Re: [闲聊] 有人一起玩上古online吗

楼主: roka (吃狗肉)   2014-03-03 21:10:57
: 推 velo:有玩过激战2也有玩过这款的可以稍微比较一下吗? 谢谢~~ 03/03 14:13
GW2我从BWE开始中间没间断玩到去年底,然后上个礼拜还回去晃了几天,
对我来说其实玩得熟到可能有些腻了,可能会有偏见,先说在前头。
剧情、任务、带入感(immersion):
我个人觉得作为MMPRPG,带入感是PvE内容的终极目标,剧情和任务基本上是为其服务,
就此而言,我觉得ESO稍微胜过GW2,这当然是个人偏好,
具体一点地说,ESO比较像看电影,玩家就负责听和看就可以获得一定程度的影音享受,
而GW2不同,GW2的动态任务花样虽然多,但是一方面花样再多玩到最后其实没什么差别,
另一方面,动态任务的剧情含量不算高,或者应该这样说,
GW2任务的剧情表现没有ESO以单机RPG对话方式给玩家那么直接的感受,
如同我上面所说的,ESO像看电影或读小说,玩家静静去品味即可,
(无独有偶,TSW的任务也很像看电影,但说真的,Funcom叙事的功力强太多了)
但GW2的剧情除了表现在和NPC的对话或是右上角文字的叙述外,
更多地散布在游戏世界各处,一块墓碑、一座雕像、一艘沉船,
玩家必须亲身去点击各种物件才能够体会整个游戏的氛围和剧情,
(ESO也如此,Tamriel更是四处充满了lore object,应该说这根本是TES的正字标记)
可是相对之下,ESO的剧情表现比较不像GW2那么依赖这部分,
再加上GW2特殊的living story模式把其实浓缩起来分量本来就不多的剧情,
打散到为期应该近一年的各个小型patch中,更显得支离破碎,
ANet曾经表示,他们希望把living story做成像games of throne的模式,
这其实是相当新颖而且表现力应该非常强的方式,真的做出来不可限量,
但很可惜,目前GW2在这方面的表现只能说是心有余而力不足,
因此,总结地说,ESO的剧情、任务表现模式虽然中规中矩,
但对于位在接收端的玩家而言,带入感还是胜过GW2,在这里,中规中矩不见得是坏事,
何况,ESO还有一大优势,累积了多年的资本,十年磨一剑,霜刃终于要拭了,
ESO就像是含着金汤匙出生的婴儿,这种家世背景是GW2无法企及的。
经济、交易技能:
这部分的较量胜负就比较明显了,ESO胜,而且可能还胜很多,
先谈交易技能,两款游戏都强调让玩家自己制作装备,而且是真的能用,
但说真的,这应该是低消才对,像WoW那样的交易技能我不知道有何意义,
GW2试着在秉持这个精神的同时将制作过程和材料简化,
所有游戏中的装备基本上都是靠固定的部件组装而成,
再借由部件中不同的类型(7~9种?)材料建构不同属性,我认为这是好的作法,
但过了一年半你就会发现简单则已,久了就会变得单调,因为这系统真得太过简单,
最新的红装就是例证,新推出最高等级的红装无非只是将材料和制作过程复杂化,
然后把高等级材料的取得方式变难以及加上时间限制,
把一个系统提高难度和增加限制基本上就是MMORPG疲态的表征,变不出新把戏了,
说GW2变不出新把戏可能有些不公平,因为ESO可能也会走上这条不归路,
但关键是,ESO可能会撑得比较久,原因很简单,ESO的交易技能系统比较复杂,
这边说复杂并不是说像WoW那样,材料繁杂,成品却一样是垃圾,ESO的复杂是有系统的,
一样是组合不同部件,但部件包含种类繁多的prefix(字首)和suffix(字尾)各式"零件",
以enchanting为例,一个rune有三个部件,分别是potency、essence和aspect组成,
potency代表物品等级,essence代表不同种类的属性,aspect代表物品品质,
三种部件再各分成不同种类,然后成品的rune再根据不同属性适用在不同的装备上,
