Re: [闲聊] 2023年都没有无双新作了?

楼主: kent24245 (Dunamis)   2023-10-15 13:37:22
我玩过真三无2-7、战无2、4,打工作品也多少有涉猎(海无、萨无、钢无、P5S、除了最近
的fate还没玩,应该也会买)
真三无2猛将传是我第一片PS2游戏(没错,我傻傻的只买猛将传没有买本传,想说内容怎么
这么少)
我对无双应该算是又爱又恨,不过恨比较多,因此以下会有很多情绪性发言,如果有其他无
双老粉有不同意见,那你是对的。
我觉得无双没落的最大原因就是不好玩,一款动作游戏动作不好玩就是下去
当年PS2画面普遍穷酸,真三2是唯一同画面可以显示几十个人、玩家一场可以杀到千人斩的
动作游戏,确实有其独到之处,这个开创性我是很佩服的,当年玩到没日没夜
但是到了PS3时期以后,画面水准开始提升了,各家游戏都开始把硬件性能搾到极限,无双
如果想维持同画面人数超爆多的特色,势必画面就是输其他家很多,以现今的眼光来看,本
家无双的人物建模很漂亮,但场景只能说很可怜
画面输了,但游戏好玩才是最重要的对吧,很可惜无双也不好玩,这个部分我就有很多牢骚
可以发了:
一、打击感很烂
又要讲玄学了,先听我解释
首先我们把打击感分成四个部分来讨论:
1.音效
2.特效
3.物理运动
4.hitlag(击中停顿)
先讲最简单的音效,音效要能加强打击感,第一要点是真实,打到什么材质发出什么音效,
第二要点是爽,像港式武打片那样拳拳到肉的重低音
但是,无双放一个技能,会打中几十个敌人,并且游玩过程中80%时间都是不断地在攻击敌

如果它忠实做到这两点会怎样?没错,会吵到不行,所以无双的打击音效都给人一种若有似
无,好像有打到又好像没打到的感觉,事实上就算这样,小兵多的时候还是满吵的,所以真
的没办法要求无双在打击音效上做什么提升
再来讲特效,这是我最不爽的部分,特效这么简单的东西,无双团队可以做的跟屎一样,长
枪类武器那个万年不变的冲锋特效,好像撑了一把塑胶雨伞
而且无双的特效有一个通病,就是都没有过渡或是过渡非常少,比方剑气都是飞一飞就硬生
生不见,猛一看真的很像bug,上面说的冲锋特效也是人物停下来就直接消失,已经不是帅
不帅的问题了,因为完全没有生成或消散的过渡,变成特效不像特效,很像人物戴了一片塑
胶片的感觉,不管人物建模多漂亮,一出现特效就梦回20年前
接下来是比较核心的物理运动效果与hitlag
物理运动,最直观的就是打头头动、打脚脚动,还有击飞后的布娃娃效果,我是不懂游戏设
计,不过光想也知道,这些真实的物理效果要套用在同时显示几百人的无双上,R星来做我
想都有困难,一个比较简单的解法是断肢效果,不过老少咸宜的无双要加入断肢应该是不太
可能(烙印无双有断肢吗?我没玩)
另一个方向是hitlag,目前市面上这方面做的最好的一定是老卡的MH系列跟DMC系列,MH是
一对一的形式不太能类比,而DMC的例子可以用来解释无双为什么不好做hitlag
DMC有一个叫传说黑骑士的娱乐模式,这个模式的特色是小怪数量比一般模式增加好几倍,
而在这个模式中,常常会遇到一个情况,就是某些招式在同时击中很多敌人的时候,会感觉
卡了一下,因为同时打中太多敌人,hitlag被堆叠在一起,因此本来只是凸显手感的hitlag
变得很明显,开始被玩家意识到了
而无双的小兵数量又是DMC这个模式的十倍以上,如果hitlag做的不好,不敢想像手感会有
多烂, 我觉得认真调校还是有可能在无双上实现不错的hitlag效果,不过一定有难度,所
以无双团队很干脆的就不做了。
基于以上,不能说无双没有打击感,很好笑的是,无双是“同时打一堆小兵才有打击感”,
有玩过无双的一定有过这种体验:刚杀入据点时几十几百人的杀很爽,但是在跑图或清理残
兵,只剩2、3个小兵可以打的时候,突然觉得这什么破游戏?
