[闲聊] 宫崎英高的创作方式

楼主: dasuininder (硬派大叔)   2021-03-08 13:23:01
诸君 午安安
昨天在隔壁看到有人问血源结局,让我想到这件事,很多人对宫崎英高作品的感受是“看不
除了很难以外,我想看不懂大概是比较普遍的感受,而这点我觉得非常好
这里有一篇我之前写在隔壁的节录翻译,内文引用的影片讲述了英高的半生到制作恶魂为止
这部影片也是基于对英高的访谈所制作的,有兴趣的话可以看看
“宫崎英高的半生谈”
#1W2NTO2N(C_Chat)
http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1611233112.A.097.html
宫崎英高制作的作品非常迷人,但我主要是想聊从他手中诞生的魂系列,不讨论AC
当你踏入英高的世界里,你的角色就是你自己,看到的一切事物现象都是你自己看到的
这是冒险的基本功——“观察”
简单来说,就像我们在看自己的世界一样,我在这里写这篇文的同时不会知道其他地方的事
假设现在外面有人雷残,等我走出家门时才会发现地上有物部品残骸或是金属造成的刮痕
而且必须要是我有注意到
如果我只顾著看路边经过的正妹,或许就不会注意到地上那些事物现象的存在
而这些东西存在于这里,向路过且注意到它们的人阐述著这里曾经发生过事情的手法
就是“场景叙事”
而场景叙事没有100%正确的答案,因为我们是路过的观察者,而不是物件本身
“过去的一切都埋在时间的长河里,后来的我们只能窥见一斑而非知晓一切”
10个人看同样场景或许会有10种不同的见解
举个例子
只狼有一座充满和尚的山(就是有风车和太郎的那座),在远离主要道路的树丛里有着许多尸体
如果你沿着道路走的话不会看见这些尸体,而这座山看起来也像是一处充满灵性的修行场所
在那些和尚攻击你之前
树丛内的尸体零零散散,有些呈现类似双手反绑的姿态,而且从服装上看来是平民
这些尸体为什么会在这里?
可能这座山和以前日本的比叡山寺院一样,住着一堆写作僧兵读作强盗的光头
男性尸体可能是想来要回家人的人,女性尸体可能是已经被玩腻的玩物
这是我对这座山的诸多猜测之一,其他人或许会有不一样,甚至完全相反于我的想法
每个人抱着不一样的看法完成同样一个作品,就是英高想要和玩家们一起创作的
只属于你自己的故事
所以英高制作的游戏都会非常重视“第一次”的体验,或者要说第一轮也可以
就像你在人生地不熟的雅南街道里尾随着民众走着走着,想说他们到底是要去哪里
结果拐个弯发现他们原来是要开营火晚会而且很明显不欢迎你当机立断拔腿就跑一样
基于发现带来的惊奇感,不论这惊奇感对你来说是好是坏,只会有这么一次
就像你在黑魂里开了一扇门后发现“原来可以通到这里啊”一样,只有第一次才会特别印象深刻
冒险的过程总是伴随着危险,能帮助你的只有旅程中累积的知识和整顿好的装备道具
恐惧会在面对未知时诞生直在你战胜它,并在你获得奖励时转化成莫大的喜悦
不论奖励是实质的物品还是无形的知识,总是会对你接下来的旅程有帮助
身为一个冒险者该做的只有不断地往未知前进,直到你想结束这段旅程为止
而一路上的所见所闻就是你自己的故事
就像血源里的梦醒结局一样
“我在水池边醒来,脑海里虽然蒙眬但依稀仍记得昨晚的恶梦,看来我喝多了”
“真是神奇啊,虽然是恶梦,而且我明明就身强体健怎么可能去连听都没听过的地方看医生”
“晚上到酒馆喝酒时再来吹嘘一把吧,说不定有人还会请我喝酒呢”
“呃…今晚不想喝鸡尾酒”
以上是我写的另一个故事
对于结局之类的看法网络上已经有很多解释了,但对我来说那终究是别人的故事
英高在制作游戏时都不会写得很明白,留下来的空白处就是要你自己填答案上去
没有正确答案,因为所有答案都是正确的,有没有把游戏资料挖完也无所谓
没有完成游戏也无所谓,你觉得应该是这样的话就是这样,因为每个人旅程都不同
所以别再说英高游戏很难懂不知道剧情写什么了,因为他想要和你一起写故事
如果他今天所有东西都写得死死的,那么我可能就不会这么喜欢他的创作了
当然不会这么喜欢是相较于现在的感受就是了,现在英高的创作对我来说是迷人的程度
各位怎么看?
