楼主:
LABOYS (洛城浪子)
2023-06-13 00:31:34※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1aXqX4Ky ]
作者: LABOYS (洛城浪子) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] FF16 这次手把真的是调教的不错啊
时间: Tue Jun 13 00:30:56 2023
https://i.imgur.com/dkhz7c8.jpg
先前的出货文
是否能请你稍微说明一下,《FFXVI》在战斗和探索方面,如何利用PS5 DualSense 无线
控制器的自适应扳机和触觉回馈?
游戏中有些桥段需要玩家打开沉重的门或举起升降门,这时我们会使用自适应扳机来传达
重量感与阻力感。另外在玩家骑乘陆行鸟的场景也会用到。触觉回馈可以制造极为细微的
震动,能在过场中打造更加身临其境的感觉。我们将每个场景中使用的音效转成触觉资料
,这让我们可以描绘以前无法呈现的细节,例如空气的移动。
触觉回馈很久没有游戏那么深度的使用了
上一片可能是...对马战鬼?
乐器的共鸣,金属的摩擦感和敲击感,
不同门扉,木门、金属城门的开启感有明显差异
碰撞,脚步,滑坡,鸟只掠过的震动感
水底气泡的咕噜感,水花溅起那种粉状洒上来的感觉
自适应扳机的重物,机关拖曳感
真的是调教的很不错
终于又有一款深度发挥这只手把功能的游戏 XDD
很给索尼面子啊
作者:
Burtgang (ブルトガング)
2023-06-13 00:46:00我倒是觉得那开门很多余,徒增R2的传动机械消耗而已
楼主:
LABOYS (洛城浪子)
2023-06-13 00:48:00只要不要每扇门都需要这样开,偶尔来一次可以增加沉浸感啦XDD
作者:
SuM0m0 (Part Time Player)
2023-06-13 02:19:00不是 这游戏不用什么时候用
作者:
longya (嗯)
2023-06-13 02:41:00不要开机玩游戏就不会消耗了
作者:
anjohn (安囧)
2023-06-13 02:45:00我也觉得开门要一直R2有点多余,感觉就是特别为扳机体验做
楼主:
LABOYS (洛城浪子)
2023-06-13 02:51:00轻的门,直接打开,重的门,用扳机推开,不是做出这种区隔吗?表达那个门的厚重感,铁门和自动门一样开关本来就满诡异的。而就是在开门的时候给玩家一点参与感,不是单纯看戏,就好像战斗的时候可以直接走剧情过场,但是他给你超长的时间按一个方块键一样。就是让玩家有操作的意象,虽然只是一个细节。
我也投多余一票,理由是我把它归类在爬梯子、钻狗洞、或是钻壁缝这些动作,过多就会有烦躁感。如果要区别PS独占优势或许还能用触控板滑动下指令
太多就烦躁了 关键剧情来一下就好 玩家是在休闲 不需要过度的操作 又不是恶灵古堡每扇门后面都有猫腻
作者:
Tsuyoi (失败は人を育てる)
2023-06-13 08:28:00BTW,连大地图点任务要长按也是多余...
楼主:
LABOYS (洛城浪子)
2023-06-13 08:44:00长按是非常常见的操作耶这又不是鼠标而且就连鼠标都有长按操作 XD这样就会不休闲吗可能做个开关来切换是最好的方法吧
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2023-06-13 09:26:00开重门也可以单用震动来演出就好 硬要长压其实也就刻意演示扳机而已 不然就算是偷读取也可以按个确定后用演的就好
作者:
penchan (ペンちゃん)
2023-06-13 11:23:00索尼给技术支援顺便推一下自家技术很合理啊
作者: sniperex168 2023-06-13 11:46:00
我也觉得开重门按R2多余,也没展示到什么回馈扳机,太普通走路震动跟战斗时的手把发出音效才是调比较好的
作者:
oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)
2023-06-13 14:12:00对马也是要一直拉木头生路 只是感受可能不同?
作者:
hinew167 (hinew)
2023-06-14 12:22:00调校