※ 引述《DivKai (DivKai)》之铭言
原文恕删
正好有点相关经验,提供给您参考
以您举例的游戏类型(尼尔、对马)来说
假如要制作一个最简单支线任务:在A地接任务,去B地执行后完成
通常游戏内流程是这样的:
1.触发事件(与NPC对话、走到某某地点或取得某某物品等等)
2.演出1 (交代一下接下来要玩家做啥)
3.执行任务(打怪、打物品、探索、对话等等)
4.演出2 (交代任务完成的变化)
5.完成任务,发放奖励
以上说的是最简单的一种形态
更复杂的当然还有(而且很多),但我们暂且先不讨论
好,那如果要做到这种简单的任务,在开发面有哪些事情要做呢?
这里我们也简化流程,只说最基本的:
1.想哏
2.大纲
(从故事简介到简纲、详纲、分场大纲等等看各家作业习惯不同)
3.脚本
4.制作演出
5.组装进游戏引擎,输入一狗票资料
(除了任务流程之外,还包含地图、角色、怪物等等等等)
那这些事情要花多少时间呢?
以我个人的经验来说,上面那些事情1~5全包的话
平均一个礼拜内我可以从无到有弄好一个任务
但实际上,毕竟不可能把全部的工作押在同一个人身上
一定是分下去,并且需要逐级回报、层层审核
嗯,这部分细节就不多说了……
另一方面,原PO所谓的罐头任务呢?
其实,只要预先做好工具,无论是谁都可以在短时间内批次生产大量的罐头任务
最大的成本反而是落在工具开发和测试上
但相比前一种做法来说,需要投入的开发资源明显少得许多
最后回答您的问题:
: 所以到底为什么开放世界游戏,支线任务都不用心做呢,难道是制作者没料吗
就我看来,尼尔和对马都是优秀的游戏
相信他们如果没有诸多条件限制的话,都可以避免绝大多数的不足之处
区别并不在于谁有料或是谁没料,也不是有没有用心做的问题
而是看决策者决定要把开发资源投入到哪里
两个都是好游戏,只是选择不同而已