看模组社群的情况。
: : 你原文的最后一句话,轻描淡写的就贬低了DLC,还是说那点程度无所谓贬低:因为你(
: : 我)还没见过真正的贬低?
: 我只是说没有关系
: 说明白点,是我并不打算扯Mod
: 今天DLC差是它本身的问题
: 跟Mod有无其实关系不大
: : ^^^^^^^^
: : 别忘了这也可以证明一件事:批评的人主要也都是不喜欢Fo4的新特征者。
: : 他们(BGS)从来就没有本末倒置过,这点我会在下面说明。
: : 任何人都可以借由这种方式串联来“声讨”Bethesda,这样当然很好:因为你们的发声
: : 可以让不了解这家公司、这款游戏(系列)的玩家有先入为主的观念,以降低对游戏的
: : 期待心,甚至购买欲。
: : 但也别忘了,Bethesda Software甚至上面的ZeniMax Media有他们自己实际的财报,他们
: : 可以因此来判断这样的走向是否合宜。因此如果抗议者的声音没有净收入来的大,代表你
: : 们可以放弃这家公司或这个系列的作品了。
: 什么叫做“批评的人是不喜欢FO4新特征者”?
: 大部分有代表性的批评,都是认同FO4的新特征的
: 包括创新的settlement模式、许多可互动的物件
: 我们批评的是它浅薄的剧情
: 所谓本末倒置,指的是B社一直忽略RPG的重点在剧情上
: 即使是沙盘游戏的自由度,FO4和其DLC也没有展现任何自由
: 那么资源花到哪里去了?
: FO3NV的本传和DLC都还有那种有深度的剧情
: 到底去了哪里了呢?
: 难道这也是玩家不该期待B社游戏的内容之一吗
: 还是说FO4的分类是有建设要素的FPS而不是RPG呢?
: : 因为你们从头到尾就搞错一件重要的事:期待BGS制作的游戏有剧情、有叙事深度本来就
: : 是一场天大误会!
: 你这句话比我还狠
: 整个否定掉B社的RPG
: 至少我还是对它的作品有所期待
: : 从Morrowind、Fallout3、Oblivion、Skyrim,然后是Fallout4,BGS的趋势就是背离叙事
: : 深度的走向,我很早以前就不再期望他们会回头向Morrowind甚至New Vegas靠近了。
: : Todd Howard一直以来就在往Sandbox象限靠近!只差The Sims(EA的摇钱树)不是RPG而
: : 已。
: 就如同我刚刚说的
: FO4作为一款沙盒也是不及格的
: 你看那四个选项有用的有的有几个?
: 你知道Nuka world只有单线发展吗?(杀光raider不算一线,那跟没买DLC一样)
: : 去年我看E3影片的时候心里就有谱:该是调整游戏心态的时候了。当时我就在巴哈说:
: : 不要指望Fo4的剧情了,但没人理。当BGS公布季票性质的时候,我说对游戏失望的人可
: : 以退季票了,依然是没人理。等到玩家一一跳出来开骂,我指正他们开骂的内容时,他们
: 抱歉,我不关注这些消息
: 我也没买季票
: 只是看到有兴趣的DLC就买
: 我也不会说我后悔购买什么的,只是觉得内容令人遗憾
: 我不会去批评机器人DLC剧情太短
: 毕竟产品定位跟价格纯粹就是那样
: 但是Nuka world跟Far habor显然应该以剧情为主
: 因为是为了满足玩家扮演坏人的欲望而出的DLC
: 但前者这样的Quest设计跟自由度,显然是辜负了自身
首先我要为FO4的主线稍稍护航
其实四阵营自由选择以及交错的主线任务
不只是在fallout系列,在RPG界也是少见的
承袭了FNV可以选边站的系统下更出现了三个阵营交错(不好意思啦义勇军XDD)
就连FNV的四个阵营,其实也只有2个
NCR,House跟Yesman其实本质是一样的
当然我们不否认他们没有很成熟,但这是一个开端
如果以后别的公司也去尝试这种多主线的设计
我们可以预见未来的游戏可以真的出现多元的主线剧情
不过Fo4的各大小剧情真的不好
应该说
他们有好的故事想法,却没有好好的说故事
明明FO4的主轴就是探讨"身为人的意义,选择成为怎样的人"这么棒的题材
却没有好好发挥
加上半吊子解决任务的可选择性
限缩了解决任务的方法
这点真的与Fallout的精神背道
至于Mod跟DLC上
我只能说B社的oversight一直非常严重
我自己只会灌修正错误跟少少改变游戏机制的mod
但光是这点上我就觉得
既然B社想让玩家自由的玩游戏
又何必把一些显而易见的东西忽略掉
还得让modder去补
当然以我这种倾向玩没有mod的游戏的人,自然会希望DLC去补强这些缺失
然而他们却没有
还有一种刻意要忽略,减少的感觉
以contraption workshop来说好了
既然要设计可以制作弹药,甚至可以生产雷射机枪
但却硬要把能源类的弹药忽略
既然可以生产装甲,却硬是不能选部位跟轻重型
或是既然要让玩家自己盖房子
但为啥就不愿意让"保险箱"这种东西可以制作
再来说到新的Nuka world
明明让玩家当坏人很有趣
但她们就硬是要把玩家当好人走向的选择去掉
可以选择在整合阵营后要求解放商人啊,以佣兵路线取代土匪路线啊
当然玩家还是可以杀光掠夺者
但这样几乎整个DLC的机制跟剧情都略过了
像这种其实不够用心的设计在整个FO4到处可见
我要说的是
FO4就算要走向sandbox的方向而忽略了良好的故事
那至少要把玩家想怎样玩就怎样玩的方面做出来
而不是牺牲剧情的同时
给玩家的自由度也只是个半成品
虽然我身为死忠的fallout迷
之后的新作也是会买单
但我真的不希望看到Fallout系列
变成既没有优秀的剧情,又没有真正的自由的半调子游戏