[新闻] 《GBO2》团队独家专访 三周年Nu钢弹、沙

楼主: b1688500   2021-07-27 13:15:32
《GBO2》团队独家专访 三周年Nu钢弹、沙萨比登场“绝对让玩家满意”
https://game.nownews.com/news/20210727/3299731/
以知名机器人动画《机动战士钢弹》系列为基础开发的 6v6 对战动作游戏《机动战士钢
弹:激斗任务2》(以下简称《GBO2》),即将在本周迎来三周年庆祝活动。本作的最大
魅力在于玩家可以亲手操控《机动战士钢弹》宇宙纪元(UC)系列的各款知名机体,除了
萨克、吉姆、杰钢等量产机外,还有 Z 钢弹、丘贝雷、THE‧O等知名机体。其中玩家最
期待的“ Nu 钢弹”以及“沙萨比”确定将在本周以及下周登场,官方也公开了各项三周
年庆祝活动。
在台湾万代南梦宫的协助下,NOW电玩特别在游戏迈入三周年之际,访问到了《GBO2》的
制作人藤山贤彦以及监督神戸秋义,请他们与台湾玩家分享本作的最新的游戏情报。
《机动战士钢弹:激斗任务2》制作人藤山贤彦。
《机动战士钢弹:激斗任务2》监督神戸秋义。
Q:《机动战士钢弹:激斗任务2》即将在本周迎来3周年,请两位分享一下这三年间的感
想。
藤山:我看过很多F2P的游戏,所以深知持续营运一款游戏三年的难度。不过《GBO2》能
像这样持续稳定地发展,都是多亏了各位玩家的支持与鼓励,对此我充满了感激之情。
神戸:我们从 2018 年 7 月推出后就保持每周更新的频率,所以这是令人充满了紧张与
刺激的三年。我想只能感谢这三年间一直陪伴《GBO2》的玩家们了。
Q:三周年之际官方目前有计画推出什么庆祝活动吗?能否可以先透露一下?
神戸:最重要的也是大家最关心的,那就是出自《逆袭的夏亚》的 Nu 钢弹以及沙萨比将
参战《GBO2》了吧!各位请千万不要错过一睹王牌机体风采的好机会,同时我们也会在战
斗模拟器中新增让玩家试乘 Nu 钢弹的关卡。当然这次的三周年活动也准备了许多的丰富
好礼,还敬请各位玩家们期待。
Q:本作另一个让玩家感到惊奇的就是每周固定会推出新机体。那么开发团队是如何决定
要登场的机体、武装的选择、与建模师如何确定细节等,从零开始创造一台新机体呢?
藤山:大致上,我们会列出接下来几年内要出的机体,并且以此列表为依据在 Sunrise
监督下进行制作。
神戸:我们会基于这个列表挑选出主打的机体,并将这些主打机体用于与其他媒体合作或
大型活动。此外我们也会站在玩家的角度去评估,看在哪个 COST 区或类别有没有机体缺
口需要去填补,来确立真正参战机体的计画。
武装方面,我们尽量重现机体在动画/漫画中的设定。若是本身武装较少的机体,就会加
入一些比较合理的副武装,以达到机体平衡,同时为了让游戏更有变化,我们会尽可能新
增过往没有的武装。在动作方面也是,我们会尽可能重现原动画/漫画中令人印象深刻的
动作。
Q:综观全钢弹IP游戏中,本作在MS的建模上可以说是数一数二的细致,请问本作在这部
分有下过什么特别的功夫吗?
神戸:我们的团队有着许多长年来一直制作《钢弹》相关游戏的资深人员。其中有一名人
员名叫德岛正彦,他曾担任 Sega Saturn 《机动战士钢弹外传 THE BLUE DESTINY》、以
及 PS2 《机动战士钢弹:宇宙相逢》的总监,现在团队中他就是负责各种有关于 MS 建
模品质控管方面的工作。
在进行机体建模时,团队会在参考极大量的钢弹设定资料和钢普拉模型、思考要为《GBO2
》添加哪些额外细节的同时,并同步进行低多边形 3D 建模,以修正面板线条的一致性和
全体的平衡、形状。
接着团队会以这些在《GBO2》建模中才会出现的额外细节的低多边形3D模组为基础,再进
一步去建构出高网格的 3D 模型。在这个过程中会在德岛的指示下,做出再更进一步的小
修正和对建模的重大调整,最后才会是玩家看到的《GBO2》机体模组。
虽然要以每周一次的频率持续制作如此高品质的 MS 模型是相当困难的事情,但我们的团
队从不会以此做会降低模组品质的借口,这也是多亏了我们建模师的坚持。
Q:其实在台湾玩家间流传一种说法,那就是登上本作的封面的机体在游戏中表现都不尽
人意,例如先前的GP01(调整前)与现在的ZZ都是如此,因此有玩家很担心Nu钢是否也会
步入后尘,制作团队怎么看台湾玩家这种想法呢?
