Re: [闲聊] 为什么近年流行的动作游戏都是偏魂类的?

楼主: twin2 (猫熊)   2021-07-23 19:59:22
魂系列以游戏设计层面来说
最厉害的是大幅减少了很多工作量
让开发者可以把开发能量放在打磨出游戏体验上
精巧的开关捷径重复地图设计->减低3d建模人力->打磨出经典场景
简化的动作磨组->减少动作模组人力->打磨出动作的质感
单一难度->减少使用者体验差异->打磨出最符合设计者预期的难度
然后上面几个点还让BUG数量跟测试难度降低
一个游戏设计最难的不是想出最好玩的游戏内容
是想出固定资源下最可能做出来的好玩游戏
英高以游戏设计层面来说简直是神
魂系列不只好玩还大幅减少了开发成本
让省掉的开发成本能投入到其他方面
后面游戏场商当然是要向魂系列看齐
就跟食物一样流行的不见得是最好吃的,但一定是最好赚的
作者: BSpowerx (B.S)   2021-07-23 20:01:00
在讲啥,精细的地图设计表示无法用视角、挡墙去偷细节武器模组黑魂血源都有好几十把、每种还有特殊的战技差异魂系真的这么好做就不会到现在没一款好玩的自称魂like了
楼主: twin2 (猫熊)   2021-07-23 20:05:00
没有好玩的魂like是公认还是你自己定义的?
作者: vsepr55 (vsepr55)   2021-07-23 20:08:00
地图减少人力是在说啥这么厉害怎么一代之后地图都变差了==
楼主: twin2 (猫熊)   2021-07-23 20:11:00
一样长的游戏体验 地图重复肯定比地图不重复省建模费用吧?地图重复没特别设计 会变成兼用卡 然后魂系列是加入一些随着时间的细节变化 让玩家即便重复地图也有探索感
作者: Lizus (不亢不卑)   2021-07-23 20:17:00
我觉得你这篇吹太大
楼主: twin2 (猫熊)   2021-07-23 20:20:00
你们可以自己看看多少小团队复制魂like在市场取得成功的
作者: smarmot (QoQ)   2021-07-23 20:44:00
除了黑血仁狼,还有什么是魂like游戏是经典的?(当然很多认为仁王不是魂like的)
作者: shinchung   2021-07-23 21:05:00
“原来会通到这里”这种设计,恶灵古堡以前就常在做了,这篇文吹太大
作者: UtsuhoReiuzi (肥就是正义(‵‧ω‧′ ))   2021-07-23 21:15:00
The Surge.....抱歉我自己走
作者: loveyourself (苦工)   2021-07-23 21:21:00
mortal shell算成功吧 后来也有针对次世代更新
楼主: twin2 (猫熊)   2021-07-23 21:27:00
这个讨论串应该不是讨论魂like好不好玩或是经不经典吧 应该是讨论为什么市面上这么多 我这篇主要也是分析市面多的原因好不好玩经不经典很主观
作者: smarmot (QoQ)   2021-07-23 21:34:00
the surge 1,2我也都有玩,不错,但是销量跟关注度好像都不高
楼主: twin2 (猫熊)   2021-07-23 21:39:00
我是把dead cell也算进魂like,看steam类魂系列标签其实可以发现很多小团队作品都活得很滋润,我的看法是成本上有其优势
作者: shadowblade (影刃)   2021-07-23 21:42:00
空洞骑士阿
作者: szdxc17 (平民阶级)   2021-07-23 21:45:00
吹太大了开捷径不是魂like独有
作者: inconspicous (sometimes)   2021-07-23 21:49:00
魂系特色很多,但开捷径不算最主要的
作者: BSpowerx (B.S)   2021-07-23 21:52:00
.. 你想说的东西叫Roguelike 跟魂系完全没关系
楼主: twin2 (猫熊)   2021-07-23 21:56:00
rougelike的特点是程序生成的随机性吧,跟我说的有关系吗
作者: vsepr55 (vsepr55)   2021-07-23 22:01:00
你提了一个roguelike 游戏叫他魂like又说roguelike跟主题没关系,黑人问号==
楼主: twin2 (猫熊)   2021-07-23 22:05:00
dead在steam的分类标签有类魂系列,我不能算进去吗?