二、数值设计很低能
无双的本质是ARPG,从真无2到最新一代都是,只有数值、装备练上去才能打得动小兵
但无双的敌我数值设计一直都很奇葩,简单来说,普通难度太简单、困难难度太难
注意我是针对数值设计,跟玩家技巧好不好无关
先说普通难度,小兵几乎都是一个C技就死,而武将则是两三个C技或是一个无双就死,而既
然我不管用什么招式,小兵都是一摸就死,那我学到新招有差吗?角色升级有差吗?反正都
是辗过去,培育角色的乐趣形同虚设
你说普通难度是给轻玩家玩的,那我困难开局行了吧?很抱歉,不行,无双你选困难开局,
比全部魂系加起来还难,难的点不是你会被打死,是你会无聊到死,你的攻击打在小兵身上
像抓痒,一个据点兵长就可以让你打到睡着
所以无双难度的正确设定方式是先用普通/简单快速累积资源,等角色变强之后再调高难度
获得正常的体验,但仔细想想就很奇怪,玩家想要获得正常的挑战,必须先用低难度无聊的
刷刷刷,把角色刷起来之后才能开始玩游戏?
再说这个培育本身也很无聊,做20年了,还是只会叠数值跟武器随机词条这一套,确实,有
一派玩家会追求在最高难度下,农出最强的装备,并研究哪些角色的招式性能最适合在高难
度生存,这部分我是认同的,这是无双的一大乐趣,我也很佩服这些玩家的游玩精神,但问
题是,要体验到这些乐趣,我一样要先经历数十小时毫无挑战、会玩到睡着的刷等刷装流程
。而且官方自己也知道培育过程有多无聊,所以不断地将培育简化,例如兵营自动练等、可
以用钱升级角色等等,但有没有考虑过,把培育过程做得好玩一点?
同样是ARPG,刚好最近在玩伊苏X,伊苏X就算是恶梦/炼狱开局,打敌人也不至于抓痒,敌
方血量还是设定在正常打得死的范围,当然伊苏还是有后期数值失衡的问题,但我的重点是
,设计数值要考虑玩家体验,再不济设个动态血量不难吧?
三、角色同质性太高
本家无双一直很喜欢拿角色数量宣传,但我反而觉得这是本家无双最大的枷锁,三无绑武器
类型,战无绑角色类型,虽然帐面上角色数量很多,但实际上相同类型的角色玩起来就是9
成像,确实在最高难度好不好用的角色会差很多,但那已经是高手境界,对大部分一般玩家
来说,不同角色就是换皮割草,玩起来一模一样。实际上根本也不需要那么多角色,新增一
堆剧情上毫无意义的路人或是卖肉女角,剧情有变得更精采吗?
