https://jp.ign.com/god-of-war-ragnarok/63640/review/
靠着TLOU2 一战成名的IGN JP
这次给我们战神 诸神黄昏 几分呢?
直接给懒得看内容的
优点
美丽的北欧神话景观
精心设计的地图跟解谜
精彩的父子故事以及借鉴了神话原型
深入且有动力的支线任务跟挑战
缺点
结局有点仓促
10分
撰稿者为:山田集佳
他曾经评论过的作品:MHST2 8分/搭档任务 秘密搜查组 9分/曼威复仇者联盟 7分
版上N0的大大太多 我怕献丑就...还是试看看好了
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在介绍一款画面逼真的游戏时,通常都会有一个过时的讲法叫"电影式游戏"
虽然过时,但这模式还是很常见,战神诸神黄昏当然也可以说是一个电影式游戏
他就是所谓的一镜到底、没有加载画面,而这事实正好验证电影类比于游戏
而本作最大的成就就是,它提供了只有游戏才能给予的叙事体验
通过各种精心以及关卡的设计让每个玩家都能获得这伟大的体验
揆爷父子以这美丽而雄伟的北欧神话世界为背景,是一个精彩的故事
参考了希腊经典悲剧形式,但也让现代玩家可以接受的程度
战神诸神黄昏是战神2018的续集,
也是毁灭希腊众神-奎爷以及他儿子阿特柔斯在北欧章节的结尾
这段讲解剧情大纲就不翻了(我懒)
美丽的场景最吸引人的地方是计算好的引出设计
充分应用PS5性能的图形,让一开始的我感到相当精艳
当阿特柔斯走过披着冬装的奎爷等人,他脚下雪层叠叠
走起路来毛茸茸的,然后他的月月芬里尔每搓毛发都跟着空气晃动
我们还能参观前一部所出现过的地点,只是都被白雪覆蓋
而曾经的湖泊也完全结冰,只能透过雪橇穿梭
而阿尔夫海姆(精灵国度),也有机会参观精灵城堡,以及被沙暴覆蓋的沙漠
无论你在九界何方,从高处俯瞰那个画面是多么令人惊叹
虽然活动范围有限,但你还是可以妳艳这世界的宏大
FPS也相当稳定,即使许多物体显示森林中,或雪地跟众多敌人作战时
我都没感觉到丝毫的掉FPS
游戏机本流程就是 A->B 打怪跟打BOSS,但令我印象最深刻的就是地图跟解谜的剧透设计
可以让玩家顺利前进
虽然在某些世界可以自由穿梭探索,但故事基本上就是一本道,几乎不可能迷路
玩家这代还是必须用斧头跟箭来解决各种难题
而游戏越往后,解谜的方式也就更多,也更复杂
但难度就是在勉强跟复杂的交界点,而玩家找到解法后也会感到愉快
此外当你卡关,随行角色会看向or走向解法的地方,因此大部分的玩家即使花点时间
也是能找到解法
而在地图进展提到,上面这种透露方式会在整个游戏中频繁出现
对于需要快速移动的谜题,也可以选择延长时间限制,这对于动作游戏苦手的玩家来讲
可以说是一大福音
虽然跟今天的大型开放世界游戏相比,支线任务和传说任务的类型不是特别多
但是每个元素都很有趣,尤其是让你理解这角色的世界还有背景
例如某场BOSS战(有具名但是我没打),有一些挑战性的元素
还有很多支线任务,揭示了每个角色的过去跟现在以及意想不到的一面
上面提到的内容都在前作有实现,如果你喜欢前作一定会对本作感到满意
为不善常动作游戏的玩家提供多样且亲近的战斗方法跟训练内容
战斗一样使用斧头跟双刀,前者可远距离攻击、后者大范围
随故事进展还会有前作没有的攻击方式,而在战斗可随意切换武器
在有必要的时候进行战术切换,例如斧头命中冰冻状态时双刀打下去会增伤
