Re: [闲聊] 开放世界游戏 为什么充斥着罐头任务?

楼主: MrFishing (胡不归)   2021-05-03 20:23:30
※ 引述《DivKai (DivKai)》之铭言
原文恕删
正好有点相关经验,提供给您参考
以您举例的游戏类型(尼尔、对马)来说
假如要制作一个最简单支线任务:在A地接任务,去B地执行后完成
通常游戏内流程是这样的:
1.触发事件(与NPC对话、走到某某地点或取得某某物品等等)
2.演出1 (交代一下接下来要玩家做啥)
3.执行任务(打怪、打物品、探索、对话等等)
4.演出2 (交代任务完成的变化)
5.完成任务,发放奖励
以上说的是最简单的一种形态
更复杂的当然还有(而且很多),但我们暂且先不讨论
好,那如果要做到这种简单的任务,在开发面有哪些事情要做呢?
这里我们也简化流程,只说最基本的:
1.想哏
2.大纲
 (从故事简介到简纲、详纲、分场大纲等等看各家作业习惯不同)
3.脚本
4.制作演出
5.组装进游戏引擎,输入一狗票资料
 (除了任务流程之外,还包含地图、角色、怪物等等等等)
那这些事情要花多少时间呢?
以我个人的经验来说,上面那些事情1~5全包的话
平均一个礼拜内我可以从无到有弄好一个任务
但实际上,毕竟不可能把全部的工作押在同一个人身上
一定是分下去,并且需要逐级回报、层层审核
嗯,这部分细节就不多说了……
另一方面,原PO所谓的罐头任务呢?
其实,只要预先做好工具,无论是谁都可以在短时间内批次生产大量的罐头任务
最大的成本反而是落在工具开发和测试上
但相比前一种做法来说,需要投入的开发资源明显少得许多
最后回答您的问题:
: 所以到底为什么开放世界游戏,支线任务都不用心做呢,难道是制作者没料吗
就我看来,尼尔和对马都是优秀的游戏
相信他们如果没有诸多条件限制的话,都可以避免绝大多数的不足之处
区别并不在于谁有料或是谁没料,也不是有没有用心做的问题
而是看决策者决定要把开发资源投入到哪里
两个都是好游戏,只是选择不同而已
作者: kenkenken31 (呆呆傻蛋)   2021-05-03 20:25:00
像UBI那种非随机的支线任务,也常被说是罐头复制贴上
作者: vsepr55 (vsepr55)   2021-05-03 20:27:00
做游戏重复利用资源很基本吧除非后院有油田==
作者: MadMagician ( )   2021-05-03 20:36:00
原文删了
作者: DivKai (DivKai)   2021-05-03 20:41:00
感谢你认真回我文。原本只是想讨论大家对罐头任务接受度,没想到还有人会管我其他平台发文,又不是每个人习惯使用平台都跟你一样,以后不会再本板发文
作者: vlo1218 (vlo)   2021-05-03 21:27:00
发什么文自然会有酸民,此议题我觉得也蛮值得探讨的,不需为了那些酸民失去对游戏的好奇及发文的热情
作者: burnsy0018 (burnsy)   2021-05-03 22:32:00
慢走不送
作者: SakuraiYuto (侑斗)   2021-05-04 00:16:00
在啦
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2021-05-04 00:49:00
这议题其实也没啥好探讨的,有钱有时间要什么任务有什么任务,要不要或值不值值得投入的问题而已
作者: chx64 (雪人)   2021-05-04 01:19:00
问题不是在于探讨任务怎么做吧? 应该是在于任务过程与奖励为什么给予玩家对于该任务与后续任务的评价降低心理过程无趣可能就算了 甚至连奖励都无法给予玩家实质upgrade尤其为了游戏寿命与耐玩度而系统设计动态等级、装等...etc.