近年的打工作品,萨无2、P5S、Fate,角色数量跟本家比都非常少,但是它们都比本家好玩
很多,角色少反而才有资源去做出不同角色的独特性
四、动作性太低
玩无双的基本流程:挑一只角色,试一遍所有C技,挑两招最好用的,一招清兵、一招打输
出,然后用这两招从头打到尾,没了。
割草游戏绝对不是负面评价,但单调的割草游戏就是了。
这部分很神奇的是几乎所有打工无双的表现都碾压本家无双,萨无每个角色有各自独立的系
统、P5S有法术+属性相克、海无有三角接框框的连招跟特殊技,反观本家居然一点长进都没
有,非常的酷。
无双有一个很明显的趋向,越新的代数,小兵攻击欲望越低,因为越新的代数同画面敌兵越
多,如果攻击频率太高,玩家不被打死也会被烦死,于是你真的可以站在敌人堆里,好几秒
才有人出手打你一下,仔细想想真的非常空虚,原来这些敌兵都只是演员,在配合你演出而

很有意思的是,“割草”跟“打Boss”是两个互相矛盾的元素,草就是要一割就躺才会爽,
但Boss怎么可以一打就死呢?要说把Boss设计的强一点吧,但整个系统都是为割草而生,Bo
ss太强怎么会好玩呢?这个矛盾Omega-force琢磨了20年,至今还是没解决
所以不管是哪款无双,共通点就是Boss战比清杂兵无聊很多,就算是我玩完觉得不错的萨无
2,Boss战还是很无聊
早年的无双boss就是霸体再霸体,玩家只能靠堆数值硬干,近年则是变成机制打法,要嘛是
[37m切武器属性相克、要嘛是等破绽破盾
mm我对机制打法没什么意见,但无双玩一场要打十几个武将,低难度下直接碾过去,高难度则
是相同的机制重复十几次,不管哪边都不好玩
另外就是本家无双的Boss攻击频率跟动作设计非常白痴,无双因为同画面人数多,画面非常
乱,所以制作组都很贴心的把敌武将的攻击动作设计的非常慢又非常单调,你会看到他们在
那边集气集个5、6秒,然后挥出两刀普攻,或是开你无双,结果只转一圈之类的,战场人多
的时候不会有什么感觉,问题是高难度或是关底Boss常常是小兵都清完boss还没死,这时候
你就要看他在那边憋屁尬舞,那画面真的非常可悲。尤其加上上面提到的打击感问题,跟Bo
ss1对1的时候,那打击感说它砍空气都是过誉,空气至少还有阻力……
个人觉得3代曾经有差点解决这个矛盾过,就是武将单挑系统,算是解决boss战无聊的一个
方向,不过问题是当年的武将单挑本身做的不怎么好玩,而且这等于是要制作组多做一个系
统,在现代的环境应该是不太可能
五、战场演出低落
在一张地图上显示千军万马,无双确实是做到了,但你若期待这千军万马之间有什么互动,
那你真是想多了
两边小兵相遇只会发呆,偶尔意思意思出一两刀,占领据点就更可笑了,友军NPC带着上百
个小兵一起在据点里面发呆,整个游戏就只有玩家在东奔西跑瞎忙,除了你以外的所有物件
都在发呆,你靠近之后才意思意思陪你动一下,等你去割他草。
更可笑的是战场旁白还演的很起劲,什么谁谁谁苦战谁谁谁告急需要你去拯救,你快马加鞭
赶到,没有啊大家都在发呆。
虽然地图上人很多,我却感到一阵凄凉,这是正常的吗?
