我在看原文之前原本预期会看到的缺点是
圣杯迷宫的机制跟刷血晶时很无聊,
或是整体风格感觉太过压迫,玩起来不舒服。
甚至是难易度曲线有问题,符文开得太慢之类的。
结果居然是嫌探索地图太难跟给的惩罚太重?
魂系列从恶魂、黑魂、血源、魂三、只狼,
一贯的核心概念都是“跨越巨大困难后所得到相对应的成就感”。
所以同作品常被提起的都会是那几个BOSS:双王、无名之王、孤儿。
因为他们最难,最有成就感。
但是,为什么这个概念只能被放到BOSS战里呢?
为什么不能放到地图设计里呢?
在被地图陷阱阴过一次,第二次却有了经验而安然无恙,
心中升起的那股得意感,其实也是相对应的成就感。
当然,腐谷、病村、法兰城塞之类的大毒沼,
不排除是单纯的英高恶意就是了。
在魂系列里,探索地图跟打BOSS本质都是“挑战困难”。
注重探索是指很多东西你不探完地图是拿不到的。
BOSS战有血条,有一个明确的终点,像是朝着灯塔前进。
探索地图是寻找航线,你只能摸黑前进,压力远大于打BOSS。
既然接受一个失手被一心整套带走,那为什么不能接受"输给"地图配置而重跑?
而且地图是固定的,要破解应该更容易才对。
而且血源地图设计是有检讨过的,很少会出现恶意的落下死机关。
啊,魂二那种开门就5只霸体小兵冲出来,清完后还有5只的那种设计不算。
那种设计叫刁难,在魂二很常出现。
最后给没玩过魂系列,或是习惯看攻略跑图的玩家一句话:
钱(魂、血)顶多再赚就有了,但体验地图只有最初的那一次。
而且真正珍贵的东西(武器、道具)到手了也不会逼你吐出来,
放开心胸来体验地(ㄧㄥ)图(ㄍㄠ)乐(ㄜˋ)趣(ㄧˋ)吧。