我很好奇
作者: naideath (棄子難安)   2021-03-08 13:34:00
充满冒险感的新世界 AKA 绝望的末法之世
作者: kawazakiz2 (轮蛇)   2021-03-08 13:35:00
没玩过,但通常难度太高的游戏只会让我烦躁到不会想去注意哪里有藏什么隐藏要素,只想要赶快撑过这一区
楼主: dasuininder (硬派大叔)   2021-03-08 13:35:00
欢迎来到新世界(背刺)
作者: webber7500 (webber)   2021-03-08 13:36:00
个人觉得只狼这种对故事的探索感少蛮多 不知道是不是因为故事格局比较小的关系 至于ER 经历过去年的最2跟2077连发后我只求不要爆炸......
楼主: dasuininder (硬派大叔)   2021-03-08 13:37:00
也不需要特别注意,你看到的一切就是你知道的一切只狼毕竟是AVG,写的是狼的故事,和RPG还是有差
作者: herro760920 (小希)   2021-03-08 13:49:00
这种类型是我不爱的美式RPG,玩RPG好玩的地方就像看一部小说一样,背景、环境的历史是要设定好的,而不是让玩家天马行空想像,不然只会体验到恶意而已。要开放式世界、NPC跟你互动造成不同结果来让你沈浸到那个设定或增加游戏性则是好的。
作者: Jiajun0724 (川崎忍者)   2021-03-08 13:51:00
我单纯喜欢动作跟他的世界观塑造 所以他的三本设定集我都买了 剧情隐晦是好是坏见仁见智啦
楼主: dasuininder (硬派大叔)   2021-03-08 13:54:00
我个人是喜欢TRPG和美式RPG,所以蛮喜欢的
作者: naideath (棄子難安)   2021-03-08 14:00:00
背景设定那些是都有弄好的 不全然是天马行空的想像玩家会得出结果必然是从他接受到了某些有凭据的讯息只狼故事算是很平铺了 血则是一个被密医搞的异乡人魂则从来不是秋森万的诞生 在那种世界设定下 让玩家自己补完某些过程和自己所要做的事情 其实并不突兀 XD
作者: as30385438 (LCT)   2021-03-08 14:10:00
我也不喜欢美式那种连主角性别都可以客制化的自由度太自由就注定无法深刻刻画主角故事, 所以英高系列只玩得下只狼, 血源大家都推但我还是玩不下去
作者: eva05s (◎)   2021-03-08 14:14:00
推文就老议题:让你去扮演角色跟看人怎么写好一个角色的差别
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2021-03-08 14:15:00
玩只狼深深觉得这种说故事的手法和主打难度的设计根本矛盾不相容,没事想到处看看就2.3个G8鬼追着你打,观察你老师==
作者: as30385438 (LCT)   2021-03-08 14:18:00
正常啦, 英高的游戏本来就不适合多数人, 只是在网络上
楼主: dasuininder (硬派大叔)   2021-03-08 14:18:00
先把会动的东西全宰了就没问题(大拇指)
作者: as30385438 (LCT)   2021-03-08 14:19:00
没说个自己魂系列几个白金好像就弱掉了, 才会显得大家都爱玩一样会动的东西都宰了玩血源会很干喔XD
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2021-03-08 14:21:00
而且宫崎英高很爱搞呐那种分段式的任务,或是第二次回头找NPC才能解支线这种搞毛手法,看了只会觉得干赶快翻攻略解一解
作者: naideath (棄子難安)   2021-03-08 14:34:00
血源还有不解不去碰才是最好的 那个小女孩缎带 XD
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2021-03-08 14:46:00
先清场再来观察就没有困扰了(O
楼主: dasuininder (硬派大叔)   2021-03-08 14:46:00
小女孩那段真的会让人很难受,妈的死猪
作者: me91   2021-03-08 14:51:00
电玩中探索能力跟现实世界差太多,现实中人眼的观察力很强,电玩受限于图形表现要玩家自行探索只能说无聊
楼主: dasuininder (硬派大叔)   2021-03-08 14:53:00
其实也没规定一定得探索就是了,决定权在你自己手上
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2021-03-08 14:57:00
讲玩家决定权什么就别搞笑了,根本没有自由度的设计
作者: naideath (棄子難安)   2021-03-08 14:57:00
这类细节原本就是能沉浸在那个游戏的玩家才能体验到的乐趣 不管被不被玩家注意都无关紧要 就STAFF比较搞刚 XD
作者: jk10134 (LW)   2021-03-08 15:11:00
同意,像最近很兴奋买了仁王合辑,但那种选关卡的方式就玩起来很没劲,没有了探索的感觉后玩个几天就好腻...