你说NPC数量太多不能做太复杂的演出,OK可接受,但无双是有关战场内的一切演出都在摆
烂,举凡攻城车、守城弩、水攻、火攻,任何跟主要战斗系统无关的模组或玩法,全都敷衍
至极,我还宁愿你切静态漫画过场我都觉得更有诚意
要举一个战场感好的动作游戏,我想到荣耀战魂,不谈PVP的部分,一开始新手教学的单人
剧情,战场沉浸感就比无双强上百倍,跟着小兵一起冲锋、两军强碰,光是看小兵在那边打
架都很有feel,难不成是UBI把每个小兵都装了超强AI吗,当然不是,只是UBI懂得在玩家看
得到的地方做做样子,让小兵跟着玩家一起移动,然后让敌我小兵接触时多几个对战动画演
出,就这么简单而已
战场除了人多以外还有非常多的面向,而无双除了人多以外什么都没有,战场动作游戏应该
加几个字,叫战场扮家家酒动作游戏
虽然喷了一整篇,但omega force还是有一些地方值得称赞,首先是他们还蛮常革新的,真
三5、6、8,战无5都算是大革新的代数,不过很神奇的是他们居然可以每一次革新都大翻车
,也算是业界天才(真三6的演出真的是系列最佳,可惜没有延续)
另外就是他们并不是不会做游戏,打工作品先不提,他们自己的讨鬼传就做得很好,要打击
感有打击感、要画面有画面、要动作性有动作性(狂野之心我没玩所以不知道)
比较讨鬼传跟无双就可以发现症结点:无双的小兵人数占去太多资源了,所以一不需要塞小
兵,品质整个就上来了
没错,这是我个人的观点,我认为无双系列就是成也小兵败也小兵
大家应该还记得刺客教条大革命的首发惨况吧,他们在游戏中塞了太多路人NPC,多到游戏
直接无法正常运行
无双就面临类似的两难,“质”与“量”是制作资源的天平两端,而无双一直以来的做法就
是在“量”这个极端干你娘塞爆
所以无双画面比别人破、玩法比别人单调、演出比别人简陋、AI比别人智障、打击感比别人
差,换来的是他们的小兵超爆干多
值得吗?如果是PS2时代,绝对超级值得,但现今的时代呢?就不好说了,至少我自己割了2
0年的草已经很腻了
就我个人的观察,那些好玩的打工无双,也没什么人是在称赞动作好玩,倒是听过不少评语
是“如果能接受无双玩法就很推荐”,无双反而变成扣分项了……
最后,我个人觉得本家无双如果要续命,可以向另一个同样是以敌人数量干你娘塞爆闻名的
游戏系列看齐
没错,就是地球防卫军
光荣不要再假装无双是什么大制作游戏了,成本都不知道花去哪,把那个死猪价改掉,承认
无双就是个低成本小品作,也不用思考什么改革了,反正认真做动作系统也做不赢别人,也
不用假装自己在演历史大河剧,结果给玩家看一堆狗干剧情,就继续做最擅长的事,塞更多
小兵,让玩家割的更爽,价格降到990(我觉得本家无双只值这个价),轻轻松松再卖个5部续
作没问题
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2023-10-15 13:59:00
无双本来就低成本,那个销量正常作品早就斩了,他还可以一直出XD这也是为什么很多公司找Omega合作的原因
楼主: kent24245 (Dunamis)   2023-10-15 14:08:00
但他好意思卖1990,入土我只能说刚好
作者: chjimmy (张郎)   2023-10-15 14:11:00
制作成本压不下是因为找大量配音老师吗还可以把早见沙织找来配老奶奶应该花不少
作者: kurtc (夏日的误会)   2023-10-15 14:31:00
有个冷门的无双 烙印勇士无双 除了角色太少 不然我觉得蛮好玩的 整个氛围有做出来 而且难度还不低
作者: ksng1092 (ron)   2023-10-15 14:46:00
配音怎么可能是制作成本高的原因XD
作者: j2squared (j2squared)   2023-10-15 14:54:00
真的不知道成本花到哪去一堆偷工兼用的痕迹然后卖死猪价
作者: HappyPoyo   2023-10-15 15:30:00
烙印勇士无双打王体验极差
作者: gundamdx (真飞鸟)   2023-10-15 15:33:00
配音员很贵啊,你看法环没配音省下多少成本
作者: avans (阿纬)   2023-10-15 16:02:00
推无双游玩经验谈
作者: shargo (shargo)   2023-10-15 17:13:00
无双游戏有个好处就是 可以单机双人 现在这种游戏越来越少
作者: icexyz (xyz)   2023-10-15 17:17:00
憋屁尬舞超贴切哈哈
作者: yuan0715 (yuan)   2023-10-15 17:39:00
想玩60帧的灾厄启示录
作者: ocarina2022 (吹拂过海原的微风)   2023-10-15 17:56:00
烙印过场动画有OVA品质赞爆可是无双我觉得不行orz~
作者: kurtc (夏日的误会)   2023-10-15 17:58:00
烙印不太好割 有的角色还他喵难用 但是氛围背景有确实做出来 还算蛮用心的
作者: snowmango (snowmango)   2023-10-15 18:15:00
烙印为了白金打无限蚀打得很烦,不过整体算好玩打击感首推北斗无双,真北斗动作变快反而觉得退化玩北斗无双前没接触过原作,玩到一半去看漫画变脑粉xd
作者: Qtrad (why)   2023-10-15 18:26:00
好处是单机双人+1
作者: kurtc (夏日的误会)   2023-10-15 18:50:00
那个100层蚀真的很哭 凯兹这种强角还好 黑妹真的打到快放弃当初白金卡一阵子
作者: faang (昉)   2023-10-15 18:57:00
演出的问题真的废到笑,不论是施展火计、道士施法、工兵破门,一律都是NPC站在原地发呆就算是正在实施了
作者: kobe8bryant (kobe)   2023-10-15 19:33:00
push
作者: feng990719 (走啊吃宵夜)   2023-10-15 20:14:00
推!
