去年我有写一篇文章,大致上有提到这个现象与我的观察。
有兴趣可以看图文版,以下是节录部分的重点。
原文:https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5544752
1.永远有加强版,冲完首发后隔一年就会有帝王传、猛将传一堆有的没的版本,以至于
让玩家越来越不想冲首发。
2.玩法与故事了无新意,都是在割草与演历史故事。
关于第一点,真的是光荣长期养成的习惯,即便是现在也依然如此。但手法比起以前收
敛很多,顶多给你搞跨平台移植,没有像以前这么海量的出延伸作品;至于第二点就真的
无解了,毕竟无双就是演历史给你看,一样的剧情演个三遍就很腻了,更别提演个五次(
战国无双)、八次(三国无双),怎么可能还会有新鲜感?
看到这样状况的光荣,当然不是没有试图拯救。在后来的几款作品上,光荣都有尝试创新
,但总是适得其反,引来玩家更多的骂声,销量也很低迷。然后下一部作品又回到原点,
便成为一个恶性循环。不然就是给予少量的预算作个半成品,让这个系列越来越尴尬。
就像上面说的,光荣不是没有尝试改变。例如三国无双5跟8,都有做过大刀阔斧的改革
,但换来的评价总是差强人意。尤其是8代,根本恶梦一场,笔者从没玩过这么好睡的无
双,能改的这么失败也真的是一绝。
就在《真.三国无双 8》(最后更新的销量为73万)、《战国无双 5》(销量为41万套),
两款都在苦苦挣扎时,本家唯一的手段竟然只有推出人物大杂烩,并且将游戏方式回归玩
家嫌弃最老套、没有进化的方式,《蛇魔无双 3》的销量竟然高过前两者,这实在是一个
天大的讽刺。
但天无绝人之路,就在两款光荣下滑的同时,2014年任天堂伸出橄榄枝,与光荣共同合
作,在Wii U上合作推出了《萨尔达无双》,来试试水温。这两款看似冲突,毫无相干的
两款游戏所蹦出来的无双,最终卖出了一百万套。虽然销量并不是太高,也无法挽回Wii
U的颓势,但也种下了任天堂与光荣日后合作的种子。
而就在光荣在2017年推出的《仁王》系列,第一代就有3百万套的销量,超越了《真.三
国无双 3》设下的高墙,颇有成为光荣新一代招牌的味道。
2020年,光荣与任天堂合作推出的《萨尔达无双:灾厄启示录》,发售首周创下300万
套的惊人纪录,不仅一跃成为史上最卖座的无双,也是第一款达到300万套这个数字的无
双。
《萨尔达无双:灾厄启示录》的成功有很多,不能否认品牌优势、NS势头正好等…但扣
除这些要素,我们审视了游戏内容,虽然人物的数量完全不能跟本家无双比,但人物的动
作模组却反过来了,用心制作,并把每位人物的特色给呈现出来。
我认为光荣应该从这款游戏想想,人物海量固然气派,但却也让品质下降。比起这个,
往后的无双是否都应该减少人数,并且好好区隔开来,就像《萨尔达无双:灾厄启示录》
一样。而不是一再的把人数变多,但动作模组毫无进步。
截至目前为止,《萨尔达无双:灾厄启示录》出货达400万套、《圣火降魔录无双 风花
雪月》出货达100万套,两款与任天堂合作的联名无双轻松过百万;相较于自身旗下的《
真 三国无双》与《战国无双》还在几十万游走来说,差距实在太明显了。
光荣要如何改善?我想他们可能心里有很多想法,但上头的长官未必会答应。而且给予
的经费也可能不允许他们大刀阔斧的改革(从战国无双5就知道了)。接下来能怎么办呢?
除非光荣的老板愿意给予一次大力的支持,否则真的无力回天,仅剩品牌合作来支撑了。