[心得] RTW2 战斗机制

楼主: fw190a (las)   2013-10-01 01:09:41
这篇稍微专注在这代与以往全军破敌的不同之处
1.HP
首先这代最大的不同在于部队中士兵的生命值至少有十位数在30~100之间,
不像以前除了将军卫队或少数精锐才有两条命,而一般部队一条命,
引入HP系统使得部队的续战力多了一个体现的地方,
也使得武器伤害的不同成为一个考虑因素,并与之后要提及的装甲系统相配合,
他也让部队会因为战斗中累积的伤害,而被新的一波冲锋一口气干掉一堆人。
但这也带来一些难看的后果,包括被远距攻击时初期会不痛不痒,但几波过后才开始大量
死人,另外高级部队碾压低级部队时有时战斗太一面倒,会因为扣不掉够多的HP让高级部
队的KD比很夸张。
2.装甲
装甲不再和防御能力合在一起当减低命中率的数值,
而是实际用来降低部队所受的伤害,
目前我知道的公式是他每次可以减少 0~装甲值之间的一个随机数字的伤害
(不包括穿甲伤害)
这样的机制允许了两种类型的撑线方式,一种是高防低甲,一种是高甲低防,
前者会受到疲劳影响而且被包围时有额外不利因素,
后者则比较耐用但遇到高穿甲的敌人会有些不利,而且拒高度防箭能力
两者理论上应该要取得一种平衡,不过目前看来高甲低防的部队普遍较弱,
或许要等带后续调整。
3.武器伤害
武器伤害的影响在于,对接近或低于自己伤害的装甲,可以造成很大的影响,尤其是
远距伤害。
但另一方面对于太高的装甲,则实际上使用高穿甲低伤害的武器也不会较差。
(ex:用弓箭射低甲部队效过会大于投石,但打高甲时两者效果就差不多甚至投石较划算)
4.穿甲伤害
这笔伤害无视于护甲的减免,有助于体现不同类别武器的特性,但目前看来有点缺乏制衡
,导致某些高甲部队中看不中用,还有可怜的龟甲阵只加装甲反而死更快的后果。
5.魔法能力(误)
这代比起STW2,兵种主动能力更加泛滥,虽然我大体上不反对这种改变的方向,但有些
能力很需要重新检讨,要马就是很没用,要马就是不用白不用,要马就是太op
没用的比如说方阵兵的加速,短短30秒看不出到底有加多少的速就会让部队陷入极度疲劳
,偏偏AI用方阵兵又往往开这能力自杀,同样状况也出现在军团兵的"用鞭子"能力,只是
那个效果稍微有用一点,主要还是AI一开局就用才出问题。
不用白不用的是比如说远距离兵的暂时加快射速,没有副作用,可以自动启动,但让人
觉得有点多此一举的能力,另外一种暂时加伤害也一样没副作用,但却不能自动启动
,不知是忘了设计还是纯粹要吃玩家手速。
太OP的则是某些蛮族兵的加冲锋和攻击的能力,由于冲锋和攻击这两数值在目前系统很
占优势,而且蛮族兵已经莫名op了,再加上这个就没天理了。
6.冲锋前标枪
这代罗马兵不再能站着对来犯敌人丢标枪,而是一定要冲锋时才会顺便丢,个人觉得这
设计很讨厌,至少应该加一种防御性的反冲锋丢标枪固守阵地模式。
另外几乎全世界近战拿刀剑步兵都会冲锋前丢标枪,而且貌似全世界人丢标枪伤害与
技巧都一样,让人觉得罗马兵很悲哀。
7.各类阵型
龟甲阵
作者: VVax (超黑心事务所)   0000-00-00 00:00:00
请问弓箭手怎么开自动加速?
作者: tenweli (tenweli)   0000-00-00 00:00:00
手持穿甲弹投掷手是我目前觉得最不合理处。
楼主: fw190a (las)   0000-00-00 00:00:00
有些能力按右键就会启动电脑自动控制,但不一定有用你说投石手吗?怎么个不合理法?@@
作者: tenweli (tenweli)   0000-00-00 00:00:00
投石穿甲,基本上投石的破坏力对持盾披甲的重部兵而言不会太大。
作者: lordmi (星宿喵)   0000-00-00 00:00:00
二代整体来说远程射击兵种比一代弱了不少。尤其以罗马来说初中期都只有标枪,这个在对付日耳曼人时非常不好用
作者: gogolct (無良企鵝狗)   0000-00-00 00:00:00
罗马就是要军团兵一路蛮干啊
作者: RollingWave (Lost in the Dark)   0000-00-00 00:00:00
蛮族我用到现在看不大出来op点在哪..好容易崩...
作者: GroundWalker (无能之炼金术师)   0000-00-00 00:00:00
http://tallmyr.se/rome2/ Auxiliaries全览
作者: aeoleron (拿出骨气来w)   0000-00-00 00:00:00
好像有个mod有把铠甲的效果改强
作者: karater   0000-00-00 00:00:00
问一下为啥我后方满意度100城镇还是会有叛军出现呢????找到原因了 隔壁不成材的同盟国的叛军...

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