再搭配下面说的不同角色定位/技能组合,ESO的交易技能应会是个具有深度的成功系统,
光看我说的应该很难懂,这边有一个guide,有兴趣可参考http://ppt.cc/z8Lf,
这还只是其中一个交易技能,还有其他制作武器和护甲之类的,我懒得打了。
再来就是让这些装备货畅其流的经济系统了,
GW2走的是传统路线,也就是拍卖场,不过是统一拍卖场,统一服务器应该算是趋势了,
ESO则是完全不一样的系统,可惜目前消息很少,beta里根本还没实装,
我只能就我所了解简单说一下,另外有一篇MMORPG的介绍可以参考http://ppt.cc/z1WI,
ESO没有传统的拍买场,取而代之的是guild bank(公会银行)和guild store(公会商店),
据我目前的了解,有两大原因,
第一,开发商希望重新加强MMORPG中玩家间的互动,
他们不喜欢传统拍卖场那种拿了就走,完全无需互动的交易,
他们希望玩家在交易时必须要有一定程度的交流,
第二,也是非常重要的一点,ESO的交易系统是和PvP结合的,
赢得Cyrodiil的玩家公会可以在那开guild store,以此鼓励玩家参与pvp,
前面那篇文章前两天我才刚看到,还没仔细看完,所以目前只能摘要出这两点,
还有许多疑问无法解答,例如公会人数上限是500人,
那没有加入赢得Cyrodiil公会的人不就无法进入guild store交易了吗?
因为目前消息很少,所以这方面也都还不清楚,
但我只能说,就我目前看过两三篇关于ESO经济系统的评论文章来说,
一般普遍抱持审慎乐观的态度,认为这是一个很奇妙(intriguing)的机制,
做得好的话对于整个游戏都会产生举足轻重的正面影响,目前只能暂时观望,
但坦白说,ESO从一开始被全世界看衰到不行,到目前声势逐渐看涨,
网络和媒体评论逐渐偏向正面,ZOS似乎值得多一些信任和期待,所以说审慎乐观。
战斗、character development:
GW2的战斗很流畅,技能搭配似乎也颇自由,但我还是要说,
当然这可能也是玩了一年半后的偏见,GW2其实没那么自由,
看似流畅的战斗某种程度上也逐渐变质成hack and slash的无脑砍杀,
特别是在游戏没有添加重大更新的情况下(同样的世界王和同样的副本),
每个职业几乎都已经出现所谓的meta build,
死灵论坛之前还为了GW2是否应该容许meta build的存在吵了一阵,这里就不多谈了,
那ESO有什么不同呢?丑话先说,动作生硬和缺乏打击感这些问题确实存在,
但基本上这比较算是技术上问题,而且实际上在新版本已经有相当程度改善,
我在别篇文章(还是别篇文章的推文?)有提过,这边就不多说了,
我想谈的是ESO的技能,ESO的战斗机制,或者说近年来MMORPG的战斗机制逐渐开始简化,
例如GW2或TSW的主动技能分别只有9和8个,甚至是WoW都不断将天赋和技能减少,
让玩家更专注在与敌对NPC和环境的互动上,
(以ESO来说,对敌人的攻击适时闪躲和格挡很重要,而非可有可无,
地城里很多怪的heavy attack没有格挡或闪躲的话,即便是坦也很可能被one shot)
以ESO来说,热键只有7个,5个一般技能,1个终极技能,另一个是药水,
另外加上各类武器的basic attack(也就是手动普攻),和heavy attack,
ESO和GW2最大的不同是节奏,原因在于施放技能的限制,
GW2技能限制是CD,ESO则是单纯靠资源(法术用magicka,近战技能用stamina),
当然还有技能数量,GW2同一时间最多是9个,ESO则是6个,
技能数量先不论,因为这和游戏设计理念有关,
单论ESO技能使用资源,如果技能栏放的都是使用同一资源的技能(全magicka/stamina),
当然很快就会无资源可用,所以要混搭使用不同资源的技能,