作者: qwe88016 (东)   2021-03-08 15:15:00
其实这类细节很多开放世界都有,差别是别的游戏把文字放蒐藏品,血黑放物品叙述
作者: s32244153 (Hir0)   2021-03-08 15:34:00
场景叙事B社的老滚异尘4和CDPR也很爱用阿 地图上弄几具摆好姿势的尸体和纸条让你自己脑补
楼主: dasuininder (硬派大叔)   2021-03-08 15:35:00
就叙事手法的差异而已欧美游戏蛮多的玩家决定权还是有的,举个例子,你可以都不看攻略之类的一个人玩,或是跟着别人提供给你的攻略走你可以看到NPC就召唤,也能全程独行,你可以看到雾门就进去,也能把整张地图跑完再进去,决定权在你手上
作者: ttisatalent (ttisatalent)   2021-03-08 15:54:00
英高设计的支线设计成你不去看攻略是很有可能好几周目都没触发出来不喜欢看攻略的人就很不适合魂相对自由的是能A npc像无印胖子或是帕奇 想砍就砍还会出装
作者: inconspicous (sometimes)   2021-03-08 16:01:00
游戏性和美术各方面都很强,所以剧情不了解也没关系
作者: CrazyLord (Lucian)   2021-03-08 16:30:00
留白跟写清楚都有各自的好处 重点是要好玩
作者: blue1204 (Water)   2021-03-08 16:36:00
太难的游戏都没兴趣,年纪大了只想放松
作者: peihome   2021-03-08 16:42:00
英高的游戏就像在考古一样 藉著破碎的文物讯息一步一步这个世界发生过的事 再透过玩家互相传达解释就像神话传承的过程一样
作者: Rocksmith (金属咖哩)   2021-03-08 16:50:00
日式RPG也会使人忽略剧情啊(看着女角的欧派
作者: bt011086 ( )   2021-03-08 16:55:00
神。黑魂3、血源、只狼、黑魂1(我玩的先后顺序),没有一款让我有半点失望的。虽然有些共用元素,但玩起来就是都不一样(斜眼看着UBI)。
作者: leeszuyuan (leeszuyuan)   2021-03-08 17:42:00
只狼蹷砟ﴲ躧撌辎恶魂RE,只狼以后什么都很容易。*只狼》仁王2》血源》恶魂RE
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2021-03-08 17:44:00
用你的例子原祖玛利欧也有啥玩家决定权啊,你可以吃火花可以不要跳水管可以一只怪都不要打,应该说用这标准哪个游戏没决定权? 这哪门子介绍游戏==用这个吹英高真好笑
作者: leeszuyuan (leeszuyuan)   2021-03-08 17:45:00
这几个魂系列的白金奖杯都蛮友善的,通常破关就离白金不远了吧。
作者: naideath (棄子難安)   2021-03-08 17:50:00
自缚打法又不太一样了啦...
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2021-03-08 17:53:00
那三个都不是自缚打法好吗,马力欧的怪很多本来就是跳走比较快,不跑水管也是正规路线,不用火花更普通毕竟马力欧的正规玩法是跳踩
作者: iamtc769 (TETSUYA)   2021-03-08 17:54:00
宫崎就是神
作者: naideath (棄子難安)   2021-03-08 17:58:00
所以哪种路线的玩法都有人可以从中取得乐趣啊 XD
楼主: dasuininder (硬派大叔)   2021-03-08 18:03:00
抱歉,我最不会做的就是吹,我内文里的那篇不知道有看过没,我这篇写的东西基本上就是那篇的延伸而已,青菜萝卜各有所好,我只是依我自己对英高创作理念的理解来写而已,如果觉得我写这样不行,那就不行吧,你有不接受我看法的权力,另外我今天没RP的心情就不抬杠了另外我也没在介绍游戏,我在介绍的是创作方式
作者: g5566 (gg)   2021-03-08 18:14:00
过誉仔
作者: OscarShih (Oscar)   2021-03-08 18:32:00
坦白说魂3时我真的觉得有点不行了 但只狼又再造高峰
作者: supereva (eva)   2021-03-08 18:35:00
一代把神都杀光了 没给后面留故事发展空间硬要延续的故事肯定没有一代好
作者: eva05s (◎)   2021-03-08 19:07:00
没吧,姑且不论连结性而言几几乎算外传的二代,三代倒是很明白的告诉你一代下来硬是传火下去的情况有多寂寥辛酸
作者: qcwxez (a fool by the roadside)   2021-03-08 19:26:00
推推,英高年轻时脑补故事的部分也有听人说过,虽然我好像记成读外文书
作者: naideath (棄子難安)   2021-03-08 19:26:00
魂周遭的那种空虚感满冲击我的..
