楼主:
ERQQ (EQQR)
2016-10-04 12:08:47※ 引述《pudding86200 (猫头鹰咕咕)》之铭言:
: ※ 引述《supershoot (朋友说我长得像松本润?)》之铭言:
: : 本次模拟战只摸拟完美快龙 vs 完美卡比
: : 并非所有组合皆有相同结论
: : 结果
: : 直接看图 http://i.imgur.com/iu3vYub.jpg
: : ====================================================
: : 把板上最常讨论的快龙
: : 三种大招哪个强哪个威 作个运算
: : 攻守双方都设定31.5级 IV皆为15 15 15
: : 攻击方 快龙
: : 一号龙:龙息+龙爪
: : 二号龙:龙息+龙波
: : 三号龙:龙息+死光
: : 四号龙:钢翼+龙爪 (为何选龙爪后面说明)
: : 防御方 卡比兽 (选最血尿的肥仔打)
: : 头球+压顶 (挑难防的打)
: : 模拟对战一律不闪快招 只闪大招
: : 四种龙皆与卡比兽模拟对战10次 取平均
: : ====================================================
: : 结果:
: : 直接看图 http://i.imgur.com/iu3vYub.jpg
先讲结论,
这个模拟器有错误假设,你只要设定成闪躲小招或大招,
"闪躲机率就是100% "
所以会造成非常的大的误差,CD长的招的缺点完全被忽略,
最明显之处就是,
因为要达到100%闪避,所以这个模拟器让攻方在放大招的时候
"守方也会跟着呆住"
就是大招施放的整个CD时间,守方也会跟着CD,
所以才能去满足100%闪招的这个假设。
所以攻方放一格大招的时间(hyper beam, soloar beam, fire blast等等)
完全不会吃到任何伤害,而且放完后还必闪躲,比尼欧还猛。
因此让高DPS的一格招不管怎么设定(全闪或闪大招)都具有优势。
所以模拟中死光剩余血量才会赢过龙爪。
照常理判断死光一定会吃比较多伤害,
因为龙爪可以完美闪招,死光一放一定会吃两下。
我用我回文中的原PO的设定去重现数据,也就是快龙打卡比,数据都照原PO设定
http://i.imgur.com/FeYiXgG.jpg
看图中,92秒卡比放完头球后,91秒快龙用死光,卡比也跟着停住,
在86秒才同时放招,整整停了6秒。
而这不是特例,各位可以自己去试,不管什么招式组合,招式放出去,守方一定呆住,
之后一定必闪躲。
再给一个例子 http://imgur.com/a/xK6ht 椰蛋树打水精灵
只要椰蛋树放大招,水精灵会CD7秒钟,
这跟实战完全不一样,实战中守方是会继续打的,
所以这个模拟器在模拟闪躲的影响上完全没意义,
只有设定都不闪躲,两方互尻才有参考价值,
难怪 我就觉得play rough胖可丁不可能打的比死光胖可丁慢那么多 原来是因为死光集器的时候 敌方快龙突然整个停住不能刚你
作者:
isohera (土城加藤鹰)
2016-10-04 12:40:00呵呵 这才是正解 死光龙波僵直系的
作者:
bmw3633 (好梦璃)
2016-10-04 12:57:00这就有另一个问题衍生 开大被打集气 没有算进去
作者:
wubai32 (小黑)
2016-10-04 14:23:00推观察
作者: vine1112 (选择) 2016-10-04 16:00:00
推
作者:
keith291 (keith)
2016-10-04 16:02:00寄信给作者了, 看他什么时候修正
作者:
jai23012 (jai23)
2016-10-04 17:03:00我很认真的说,有人有空的话不如自己写一个,把参数开放我看reddit到现在没有一个分析团队基于他们的分析方法在在观念上做到全对
作者:
keith291 (keith)
2016-10-04 17:07:00但是错误部份随着资料更新是越来越少的 这一个模拟器用到的公式目前看是全对也没有漏掉东西,只是写成程式时出了错误 修正就好
作者:
jai23012 (jai23)
2016-10-04 17:09:00补充一下之前没确认的数据,我刚刚一个frame一个frame看耶蛋/妙蛙花打水精灵的影片,大招500ms的cast time已经没有了这部分我之前的算法错了,这个表是对的你说的没错,但我在意的除了美国人的烂数学不可信任外,最重要的是原始码看不到,不能直接检视/改(或者其实可以,只是因为我不熟google试算表的script)
作者:
keith291 (keith)
2016-10-04 17:29:00其实你之前算式有错两点我已经回文提出过 有兴趣可看然后你想要原始码直接跟作者要一般都会给他没放出来只是因为一般也没人想看那堆程式每个招的伤害时间一开始挖资料就全有了阿 这不是问题比方说意念头球伤害作用时间是整个技能1.05s中最后0.2s他只是程式有错没把判断条件写好
作者:
jai23012 (jai23)
2016-10-04 18:55:00你提的两个错,500ms与攻击循环,500ms你是对的,我用旧测试资料下去算,我找时间再改攻击循环是我对,我最早发的文就解释过为什么是这样算了这里再简单说一次,因为能量最大值是100,所以耗能100的招的一个循环是能量到100,再花掉,会有能量浪费的情形但耗能25/33/50招的情况不是这样,举例来说,DB/DC快龙第一循环打8下DB,放DC,energy剩6,第二循环打7下DB放DC,能量剩5,不会有energy浪费的情况,所以计算循环的方法为,打50个DB,放7个DC,能量刚好归0再简单补充一下,目前计算器的错误并不容易修,这牵涉到
作者:
keith291 (keith)
2016-10-04 19:09:00...现实能量上限就是100 必须会浪费 你假设不浪费算出来的DPS现实永远达不到
作者:
jai23012 (jai23)
2016-10-04 19:10:00到底打最快/血剩最多那个才算是"强",此外虽然我没看到
作者:
keith291 (keith)
2016-10-04 19:10:00你辛苦算了一堆不浪费能量的DPS 但永远达不到
作者:
keith291 (keith)
2016-10-04 19:11:00攻击循环符合目前游戏数值的计算方式想要更准就直接指定双方资料 用伤害公式直接比
作者:
jai23012 (jai23)
2016-10-04 19:11:00你再看一次我打的,想一下,再说一次,耗能100会浪费,其他不会
作者:
keith291 (keith)
2016-10-04 19:14:00我只问你一个简单问题:到底哪里有能量上限450的卡比兽让你的计算式成立?
作者:
jai23012 (jai23)
2016-10-04 19:18:00你知道能量是可以花掉的吧?怎么会理解成先存到450再花呢?我刚刚稍微做一下验证,发现他dodge的damage好像算错了以双方40等,攻防15/15,攻方卡比,守方DB快龙DB被dodge的伤害计算:0.5 * (265/195) * 6 * 1.25 * 0.25 = 1.274向下取整再加1 = 2,但模拟器给的伤害是1
作者:
keith291 (keith)
2016-10-04 19:35:00好吧 你算法是对的,但一般比时间25/50/75s的DPS比较实用你那种算法只有在花完能量前后时间较准另外你用错闪躲减伤公式 公式是:max(1,Floor(Damage/4))
作者:
jai23012 (jai23)
2016-10-05 00:39:00有来源吗?我没看过闪躲检伤公式的讨论,只能从原本的推