作者: LoliTube (萝管)   2021-07-23 22:16:00
2D跟3D要放一起讨论..那我可以说黑魂抄萨尔达吗
作者: vsepr55 (vsepr55)   2021-07-23 22:21:00
除了主角是死人骨头之外死亡细胞跟魂的共同点到底是啥==
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2021-07-23 22:31:00
开辟捷径跟节省地图有啥关系,用这逻辑恶魂没给捷径不就最费工简化的动作模组->魂血至少有十几种武器+三套连技,你可以L1慢慢按不代表不丰富
楼主: twin2 (猫熊)   2021-07-23 22:34:00
不然什么游戏算魂like要不要定义一下?steam标签比不上自由心证
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2021-07-23 22:34:00
到底在说啥...
楼主: twin2 (猫熊)   2021-07-23 22:53:00
https://zhuanlan.zhihu.com/p/21505035我要表达的跟知乎这段"因为3D场景建模成本贵"一样中国网站 不喜勿入
作者: mike2004911   2021-07-23 23:09:00
标签本来就没啥参考价值 有些甚至来乱的 不然要玩fps所以买neko%%?
作者: moonking3599 (天岭峭梅傲霜岫)   2021-07-23 23:11:00
空洞骑士根本不是魂类好吗?耐玩性差这么多
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2021-07-23 23:13:00
尽信书不如无书,你仔细想一般线型游戏一旦过关也不会回去旧关卡,岂不是连捷径的巧思都不用想了更省
作者: OscarShih (Oscar)   2021-07-23 23:26:00
这年头只要死掉会喷什么和捡尸就变成魂类了
作者: shadowblade (影刃)   2021-07-23 23:55:00
空洞是标签也有类魂啦,然后耐玩性去打神居看看就好
作者: sigma3274 (zero)   2021-07-24 01:58:00
你贴的支乎文连底下的中国人都在喷,这种东西你当宝?
作者: Kust (Kust)   2021-07-24 02:47:00
这年头只要会一直死的都是类魂嘛,早见怪不怪了
作者: pilimou (霹雳猫)   2021-07-24 09:28:00
开辟捷径跟节省地图完全是不同的东西吧
作者: LF2Jeff (LF2-豆腐)   2021-07-24 10:02:00
当年DMC4花了一堆精神在维持战斗全程60fps影响到关卡这应该比较接近你想讲的东西
作者: robf (FFFFFFFFFFFFF)   2021-07-24 10:32:00
设计捷径不是要比较花费设计心力吗?这样也很难说有节省到成本
作者: Jiajun0724 (川崎忍者)   2021-07-24 11:40:00
这篇文太多槽点了连最基本的类型定义都讲的这么模糊==
作者: ksng1092 (ron)   2021-07-24 14:52:00
写个分析文但是游戏类型是以steam标签为准XD
作者: cokeiao4 (王八炳)   2021-07-24 16:51:00
黑魂的地图非常精致,一点都不简单也不省成本。再来动作,黑魂武器种类繁多,又轻重攻击,你觉得呢?
作者: gakuto (鼯鼠五技而穷唯有可爱无)   2021-07-24 18:38:00
我觉得你如果讲 省略动画演出的成本 大家应该就会认同了
作者: joeyben   2021-07-25 03:14:00
仁王不是类魂
作者: kesg5678 (菜)   2021-07-25 09:13:00
除了把动画省掉变成加在物品说明里面,其他的不是省钱吧 ,武器种类这么多敌人种类这么多,真正兼用大师应该是战神的异色山怪跟女武神这类的吧???
作者: samsweety (samsweety)   2021-07-25 18:43:00
当初MHW出来 一堆欧美玩家也在喊魂LIKE
作者: nornor0415 (FHD)   2021-07-26 09:59:00
这篇说的没错啊 魂的地图其实都不大强在细节的营造
作者: siren1122 (阿噜)   2021-07-26 13:26:00
一个古老PS2 重拾PS5的老人 玩恶魔灵魂还卡在第一关死了又死 觉得心累QQ
作者: tworpg12 (Klover)   2021-07-26 21:23:00
这什么误解文阿==

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