Fw: [讨论] FF16 一周目心得

楼主: DarkKinght (老王)   2023-06-27 00:44:33
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作者: DarkKinght (老王) 看板: C_Chat
标题: [讨论] FF16 一周目心得
时间: Tue Jun 27 00:44:09 2023
利用连假卯足了劲玩
在刚刚打完最后的主线以后
来谈谈我自己的心得,前面的部分我几乎不会放雷
剧情部分会放到最后来谈
所以前面心得的部分还没破完的或是观望要不要买的人也可以参考看看
在破完一轮而且把支线跟讨伐都打光的状况下
整体来说我会给一个字
"稳"
如果是从FF14开始认识吉田的玩家的话
应该会觉得16这次从宣发开始一直到游戏正式发售后大家开始体验正式的内容
整体来说跟吉田过往在FF14的风格是一样的
他很清楚知道自己团队的强项在哪里
而一旦确立了游戏本身需要提供给玩家什么核心体验以后
它会让团队专注在核心体验的开发以及相关内容的填补
其余不是玩家核心体验的部份的话通常就是做个添头
这样做的好处从制作方的角度来看成本跟时间会控管得当
而从玩家的角度来看因为游戏基础框架的搭建至少从宣发开始就会有稳固的基础
所以如果今天宣传片或是试玩版的内容有吸引到你
那FF16你可以放心入手来玩
整个游戏体验会从开头持续给予正反馈,而且越到后面越明显
另外一方面是由于成本跟心力会多数专注在核心体验内容的架构上
吉田跟他的团队做出来的成品在核心体验这一方面给玩家的反馈感做的真的很强
反过来说通常你就不太能期待他们宣传时没提到的内容
以本作来说
剧情,世界观架构,战斗设计,演出(画面+音乐)这四个要素非常棒
即便会因为个人评价喜好问题而不见得这几个方面大家都认为是神作
但是我认为对多数玩家来说这几个要素应该都能算是有佳作以上
当然你可以换个层面来看,本作在探索的相关要素上非常薄弱
你可以说类似这样的设计是优缺点明显
只要这个优点你喜欢;那么这个作品通常给你不错的游玩体验
这个说法我认为是没错;但是考量到开发成本跟时间问题
我认为实际上多数状况终究是得作出取舍
我举个例子来说明好了;假设把FF16比喻成一场精美华丽的舞台剧
不管哪一种玩家都能获得差不多的体验感
那么去年的年度游戏-艾尔登法环给我的感觉会像是一本空白的冒险笔记
其中的内容多半是由玩家自己撰写的,不同的玩家获得的体验感会大不相同
在体验过FF14几个大版本跟FF16以后
我认为吉田带给SE最大的优势就是稳定的开发思路跟优秀的专案控管能力
我不确定吉田本人的意愿跟SE未来的规划
有没有可能未来让第三事业部继续主导新作的开发
或是几年内先专注FF14的运营跟更新
但是从目前为止的成绩来看,吉田跟他的团队能够很稳定的产出佳作以上的好作品
其实也不要说这几年,光是SE自己也有过开发成本控管不佳的例子
如果这类的开发思路能够让更多的团队学习我认为对玩家是好事一件
因为事实上你很难有公司或团队有那个成本跟技术可以无限制满足各个玩家的需求
真要说目前唯一有这个野心跟想法我觉得是"星际公民"
问题是以玩家角度来看我实在是很难认同这个开发模式
有点扯远了,拉回来谈本作的几个核心要素吧
A.战斗设计
这次的战斗设计我认为算是跟华丽的演出可以说是本作最优秀的两个点
试玩版给的战斗体验基本上可以很好的当作一个参考
而正式版随着剧情的推进有了新的召唤兽以后
打法选择会变得很多样
你要走格档反击的玩法也行
你要追求完美闪避的打法也可以
伤害面上面的选择你可以用奥丁累积多段数的攻击后使出中二满点的斩铁剑
你要走简单暴力的大招流也可以选像是凤凰的转生火焰
巴哈的十亿光炮之类的招式
有的人会说本作的装备体系上没有深度可钻研
这点是事实,武器跟装备部分就是单纯的数值提升
而配件部分撇开自动系列的道具不谈
多数的配件多半是提升特定招式的伤害或是减少CD
他没有在这一层面上提供给玩家招式上的质变
反过来说本作把战斗技能的核心都绑在了召唤兽上面
也就是说随着剧情推进你拿到了新的召唤兽以后
不需要玩家花额外的时间去搞其他系统,你就可以自由地搭配你想要用的招式技能
顶多是招式的MASTER化之后你的搭配组合会更多样化一些
装备组合本身没啥创新
但是角色技能的搭配组合我认为是足够好玩而且有不同变化性的
B.演出
这方面真的神,除了召唤兽大战的演出真的有够浮夸以外
祖兼的音乐真的是非常棒;两者搭配起来的效果可以说是相当高水准
对上泰坦一战的时候那个BGM一下整个气氛都直接被烘托起来