作者: aiiueo (aiiueo)   2021-05-04 02:59:00
本来就没啥好讨论的,因为玩家就是一群很分化的群体,每个人想从游戏当中获得的东西都不一样,甚至连受骗上当的接收度也不同,这跟游戏这项媒介本身因为带有互动性导致意义是独一无二的有密切关联性。厂商从来做的就安全牌,他才不管个人开不开心,少一个他还有九十九个。当然不一定每次都能成功,只是越有经验的大厂越懂得这一环。所以像这种议题扯到最后爽就吃,不爽就吐,只会是不欢而散。
作者: yoseii (yoseii)   2021-05-04 07:59:00
除非像 RDR2 那样连支线也可以做的剧情很满,但即使像 RDR已经做到那样了,玩起来也是给人一种作业感
作者: kay00503 (微笑)   2021-05-04 08:03:00
只是想讨论罐头任务 自己标题还乱扣开放世界 明明巴哈也被狂bp XDDD 讲的好像在ptt受委屈一样
作者: micbrimac (shark)   2021-05-04 08:23:00
不会啊 我看ubi连主线都是罐头了
作者: pinqooo (东条家的二里头)   2021-05-04 09:02:00
不喜欢酸民真的不要用尸丁丁= = 这马桶你坐不起
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2021-05-04 09:18:00
开放非开放都...我觉得真的不能怪网友
作者: Xray2002 (不婚 = 不昏)   2021-05-04 09:31:00
说穿了就是资源有限,而且还要把开发时间跟销售日,宣传,玩家会不会拖久冷掉等考虑进去的话,很多东西要一次到位结果反而整盘烂掉的例子不少
作者: xtimer   2021-05-04 09:36:00
印象中 NIER:Autometa的支线不全是罐头吧?
作者: Xray2002 (不婚 = 不昏)   2021-05-04 09:37:00
我觉得罐头任务设计成类似顺手解掉的情况就不错了,不管是玩主线或解别的成就之类,让玩家的被强迫感越少越好
作者: xtimer   2021-05-04 09:37:00
塞了很多剧情在里面 解支线能更了解背景故事阿比如说带出E型寄叶机器人的支线
作者: dowbane (咩咩背着羊丸丸)   2021-05-04 09:46:00
专业给推!
作者: m4tl6 (yuyu)   2021-05-04 11:34:00
讨论很好啊…什么都没意义那还开论坛干嘛?
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2021-05-04 11:50:00
人工生命的就....
作者: chx64 (雪人)   2021-05-04 12:09:00
我个人最不能接受的是奖励是给各种"异色版"的装备 ==明明系统(角色)设计不够深也不够广 却塞那么多任务(奖励)例如芬尼克斯传说嘛...我想说的是 以玩家的角度来看 应该是因为奖励没有帮助才会导致认为任务无趣、作业感
作者: s213092921 (麦靠贝)   2021-05-04 12:17:00
哈哈,原作者玻璃心
作者: chx64 (雪人)   2021-05-04 12:17:00
而不是开发者的角度上 因为各种限缩因素导致任务作业感例如现在很多手游每日体力制类型的也是每天一堆人作业但由于每日作业给的奖励一点一滴都能帮助成长反而就不像PC单机开放地图游戏那样跳出来抱怨 (个人观感)
作者: aiiueo (aiiueo)   2021-05-04 12:41:00
没错,我很同意这篇补充的,很多设计精致的游戏其实可遇不可求,反而这些好游戏是特例而不是常态。像巫师3这种花大量精力设计支线故事来奖励玩家,甚至还有不同结果的,真不是每个工作室都能烧得起。又或者花RDR2这种花许多心血在玩家很可能一辈子都不会触发到的情境对话上,讲得直接点,几乎是没钱赚的无谓功夫,除了R星也几乎没人做出来,可对玩家体验来说却是无价的。
作者: chx64 (雪人)   2021-05-04 13:03:00
比较让我感慨的是这些东西本来应该是JRPG的强项八方玩过了 但是没全破 打到要解锁进阶转职那设计让我冷
作者: icexyz (xyz)   2021-05-04 15:40:00
原po气噗噗
作者: Luos (Soul)   2021-05-04 17:22:00
因为这就是人生

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