作者: aegis80728 (冷岚窝颗颗)   2023-10-15 20:58:00
Omega Force外包其他作品真的做比较用心
作者: justicem (MAC)   2023-10-15 20:59:00
推此篇讲到心坎 本家无双那个家家酒感超严重 剧情演出各种尬 战场上呼风唤雨一进动画却可被小兵拿把烂枪架住
作者: OscarShih (Oscar)   2023-10-15 21:30:00
omega force接外包也不是完全就等丢给KT做像之前的P5S 或是萨尔达无双 那些都有部份原工作室的相对高的涉入 所以也许KT只是少了一个好的企划吧这2个作品可以还原度那么高肯定也不是一边的功劳
作者: lenta (Bianca)   2023-10-15 22:12:00
告急那个真的无感 当年dota塔掉了都还比较紧张
作者: applewarm   2023-10-15 22:29:00
推啊
作者: fishloving (罗罗)   2023-10-15 22:48:00
推一个 跟我感觉很像
作者: King5566 (王者56)   2023-10-15 23:05:00
你太理性了 我很失望
作者: TEnchanter (TimeEnchanter)   2023-10-15 23:10:00
推优文
作者: g0428168 (影武人)   2023-10-15 23:51:00
推一个 完全说到心坎里
作者: infi23 (流浪)   2023-10-16 00:23:00
照你的意思不就把卧龙跟仁王做好就好了吗
作者: Kamikiri (☒☒)   2023-10-16 00:35:00
我只从2玩到4就腻了 但感觉真的差不多而且我记得以前玩PS4的7体验版 小兵好像还是会隐形….
楼主: kent24245 (Dunamis)   2023-10-16 00:40:00
卧龙跟仁王是team ninja 不同组
作者: greedycyan (绿帽星人)   2023-10-16 03:48:00
我一直觉得都合并这么多年了,omega force应该跟忍组学一下打击感或怎么设计动作
作者: jerryklu (鲁凯)   2023-10-16 04:50:00
好文推
作者: cow7585519   2023-10-16 05:34:00
优文
作者: junwei1218 (不要钱的最贵)   2023-10-16 08:14:00
二代你没搞懂机制,装上斩玉配上有浮空连的C5,最难难度的任何敌将都撑不过三次连段,真正的难点只在二猛的虎牢关围殴,但只是走位容错小
作者: goldseed (黃金種子)   2023-10-16 10:53:00
单挑真的很好玩 可惜后来都没有了你还记得被吕布当串烧烤的恶梦吗?