如何安排使用不同资源的技能,乃至如何分配三种资源点数本身就是一个学问,
(目前softcap和dm的平衡还没调整好,所以beta中基本上全点血,这之后一定还会调整)
再来关于技能数量,这就牵涉到游戏设计的理念了,
其实严格说起来,除了技能栏5个技能,还有中断施法和格挡,
目的在于避免ESO成为一个slash and hack的无脑砍杀游戏,
希望玩家能多注意和怪物与环境间的互动,这又牵涉到下一版将会加入的碰撞系统,
碰撞效果会对战斗产生非常重大的影响,
例如你被两三只怪包围,别的游戏你可以直接穿过怪物,同时继续施法,
但现在你必须乔出一个适当的角度或位置,这种情况下玩家势必得花点心力思考站位,
当然,这是游戏设计理念的取舍,喜不喜欢见仁见智,以上是节奏问题。
接下来谈的是charater development,这部分心得其实也是刚刚看reddit才体会到的,
我们从如何建构坦的技能组合切入好了,
就这部分而言,ESO的自由程度很接近TSW了,四个职业都可以坦,
但是WoW那种万物皆可坦,唯有小熊软的问题几乎可说不存在,
而且每个职业的坦都有不同的建构路线,先让我们列出一个坦所需要的技能archtype:
嘲讽、自身减伤/增伤(buff)、给怪减伤/增伤(debuff)、CC、一定程度的输出能力,
以上五种类型的技能(其实技能栏也只有6个),各职都有,且不只一个,强弱差别而已,
就多样性或自由度而言,我觉得算是很丰富了,
(某种程度上而言,我觉得自由度/多样性是透过限制技能数量达成,
你可以说这是贱招,但这种"慢节奏"似乎也是TES的特色,
所以还是老话一句,设计理念先天就不同,做出来的游戏风格就会有很大差别)
打到这边我已经有点忘了还要说什么,暂且就此打住吧,
我只能说ESO的技能组合应该是够丰富够自由了,
没玩过,甚至没玩到一定程度应该很难理解它的深度,
我在这边贴一个reddit上关于建构坦技能的讨论串http://ppt.cc/MqT7,
有兴趣的可以去看一下,应该就能理解我上面说的,
简单结论,我个人认为这部分的胜负也很明显了,
不过哪个好很大程度取决于每个人喜好风格不同,大家自行参酌吧,
个人认为,ESO作为一款独立新作(虽然本体是TES),这部分是一大亮点,
Bravo,ZOS。
PvP:
其实我没在玩PvP的,科科,两款游戏都主打大规模PvP,
但是据我"完全客观中立第三人"所知,网络和媒体评论基本上认为ESO比较出色,
没有偏袒,大家可以自己去找相关评论,至少我看到的是这样,
毕竟Matt Frior是做DAoC出身的,还是有基本水准吧。
总结,以上几点大概就是一个MMORPG的核心要素了,
我想比到这哪个游戏比较适合自己大家心里应该也有底了,
一点粗浅心得,有什么问题还请大家一起来讨论。
作者: peoplefu5566 (舞舞溜溜)   2014-03-03 21:28:00
意图使人玩ESO不得不说 WOW玩到3.0时 真觉得生存技能系统超烂...
作者: as111531 (《经济状况》债台高筑$0)   2014-03-04 14:40:00
说到META BUILD,遥望那久远的GW1是满满一片的BUILD海,不过常用好用的也就那几组而已
作者: kill7474 (笑一个, 世界会更好)   2014-03-04 16:43:00
TESO的PVP超有史诗感 很多场面根本在拍电影lol
作者: velo (love)   2014-03-06 11:25:00
感谢回应 这篇对GW2的一些观点其实和我蛮像的我对下副本比较有兴趣 只是GW好像把心思主要放在living story上面~战斗模式我也比较希望往黑暗灵魂和魔物猎人向走哈哈之后有机会会找来试试看,谢谢~

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