然后玩着玩着你就会习惯去切换那些武器,以及了解到各武器的好坏跟切换时机
后面就在聊装备系统 我也跳过,基本好频居多
难度部分 就5阶,战神难度以外都是可以在游戏内调整
虽然怪很多,但是游戏流程就那样,走地图->敌人出现->干掉敌人->走地图
所以打到后面会逐渐感到无聊
一个巧妙的把希腊悲剧与北欧神话故事作出对比的故事
毫不夸张地说,地图战斗都设计得非常好,一切都是要让玩家体验奎爷父子的故事
而游戏最佳的元素无疑是故事
在人们被要求选择面对诸神黄昏时,有一丝希腊悲剧的味道
而诸神黄昏的核心人物,阿特柔斯 AKA洛基 则是拼命寻找线索
而奎爷则是想要远离北欧众神以及诸神黄昏的世界
当然因为奎爷曾经跟诸神打过,他知道危险,也因为他知道预言还有命运
以及遵循着命运意味着什么? 就是悲剧
对于奎爷来说,这已经发生过一次了,希腊众神跟北欧众神还有巨人族所代表的血缘
从高处看这些问题,与前作儿子父亲故事冲突形成强烈对比
而奎爷面对他未完成的事以及不能作的事情,并且以一个父母和爱人身分作出抉择
通过上述精心设计的游戏玩法,整个故事很容易被吸收,不需要用语言表达
就是一个单一的体验
虽然跟奎爷相关的人物有限,但他们形象都让人印象深刻且吸引人
密米尔跟奎爷互动也是非常愉快,而跟矮人工匠们的互动也是充满幽默跟同情
看着沉默寡言的奎爷跟那些人的互动会让人会心一笑
当然这游戏也包含现代游戏精典主题,主神奥丁所体现的父权制度
以及它周围被他压迫的人,就像奎爷对宙斯的反叛有明显重叠之处
本地化很好....以下日配日文字幕吹棒
然后阿特柔斯声优从小林由美子换成村中知他觉得很赞
在旅途结束后赶到这游戏经验的 不可挽回性
蔗部一开始是要三部曲,但是最后变成两部曲完成
这方面影响不小,与前作不同的是,一开始给人感觉对世界轮廓的缓慢探索
奥丁跟索尔大量出现,而游戏最后阶段相当仓促,一些重要的设定也都详细说明
虽然这对于本作不是一个主要的缺陷,但对于整体故事来讲还是让人觉得突然
End Game后,挑战元素再次于九界冒险的时候,我开始感到强烈的遗憾
为啥我不早点来这地方? 为啥我不花点时间在这停留?
跟奎爷父子一同冒险的这20~30小时本身就是一个故事,
每一个选择也可以是一个独特故事;
但即使这是一个线性故事,不可逆这个词也被常用于游戏策略中
而在本作中几乎不存在所谓的不可逆,你可以完成主线后回头尝试支线任务
Boss战遗漏的东西可以在铁匠处找回
但上面讲了这么多,你还是会议室道每一分钟所作出的决策都是不可逆的因素
这种经验也来自文本的差异,这些差异根据情况和事件的时间而变化
而这种遗憾对于已经跟奎爷同化的玩家来说是很愉悦的
因为这不是一个损失感,而是一种希望感,就像当年奎爷打开潘朵拉的魔盒一样
希望永远在最后一幕,悲剧后总是会有希望
透过缜密的设计还有大量元素的积累,直接交织出了一个希望的故事
这是一种可以接触到每个人的体验,而且只因为他是一款游戏
在一个以"电影化"一词泛滥整个游戏评论时代中,
战神充分体现了只有游戏能带来的兴奋跟快感的状态
结论
这是一个精心设计的杰作,充满美丽画面跟细节
每一个被精心制作的元素,都会为奎爷父子的剧情起到画龙点睛的作用
无论你是否熟悉电子游戏,你都该去尝试体验看看,
因为他带给你只有电子游戏才能实现的奇妙冒险
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干林老师,露露长 韩国人都没讲这么多
打完快吐血