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摘录重点:
为何伊芙和莉莉设计的那么年轻?
金:没有设定的特别年轻,而是亚洲人普遍都比他们实际看起来年幼。
所有角色都是成年人,她们的年龄可能比大家想像的大喔。
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伊芙的皮肤和衣服强调了相当多的“光泽”,这有什么特别的用意呢?
金:故事中的地球就像是异世界,伊芙所处的环境和地球已经有着很大的不同。
已经毁灭的地球,即使下雨也弥漫着一股干燥的气息。
所以为了强调伊芙等人所居住的殖民地和地球截然不同的文化和环境,
利用不同的质感来做出差异,于是将角色的外观往这个方向设计。
然而并不是所有服装都有油亮光泽,玩家在游戏中可以获得不同质感和材质的服装,
可以享受到各种不同的造型。
当然这其中也反映出了我的个人喜好。
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卸下装备之后的肤色紧身衣材质有点像皮革,或是说有一种罕见的质感。
这是出于什么样的意图设计的呢。
金:设计上是由肤色的布料来覆蓋裸露的肌肤,原本皮肤的部分和肤色的布料,
会呈现出不同的光线反射方式,这样就能营造出独特的质感。
不过要注意(脱光衣服)只穿紧身衣防御力大降,也没有护盾,
可能会吃更多伤害甚至很容易死,游戏难度会大幅提高。
建议你各位还是尽量穿上衣服。
除了服装之外,伊芙自身的摆动有一些特别的细节,能否分享一些制作的秘辛和诀窍?
金:我本身就觉得人类控制身体移动的能力很美。但我也对身体移动时,
衣服和发髻的飘动,以及这些动作呈现出的流畅节奏感而深深着迷。
我们非常注重服装的物理表现,将主角设计成长发也是这个因素。
透过这样的设计,希望能展现战斗中多样的灵动,服装和发髻的流畅动作。
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顺便问一下,短发和长马尾的制作难度差很多吗?
金:长马尾挑战非常大,让其稳定且美观的呈现动态非常困难,往往画面会很不稳定。
但多亏了开发团队的努力,我们成功了实现这一点。
如果不是那个长马尾发型,也许我们可以把开发时间缩短一年左右(笑)
有的时候开发团队也会来问“能不能把头发再剪短一点啊?”
您还是坚持到底了呢
金:老实说,我还是有点妥协了(笑),所以我们才在游戏里增加了短马尾的选项。
除了摆动,衣服上滑落的水我也发现特别用心,当角色抓住竿子往前摆动时,
水滴会依照惯性飞溅,当角色回到原位时,水滴则会随地心引力掉落,
请问为什么会有如此细致的呈现呢?
金:实际上,剑星的每一个细节不一定都受到严格的指定,像水滴这个细节,
可能是由我们团队中某个人的精湛技艺创造出来的,许多这样的细节,
都蕴含着我们开发工作人员的用心。
我相信你还能找到更多这种过度细节的部份,快速推进故事固然重要,
但也很高兴您能够仔细观察,发现我们的用心之处。
您成功描绘了一些身体的特征,包括痣和雀斑等等,能否请您阐述一下这部分?
金:之前参与过的剑灵,风格比较卡通化,所以我们省略了这类细节。
但在剑星当中我们得以更精确的表现细节,并在描写中加入更现实的光源,
光线使用和物体设计,也调整了角色的表现方式。
考虑到角色性格,我们决定给莉莉加上雀斑这个设定。
红发和雀斑对我来说非常迷人,所以我想要替她加上这样的特色。
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除此之外莉莉的服装非常迷人,包括露出肚脐或是绝对领域,
感觉有许多刺激癖好的个性化服装。有任何特别着墨之处吗?
金:在服装设计中,我们精心运用了这类癖好元素,我认为这样做会产生很好的效果。
因此我们在设计上也考虑了某种程度上的次元化元素,让使用这可以看到并被吸引,
感受到“这真可爱”,这对游戏来说是非常重要的要素。
在游戏过程中,我注意到伊芙用脚踢开宝箱的动作,为什么是用脚呢?
金:我们选择用脚开启宝箱,是为了追求顺畅感。
用手去开箱会花费更多时间,而且用手开太普通了,我们希望玩家开箱有种爽快感,
像是啪的一下打开那种感觉,所以最后设计让伊芙用脚踢开箱子。
在快节奏的战斗中,如果开宝箱很慢,节奏就会稍稍延迟了,这是我们不想要的。
我觉得战斗方面,剑星非常重视密切观察敌人行动和正确的防御和闪避这件事,
为什么会如此设计?
金:许多游戏是将重点放在单方面追击对手,以及如何巧妙展开连招。
我希望游戏的战斗更着重于准确读取敌人攻击,判断战况并且做出对应选择。
我希望打造出这种风格的战斗,透过精准的操作,正确闪避或是提前封锁对手行动,
你可以把战局带往对自己有利的方向,我们认为这种设计符合下一代游戏的趋势。
虽然正确输入动作本身很重要,但透过正确的累积能量,触发相应技能,
同样也是正确操作的基础,一但习惯操作,您便能够享受更加快速和流畅的战斗。
除了擅长动作游戏的玩家,我们也设计了面向不擅长玩家的故事模式,
希望大家都能享受和伊芙相伴的旅程,直到故事的结束。
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癖好 XD