神戸:《GBO2》的参数结构相当复杂,根据机体的搭配与实际操作,在某些情况下即使是
很小的变化也会导致机体强度大幅超出预期。我们的基本方针是小心谨慎制作每个机体,
并尽量避免做出下修机体的决定。当然如果有机体的战绩无法往上提升,我们会提升性能
,来让该机体能有更好的表现。
在极少数情况下,我们除了会考虑根据玩家的意见来调整参数之外,把机体打掉重做也是
我们的选项之一,借此尽可能的实现玩家的期待。至于 Nu 钢弹和萨沙比,我们有相当的
自信可以符合玩家们对它们的期待!
Q:我们都知道计画赶不上变化,但目前开发团队有预计游戏会进入到宇宙世纪哪个时期
吗?又甚至像《钢弹ONLINE》一样会有其他非宇宙世纪的作品加入?
藤山:UC系列依然有着许多尚未参战的机体,除了影视作品之外我们也希望可以补齐MSV
、漫画以及其他令玩家们怀念不已、却无法在其他地方见到的机体。我们想继续保持着这
个世界观,也因此我们目前没有打算将非UC系列的作品带入《GBO2》。
Q:有许多玩家反映,目前高COST区间(600以上)不管是泛用或是强袭,损害控制或是战
术装甲等强势技能几乎是必备,在突破力大增之下反观支援却仅有极少部分勉强有可以自
保的技能(例如高性能平衡器、只有Z钢弹HML才有的紧急回避)。制作团队对于玩家认为
“支援难以自保”这件事怎么看?或是能否分享不把紧急回避下放给支援的想法?
神戸:支援机的设计构想为“装备远程武装,可以从远处攻击和广泛搜索,但此优势仅限
于远离敌机的状况,如果过于接近敌机,支援机将难以自卫,并且很容易被摧毁。”不过
这仅是设计概念,我们在搭配技能时也会把原作设定和游戏平衡考虑进去。
例如 FAZZ 的特点是重型装甲,所以配备了“吸收冲击机构”和“特殊缓冲材料”;FA百
式改则有“胸部I力场”,梅塔斯改则有“变形”功能。对于没有这些技能来提高生存能
力的机体,我们将通过进一步增强攻击力来确保平衡,如果还是不够,我们也会随时再次
检视其机体性能。
我们之所以试图避免让支援机装备“紧急回避”,是因为这和支援机的设计理念冲突,但
这并不代表我们绝对不会让支援机有“紧急回避”。只是如果有支援机配有“紧急回避”
提高生存度的话,那么为了平衡,我们就会考虑调降该机体的某部分能力。
Q:由于本作的采用右边过肩视点,导致有部分地图开场就是绕圈圈、比哪方的支援脚慢
被抓。制作团队有没有考虑新增左边过肩视点,让玩家可以在战场中随时切换?
神戸:目前我们没有打算增加其他的视角。正如在《GBO1》中确认过的,机体通常为右持
武装,如果让机体在右方的话会让射线不明确,导致无法准确击中前方的目标。此外如果
把镜头移到中央,就不得不将镜头大幅向后拉,这会降低游戏魄力、自机后方的视野也会
更宽广,也会让这个视角会比右边过肩更有利。
Q:目前训练场仅能让AI机自己随机动作,未来有没有计画让玩家自行设定AI的动作(类
似格斗游戏那样)呢?
神戸:我们目前不打算在训练模式中为 AI 添加动作设置。考量的因素有很多,但坦白说
最主要是因为开发资源有限,我们倾向将资源用于其他优先项目,所以目前这部分还没有
任何讨论。不过如果有更多玩家希望新增的话,我们会重新考虑此项目的优先度。
Q:针对阶级战部分,有台湾玩家认为应该效法一些游戏采用“赛季模式”,积分到下个
赛季必须重爬、甚至还可以增加赛季奖励等激发玩家打分级战的欲望,制作团队的想法如
何?
