[情报] X年后の関系者たち...パワフルプロ野球

楼主: msun (m桑)   2024-04-22 21:13:36
TVer上架关于实况野球的节目.
“X年后の関系者たちあのムーブメントの舞台里
パワフルプロ野球编” tverで解禁されました!
https://tver.jp/episodes/eph60dtxa0
(似乎今天下架,好险昨晚刚好录下来了)
TBS宣传影片
https://www.youtube.com/watch?v=dHYx_bq7KnE
出演者
【MC】カズレーザー(メイプル超合金)
【立会人】林克彦(ファミ通グループ代表)
【関系者】豊原浩司(KDEシニアプランナー)
【関系者】西川直树(KDEシニアプランナー)
【関系者】滨见太辉(KDEディレクター)
https://imgur.com/bKqSSXI.jpg
https://imgur.com/ZDSE5vw.jpg
https://imgur.com/yDr7hqh.jpg
https://imgur.com/e9160xH.jpg
[Chatgpt帮翻译]
引起了轰动的相关人士,举办了一场只持续一晚的校友会。
他们将介绍开发系列累计销量超过2500万本的热门游戏“実况パワフルプロ野球”
(通称为パワプロ)的幕后故事。
一场一夜限定的校友会,将由一众引发过大热潮的畅销商品和社会现象的相关人士共同
主办。这些人将回顾到三十年前,一款针对超级任天堂(Super Famicom)独占的棒球
游戏正式发行。这款游戏后来成为了系列累计超过二千五百万本的巨大热门作品。
这款游戏就是“実况パワフルプロ野球”,通称“パワプロ”。
“パワプロ”以其革新性的投打系统,包括高低差投球和打击框,以及作为日本首款引
入实况音效的职业棒球游戏而广受关注,最终大获成功!此外,游戏中的“成功模式”
让玩家能够扮演主角并培育球员,“我的人生模式”则让玩家体验职业棒球选手的一生
,还有“荣耀的九人”让玩家成为高中棒球队的教练,从各个角度深入探索棒球,
使其成为一款长达三十年的经典畅销游戏。
这款独一无二的棒球游戏是如何诞生的呢?相关人士将分享制作过程中未曝光的幕后故事
,他们可以说是“パワプロ”的创作者,将向大家详细道出这个故事背后的种种。
[初看心得]
(听力程度有限,如果有讲错或浓缩超译的部份请见谅)
节目请到了"Famitsu杂志的实况野球代表:林克彦
实况野球初代的制作人:豊原浩司(57).西川直树(58)(KDEシニアプランナー)
还有现在的制作人:滨见太辉(36)(KDEディレクター)
https://imgur.com/rZHEzlh.jpg
https://imgur.com/rlzdqPY.jpg
https://imgur.com/Lr2F6Zx.jpg
https://imgur.com/U8KJziq.jpg
https://imgur.com/2JNVuvD.jpg
一开始从早期的棒球游戏,聊到作品的诞生.
从实况野球的前身,X68000电脑上的"生中继68"开始,
做出了当时少见有播报员声音的棒球游戏.
为了能够呈现出当年野茂英雄的指叉球,
所以使用了有高低差跟打击框的系统.
https://imgur.com/SsN2VGX.jpg
后来到了超任上的实况野球,
原本(豊原)想要持续真实比例的路线,但是遭到(西川)跟团队的反对.
(西川)表示以当时的技术,真实比例在接球守备在制作上有不合理的难处.
反而是二头身在游戏上能更好的表现.
https://imgur.com/BDZXbkh.jpg
https://imgur.com/GzsEWOC.jpg
接着谈到了要做出像是真实比赛时,
考量到跑者速度/守备速度/传球速度,
那种在紧迫的时间内完成双杀的balance很难.
还有开发初期对于球员能力的评价真的很苦脑.
扣掉程式人员,只剩他们两个,
而且有客观数值的能力还好,守备力跟走力是完全没有资料的.
只好长期看报纸从小小的情报中累积,跟在公司内的球迷做问卷.
请球迷做能力设定,人变多后又衍生另一个问题:
"为什么你把自己喜欢球队评价这么强? 你把我的球队评价这么弱?"
https://imgur.com/nmN42UO.jpg
谈到在游戏中再现困难的选手:"球速慢 球种少"又投得不错的投手,
因为对于玩家的打击反应时间,速球还是比较难打的,
所以还要有特殊能力的引入,
像是投球的"缓急"做配合,
现在也有职棒选手是以前玩了实况野球才学到"缓急"这个概念.(西川:爽!)
节目中段也找了特别来宾:里崎智也 来看看球员能力评价
他说大概在中学时也有玩超任的实况野球.
以前收录的球员比较少,后来收录的球员很多,
如果有被放在封面上的话就是一流的球员.
https://imgur.com/pv3MNyH.jpg
他对于自己金手套奖的守备力被评为C很有意见,
还有Catcher只有D是怎么回事?
请制作组做出说明,如果说明让人不满意,希望请立刻改正.(笑)
https://imgur.com/xzrzzUX.jpg
(西川)说明,评价基准D是普通,C就是好.
守备力是守备范围,
对于捕手的守备范围不是很必要,重要的是他有肩力B77,捕球A87, 
不过对于Catcher设成只有D,这一点很不好意思.(笑)
https://imgur.com/e3Fzrj4.jpg
后来是聊成模的部份跟新作的内容,
这边我已经有点疲惫专注力低,听出不太出有什么新情报.
大家在聊成模有趣的部份,
一开始是从程式员开玩笑说:
"如果把"纯爱手札"(ときめきメモリアル)放进实况野球如何?"发展而来.
https://imgur.com/P4HNdx3.jpg
养成的过程带有一点赌博的成份,
例如遇到博士,手术成功率太高大家都会去做,所以只有30%的成功率,
"说不定做成了就能变铃木一朗!"带给玩家这样的挑战感.
关于新作品(`24-25),(滨见)表示:会有新要素加入.
最后大家的心得:
  
