TVer上架关于实况野球的节目.
“X年后の関系者たちあのムーブメントの舞台里
パワフルプロ野球编” tverで解禁されました!
https://tver.jp/episodes/eph60dtxa0
(似乎今天下架,好险昨晚刚好录下来了)
TBS宣传影片
https://www.youtube.com/watch?v=dHYx_bq7KnE
出演者
【MC】カズレーザー(メイプル超合金)
【立会人】林克彦(ファミ通グループ代表)
【関系者】豊原浩司(KDEシニアプランナー)
【関系者】西川直树(KDEシニアプランナー)
【関系者】滨见太辉(KDEディレクター)
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[Chatgpt帮翻译]
引起了轰动的相关人士,举办了一场只持续一晚的校友会。
他们将介绍开发系列累计销量超过2500万本的热门游戏“実况パワフルプロ野球”
(通称为パワプロ)的幕后故事。
一场一夜限定的校友会,将由一众引发过大热潮的畅销商品和社会现象的相关人士共同
主办。这些人将回顾到三十年前,一款针对超级任天堂(Super Famicom)独占的棒球
游戏正式发行。这款游戏后来成为了系列累计超过二千五百万本的巨大热门作品。
这款游戏就是“実况パワフルプロ野球”,通称“パワプロ”。
“パワプロ”以其革新性的投打系统,包括高低差投球和打击框,以及作为日本首款引
入实况音效的职业棒球游戏而广受关注,最终大获成功!此外,游戏中的“成功模式”
让玩家能够扮演主角并培育球员,“我的人生模式”则让玩家体验职业棒球选手的一生
,还有“荣耀的九人”让玩家成为高中棒球队的教练,从各个角度深入探索棒球,
使其成为一款长达三十年的经典畅销游戏。
这款独一无二的棒球游戏是如何诞生的呢?相关人士将分享制作过程中未曝光的幕后故事
,他们可以说是“パワプロ”的创作者,将向大家详细道出这个故事背后的种种。
[初看心得]
(听力程度有限,如果有讲错或浓缩超译的部份请见谅)
节目请到了"Famitsu杂志的实况野球代表:林克彦
实况野球初代的制作人:豊原浩司(57).西川直树(58)(KDEシニアプランナー)
还有现在的制作人:滨见太辉(36)(KDEディレクター)
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一开始从早期的棒球游戏,聊到作品的诞生.
从实况野球的前身,X68000电脑上的"生中继68"开始,
做出了当时少见有播报员声音的棒球游戏.
为了能够呈现出当年野茂英雄的指叉球,
所以使用了有高低差跟打击框的系统.
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后来到了超任上的实况野球,
原本(豊原)想要持续真实比例的路线,但是遭到(西川)跟团队的反对.
(西川)表示以当时的技术,真实比例在接球守备在制作上有不合理的难处.
反而是二头身在游戏上能更好的表现.
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接着谈到了要做出像是真实比赛时,
考量到跑者速度/守备速度/传球速度,
那种在紧迫的时间内完成双杀的balance很难.
还有开发初期对于球员能力的评价真的很苦脑.
扣掉程式人员,只剩他们两个,
而且有客观数值的能力还好,守备力跟走力是完全没有资料的.
只好长期看报纸从小小的情报中累积,跟在公司内的球迷做问卷.
请球迷做能力设定,人变多后又衍生另一个问题:
"为什么你把自己喜欢球队评价这么强? 你把我的球队评价这么弱?"
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谈到在游戏中再现困难的选手:"球速慢 球种少"又投得不错的投手,
因为对于玩家的打击反应时间,速球还是比较难打的,
所以还要有特殊能力的引入,
像是投球的"缓急"做配合,
现在也有职棒选手是以前玩了实况野球才学到"缓急"这个概念.(西川:爽!)
节目中段也找了特别来宾:里崎智也 来看看球员能力评价
他说大概在中学时也有玩超任的实况野球.
以前收录的球员比较少,后来收录的球员很多,
如果有被放在封面上的话就是一流的球员.
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他对于自己金手套奖的守备力被评为C很有意见,
还有Catcher只有D是怎么回事?
请制作组做出说明,如果说明让人不满意,希望请立刻改正.(笑)
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(西川)说明,评价基准D是普通,C就是好.
守备力是守备范围,
对于捕手的守备范围不是很必要,重要的是他有肩力B77,捕球A87,
不过对于Catcher设成只有D,这一点很不好意思.(笑)
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后来是聊成模的部份跟新作的内容,
这边我已经有点疲惫专注力低,听出不太出有什么新情报.
大家在聊成模有趣的部份,
一开始是从程式员开玩笑说:
"如果把"纯爱手札"(ときめきメモリアル)放进实况野球如何?"发展而来.
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养成的过程带有一点赌博的成份,
例如遇到博士,手术成功率太高大家都会去做,所以只有30%的成功率,
"说不定做成了就能变铃木一朗!"带给玩家这样的挑战感.
关于新作品(`24-25),(滨见)表示:会有新要素加入.
最后大家的心得:
(滨见):当初为了做实况野球而入社的.
(豊原):实况野球就像自己的孩子.
(西川):入社三年时开始做实况野球,自己的青春在里面,有非常复杂的感情.
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