神戸:“赛季模式”最初是有被考虑的,但因为它不符合我们期待的游戏性而最终并没有
被采纳。由于排位赛是以“玩家互相切磋”作为核心的游戏模式,目的在于让玩家可以和
技术相当的对手进行激烈战斗,而这也是相对对玩家负担较高的游戏模式。
此外,常态性的举办赛季将会伴随“在中途难以参与”和“平日不能参加的玩家”等等问
题,因此最后决定不将“赛季模式”运用到阶级战中。不过,我们之后预计将会调整阶级
战的内容,同时也会搭配短期的活动。
Q:在本作玩家架设的WIKI中,有着许多在游戏中没有提及到的各种详细数值,例如格斗
补正、射击部位补正、武器切换时间等等,官方有考虑把这些数值直接在游戏中呈现吗?
神戸:经过审慎考虑后,我们决定不显示详细的数据。显示详细数据有利有弊,利在于玩
家可以知道机体的详细性能,从而运用在战斗中。弊则是资讯量会过于庞大,需要相对的
游戏知识和游玩时间来理解。我们担心这会使新玩家因此对游戏感到却步。
所以我们尽量保持不过度公开复杂的讯息,让玩家可以更加轻松地游玩。至于想知道更多
详细数据的玩家,也将可以在演习场进行测试。我们也考虑过将官方资讯分成简易版和详
细版,让想知道更多的玩家可以自由选择,但我们发现这种作法依旧会留有大量的资讯量
,容易让玩家留下门槛很高的印象,所以最终还是保持了最初的模式。
Q:本作有着“三色相克”的道理存在,但是以目前的现况来看,泛用不仅可以有效压制
强袭、甚至还能跟克它的支援在射击上互有往来(支援被近身就更不用说),俨然成为跳
脱相克的道理的存在,针对泛用有点独大这点制作团队的看法是怎么样呢?
神戸:我们相信最近对突袭机的全面调整大大提高了突击机的优势。而支援机来就是利用
其常射程且高火力攻击的特性,搭配属性相克有效地压制数量较多的泛用机,在现状来说
依旧是一大优势。当然根据实际的游戏表现,我们也会持续进行调整,以达到更好的游戏
平衡。
Q:达成三周年后,制作团队对下一个三年的期望是什么呢?能否先透露一下目前规划的
未来方向?
藤山:《GBO2》现在也进入到了《逆袭的夏亚》系列,回想起刚开始时就会有种“我们已
经走到这边了啊…”的感慨,然而依旧还有许多相当有魅力的机体尚未登场,希望各位玩
家也能好好期待之后登场的机体。我们也在想除了游戏外,也能透过活动让玩家更加开心
,希望各位玩家们也能一起期待后续《GBO2》的发展。
Q:最后请对台湾的玩家说句话!
藤山:感谢各位玩家这三年来的支持与鼓励!希望台湾玩家也可以享受接下来《GBO2》即
将展开的三周年大感谢祭!
神戸:感谢驾驶员们这三年来的时间,也希望你们能好好地享受 7 月 29 日开始的三周
年大感谢祭!
作者: brainpowered (站在巨人的键盘上)   2021-07-27 13:49:00
满意的鸟蛋乙乙到现在还是个笑话
作者: utn875 (utn875)   2021-07-27 13:50:00
这篇报导相当用心,推!