(滨见):当初为了做实况野球而入社的.
(豊原):实况野球就像自己的孩子.
(西川):入社三年时开始做实况野球,自己的青春在里面,有非常复杂的感情.
https://imgur.com/fVeRKJu.jpg
作者: foxey (痴呆小咖)   2024-04-22 21:36:00
推推 完全不知道也没看到 有文字版都很棒啊
作者: koy60511 (阿超)   2024-04-23 01:00:00
作者: Hazuremon (裕作)   2024-04-23 03:20:00
推!
作者: smallfly (小小飞)   2024-04-23 12:51:00
我印象中守备会影响传球流畅性,守备F肩力A要杀盗垒时传球准备动作会比较久,是我的错觉吗?
作者: doublebass (DB)   2024-04-24 12:14:00
应该不是错觉,我的理解也是这样没错
作者: gama (我是γ)   2024-04-24 12:18:00
体感是守备差的启动会比较慢
作者: wangmytsai (不买菜)   2024-04-24 15:48:00
守备差一点做什么动作都会慢一拍
作者: Corydoras   2024-04-25 13:11:00
推推
作者: dashu (dashu14)   2024-04-26 15:18:00
作者: tandzh (交集質感與時尚)   2024-05-07 17:49:00
缓急的翻译我还是不懂什么意思。有时候对手变化球会在最后突然加速(尾劲?)被吓一跳挥棒跟不上节奏是缓急这个能力的效果吗?
作者: allen65535 (剧情急转直下)   2024-05-07 20:42:00
缓急意思应该是很会利用快球和慢球的速差效果
作者: Irusu (居留守)   2024-05-08 17:12:00
楼楼上是看什么翻译....缓急效果是直球后的缓慢变化球会比一般状况下的变化球更靠近打者才变化 慢的变化球后丢直球体感速度会比平常快就慢的变化球会比平常更犀利(缓) 快的直球会比平常感觉更快(急)当然你要快慢球种交互丢才会发动 如果你每球都丢直球 那就是一般状况下的直球而已
作者: tandzh (交集質感與時尚)   2024-05-08 17:46:00
感谢解释,我看的翻译是让直球与慢速变化球速差效果更好

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