作者: ragwing (有女万事足!)   2023-10-16 14:08:00
原PO对无双是真爱啊
作者: Vilehawk (Vilehawk)   2023-10-16 14:27:00
优文
作者: neo718 (The 3rd Birthday)   2023-10-16 14:41:00
演出的部分,要看战场旁白显示的是哪位武将在告急.如果是一般路人武将,那的确是玩家赶到之后,敌方也不太会有主动攻击的意图.但是如果是攸关到胜败条件的武将,比方说某个战场的胜败条件,胜利是要A/B/C三位武将到达撤离地点,而失败条件则是A/B/C三位武将任一人阵亡.在这种关卡战场的情况时,当A/B/C任何一位出现告急状态,(甚至当你检查该武将的血量已经是红色状态时)玩家骑着马快速赶路过去时,通常是会出现:告急的武将,正在被其它敌方友军的武将围殴当中.这点尤其是在高难度模式时会更加明显,而且DLC关卡,即使难易度的星星数,跟本传关卡列为同一等级,实际玩起来的难易度,包含所有敌方武将的攻击力/防御力,都会比本传的同等级(星星数相同)关卡,还要更加严苛.比方某个计策要施展的特定武将,他在施展时会受到敌方干扰.如果是在本传里的关卡,从我方友军出现告急讯息后,假设玩家大约有3~4分钟的时间,可以来的及拯救计策武将.(也就是不让该计策失败的前提),时间上会给玩家充裕时间,
作者: justicem (MAC)   2023-10-16 14:51:00
我觉得原po第2跟第5点已经讲解得很清楚了
作者: neo718 (The 3rd Birthday)   2023-10-16 14:52:00
让你去赶到友军的位置来解救.但是到了DLC的同等级关卡时,这个让玩家可以来的及赶路拯救我方友军的时间,就会被大幅度的缩短,可能只剩下一半2分钟或1分多钟就阵亡.如果该计策的施展成功与否,会攸关到接下来的胜败条件,或是会影响到结算成绩的等级判定,导致玩家不能故意放弃掉,这时候玩家就必须要提早赶路--也就是你要先计算好时间,把战场地图上,有可能会出现告急状态的武将,把他们的出现地点给提前记住,然后要"主动"在友军喊出告急之前,就先安排好玩家武将的行进路线,在敌方武将出线围殴我方特定武将之前,就先赶过去击倒.当然,这种要让玩家提前记住友军告急的位置及路线,本来就不该是正常的玩法才对(也不人性化).七代的DLC关卡,就大量充斥着这种情况,我可以理解这是Omega Force为了增加游戏挑战性或耐完度,所以才故意这样安排.但是这种设计,已经是变相的在整玩家.它不是从系统面的方式,去增加玩家的挑战性或选择度,而是大幅降低了玩家的可用时间,变成整场关卡必须不断赶路.我认为这也是无双团队往后在设计关卡难度时,必须考量改善.
作者: iampoya (爱创业iStartup)   2023-10-16 18:51:00
是真爱
作者: kobe8bryant (kobe)   2023-10-16 19:42:00
push
作者: ztc5132 (欧文谢谢你)   2023-10-17 01:40:00
优文 字字都是肺腑之言
作者: twic (Mr.song)   2023-10-17 08:15:00
确实 降价会比较吸引人
作者: lost0816 (ruiz)   2023-10-17 08:29:00
这篇可以拿去给制作人看
作者: ABJones (聰明還是認真?)   2023-10-17 10:10:00
推 真爱
作者: n053117 (JACK)   2023-10-17 13:09:00
玩法固然是个问题,但剧情绝对占比较大,萨无、P5S没有剧情评价应该很惨
作者: super7407412 (103683)   2023-10-17 16:32:00
精辟推
作者: susans1212 (susans)   2023-10-17 17:27:00
推!分析的真好
作者: PTTco (co)   2023-10-18 10:07:00
这么多篇无双文就你这篇满满的爱 XDDD
作者: IsonBrother (哀伤兄)   2023-10-19 23:33:00
推优文,憋屁尬舞真的很贴切XD
作者: Zyn (鬼岛小民)   2023-10-21 08:54:00
推,写的很好
作者: rl55586 (Lakers)   2023-10-24 23:16:00
哈哈优质好文

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com