作者: qcwxez (a fool by the roadside)   2021-03-08 19:56:00
但是主观想像和比较具体的认知,我觉得还是有差。比如就故事全貌而言,走完的人应该还是比半路弃坑有更多了解,不是完全随意
作者: OscarShih (Oscar)   2021-03-08 20:15:00
黑魂1代那种感觉真的很难形容,不看情报4处玩真的很棒2和3代就比较像是老子我是来杀人的只狼又让我找回了魂1代的一点感觉
作者: CloudVII (克劳德)   2021-03-08 20:28:00
可惜魂1的操作还是旧时代的产物
作者: kent24245 (Dunamis)   2021-03-08 20:50:00
蛮喜欢魂系的支线设计的,支线之所以叫支线就是错过了也没差,是给细心玩家的额外体验,实在不懂硬要第一轮全解,又抱怨看攻略很麻烦的心态第一轮就是要各种探索与错过,开头遇到一个好人,期待着与他相见,结果再次相见对方已经死在路边,我中间错过了什么?到底发生了什么事?有没有办法挽回让他不要死?要多玩几轮找出真相,还是就这样让悬念成为故事结局都是你爽就好,这种支线很有趣也很有意义呀。另外永远也忘不了只狼第一轮,发现红白风车后,就是直觉哪里不对劲,然后东跳跳西爬爬后发现真的还有一只纯白风车,那种思维跟制作组重叠瞬间的兴奋感,都是不看攻略、没有提示自己玩才有的体验。其他游戏那种下一步要干嘛都提示好的支线设计是复制不了这种体验的
作者: giabu (男性女乳症末期)   2021-03-08 21:14:00
写的不错耶
作者: iamtc769 (TETSUYA)   2021-03-08 22:45:00
上面嘘过誉仔的 先拿个终生成就奖跟年度游戏奖再来嘴好吗 难看
作者: kabukiryu (悠游夏日基隆海的男人)   2021-03-09 01:00:00
写怎样都没差,反正一堆人大概中途就放弃,只体验到一直死亡,其它都还没体验到就放弃封片了。帮白做工的美术小组QQ,美术动画等做得那么辛苦,结果很多人都没机会体验到
作者: JMLee (鸡米粒)   2021-03-09 02:51:00
这个角度不错 推
作者: eljin (Genius)   2021-03-09 03:43:00
游戏红/好玩/美术出色 这个手法才会有人赞扬 而不是这个叙事法本身比较好 这个因果关系我觉得很重要
作者: kent24245 (Dunamis)   2021-03-09 08:20:00
我觉得应该说这种叙事以前被严重低估了,以前大家看到这种没啥演出的剧情,就会直接认定没剧情。魂系告诉大家没剧情就是有剧情,不敢说英高是这种玩法的第一人,但说他发扬光大应该是没问题的
作者: rbking21 (奥兰多党工)   2021-03-09 11:27:00
system shock跟bioshock表示:
作者: micbrimac (shark)   2021-03-09 12:55:00
太难的游戏只会想着赶快卖掉...
作者: v60i (犬五)   2021-03-09 13:41:00
我是血源开始接触他作品,这种观察线索的调性很符合Lovecraft式的主题。但就算不想观察,光战斗系统也是好玩,气氛又独特。比起难,我是觉得游戏逻辑和一般作品不太一样,加上现在游戏的死亡惩罚是越来越少,魂系就显得很重了
作者: ooxxman (踏上旅程)   2021-03-11 11:05:00
英高做的是艺术,拥有独特美感美学的游戏

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