作者: uei1201 (æ–°å…«)   2021-07-27 14:00:00
作者: Shanye (Shanye)   2021-07-27 14:23:00
这访问真的有问到问题点耶 很用心
作者: uei1201 (æ–°å…«)   2021-07-27 14:29:00
访谈者提了两次支援机的问题点,都被打太极打掉了XD
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2021-07-27 14:32:00
平衡性跟游戏系统问题都被打哈哈闪掉,该说营运有成长吗…
作者: BJshow   2021-07-27 14:43:00
几乎支援胜率都50左右啊 超平衡 因为不影响战局XD
作者: eva05s (◎)   2021-07-27 14:47:00
想体验三属相克,大概550以下都行,或者玩强袭
作者: ojkou (Brunchはブルーベリー)   2021-07-27 16:02:00
乙乙还行啊,只是打不赢高手黄胖和高手萨克3改和....还有详细数据不公开比较轻松才怪,要不是这里有人介绍,我根本不知道某些武装有什么优势
作者: metalj (吉他手)   2021-07-27 16:50:00
400和500才是支援地狱。分水岭是550。中间Cost的泛用机武装太单纯,机体强度也不足,强袭机非常强势。650大家枪都很多,不能硬冲,常常变成两边对射。支援机在高Cost变核心,只要走位正确射击准,一只就可以把敌方整队打得咪咪冒冒
作者: utn875 (utn875)   2021-07-27 18:14:00
400场常常在抢著出大头萨克,支援还不算太弱势
作者: hatealong (哈茶长)   2021-07-27 18:15:00
大头萨克隐身+超痛机枪 规格外拉
作者: hahamanx (HAHAMAN)   2021-07-27 19:26:00
问题问得很到位,只可惜官方依旧是太极高手
作者: metalj (吉他手)   2021-07-27 19:58:00
400有红骑士,支援机根本玩恐怖游戏。还有无头皮克西夜战400的泛用通常只有火箭筒保排,射不准连自己也赔掉。大头萨克是不错,不过5对5远距火力会不够,它也没有打停650打下来支援机输出通常是最高,只有打雪地比较会被冲脸
作者: REDF (RED)   2021-07-27 20:57:00
乙乙该还的东西太多了 光刀重击 生化感应器 该有霸体+抗光即停背炮 还有修正可笑的飞弹轨道 至少MKII的火神砲结果官方就放生了 呵呵
作者: yao7174 (普通的变态)   2021-07-27 22:55:00
400还有个问题是你出素伊散弹枪打强袭 马上比对手少一个远程火力 400现在怎么出都超级尴尬的...没办法啊 乙乙现在胜率应该还在50上下 或者是你等用的人消失吧还有联邦机很难强化的...
作者: AdHocLZM (写履历是件麻烦事)   2021-07-28 02:51:00
乙乙还行吧!自从光枪cd改了之后输出起来了,当一个远程输出角色是可以的,近战没即停还是算了吧。那飞弹我是真的很火大,改成飞弹2发即停立马变成神机。
作者: REDF (RED)   2021-07-28 07:07:00
不是啊 ZZ两次强化的结果都是低于预期远程输出不如EXS或是加布斯雷
作者: ojkou (Brunchはブルーベリー)   2021-07-28 07:48:00
就算纯远程也需要改善过热率和弹道太慢,ZZ近战其实很有威胁,但目前就缺一个适当的技能搭配
作者: REDF (RED)   2021-07-28 07:55:00
ZZ近战则是干不过The-O那种威胁力甚至 加布斯雷有双近
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2021-07-28 08:58:00
ZZ近战威胁在那?刀长只能吓吓菜鸟常玩的老手只要不是弱判都敢拔刀对砍
作者: SRandy (我不是归人 我是好人)   2021-07-28 09:36:00
now电玩的尖锐问题都被官方打太极XDD
作者: yao7174 (普通的变态)   2021-07-28 10:07:00
远程Exs跟杜宾狼当比乙乙好上非常多吧乙乙刀长还蛮容易误判的吧 莫名被削到好几次 而且他不管FF的话是能隔一个机体砍人的
作者: ojkou (Brunchはブルーベリー)   2021-07-28 10:26:00
我用习惯乙乙了开别的很容易挥空XD 另外我觉得黄胖才是超级空气斩
作者: yao7174 (普通的变态)   2021-07-28 10:57:00
我只要气垫机就是第二下以后高机率砍空气...
作者: REDF (RED)   2021-07-28 12:35:00
黄胖的刀子跟ZZ一样长
作者: metalj (吉他手)   2021-07-28 14:52:00
遇到ZZ就是要冲爆它近距离弄死它。可惜低端场队友做不到。高端场的ZZ都站远远的,补刀收头才露脸,胜率50趴没办法改
作者: utn875 (utn875)   2021-07-28 15:27:00
现在zz就是低天花板,但表现平稳,没借口可以强化的状态
作者: REDF (RED)   2021-07-28 17:54:00
ZZ耐格超可笑的... 要是半血被The-O一套 怕是没的开技能直接下去我觉得啦 650泛用没有即停都废物 有没有即停能改变太多事
作者: yao7174 (普通的变态)   2021-07-28 19:33:00
我觉得650蓄停力比即停重要多了 像崔斯特是几乎没即停 可是光枪打中接手砲能短时间硬停一堆战甲 乙乙要是飞弹角度好一点也能办到短时间硬停战甲就好了
作者: REDF (RED)   2021-07-29 07:11:00
崔斯坦600跟650我都很少看到人在用030

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com