而巴哈姆特一战更是有够华丽的演出,让我一度有种这已经是最后BOSS的错觉
有兴趣不怕被雷的话可以YT找找影片
除了自己亲眼体验一次我很难有更好的介绍方式了XD
C.剧情跟世界观架构
我这边会尽量不以透露太多主线内容的方式来讲我自己的心得
如果比较介意的话以下内容请斟酌是否继续往下看
老实说我个人蛮好奇的一件事情整个游戏打完
给我的感觉是主线故事跟演出是典型的JRPG模式
但是在世界观的架构以及故事的开展风格上其实很像美式奇幻影像作品
之所以我不会说像是CRPG的原因是CRPG通常在剧情的自由度上面玩家有够多的选择方式
本作的剧情安排是偏向较单纯的一本道,所以我认为风格比较像是美式奇幻影像作品
而不是美式奇幻游戏
之所以用这个方式来作创作不知道是前广自己本来就擅长这一层面
还是说一开始在故事原案的构想上就想这么作了
而为了良好的呈现世界观以及各个设定
却又不显得过于刻意地把字典放在玩家眼前
军事顾问跟历史学者这两个系统跟角色相结合的概念我觉得做的很棒
尤其是那个世界观的局势图做的实在是有够精美
另外值得一提是本作的支线
一开始看起来很传统的帮忙NPC跑腿,解决魔物这一类任务
但是它其实是利用一连串的支线去呈现一整个地区从故事开头到结尾
这个地区的局势变化以及居住其中的NPC故事表现
这当中有的故事在呈现手法上有些段落有点老套
但是连共和国的参谋还有帝国的贤人这种我原本以为是过场才会出现的角色
也有一定程度的描写这点我给予不错的评价
甚至是游戏尾声有个支线任务也颇有意思的
固然"我思故我在"是人类之所以能发展至今的一个重要逻辑概念
但是万一真有一天有着无法避免的末日来临时
选择放弃自我停止感觉这件事是不是真的可以算救赎的一种方式呢?
另外很有意思的一点是本作在制作最强的武器装备这个要素上
其实不算太农,严格来说你如果讨伐有打的话
终盘的支线不解也没差,甚至本作硬要说起来农金钱跟声望这档子事的需求也很低
一方面是没有绑死太多的特定物品产出在这边
二方面是本作到了后面你花大钱买的通常是拿来放在基地播的乐谱
实际上吸引玩家去解这些支线的驱动力是剧情本身
某种层面上来说让我想起了天外世界那个任务故事
虽然FF16本身没有在这一方面上作选择分歧就是了
当然要能够这样玩的前提是剧情本身要够好
本作在这一方面确实是有这个等级的诱因
而主线上会描写的角色也是特色鲜明
旅途中会跟你分享人生观的席德
行事风格十足商人本色的叔父
中间开始每次演出都给我感觉旗子立的超高的嘉布...等
有玩家会担心本作改成操控单一角色会导致对同伴的描写不足
我自己玩过一轮以后我是认为可以不用担心这个问题
除非你觉得不能操控其他角色我的代入感就是不太够
那这点可能真的无解;但是他的故事描写没有因为游戏设计的问题而有缺失
这一方面我是认为是肯定的
另外从最后的结尾片段中来看,我认为故事本身还是走HAPPY END
只是不用光明正大的发糖模式去作表现一来除了给玩家想像空间外
我是认为有可能编剧认为这样子作故事的前后描写风格会差异太大
所以才选择这个比较隐晦的表达方式
只是比较让我意外的部分大概就是故事演到最后利维坦还是没出来
不知道是刻意为了后续有DLC发挥空间刻意按下不表
还是说单纯留一个悬念在这边给玩家
整体来说主线探讨的内容以RPG游戏来说不算太新鲜的概念
但是故事进展的节奏,角色之间的互动描写这些我都觉得算是不错的编排
如果满分是100分
这款我可以给到90分
他的战斗设计的足够好玩,反馈感强烈
召唤兽大战的呈现方式华丽精彩
剧情演出有着佳作以上的水平
经历过13跟15两次评价都有点算是褒贬不一的状况
这次我认为真的算是重新打下了又一块不错的口碑
那怕你买PS5不是为了玩FF16,这款我认为也是相当值得推荐
作者: nojon7873 (J Shun)   2023-06-27 01:35:00
喜欢你用舞台剧和空白笔记本的比喻
作者: mou5009 (毛)   2023-06-27 07:14:00
评价几乎和我一样
作者: yoseii (yoseii)   2023-06-27 08:11:00
我想FF16也是去拆解了其他游戏爆红的关键,最有机会达到的是画面演出,所以这部分真的是做到大家无话可说;至于要玩长时数的日式角色扮演游戏,他们也有14代这个选项
作者: tsairay (火の红宝石)   2023-06-27 13:52:00
就16有14没有的,14有16没有的,产品区隔

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