※ 引述《safy (Ty)》之铭言:
: https://youtu.be/E98hC9e__Xs?t=1405
: 这段是今年Nvidia的30显卡发表会, 有中文字幕, 时间我都帮大家条好了
: 先说说PS5高速读取技术, 但讲之前先说说传统作法(上面影片也有)
: 传统工法来说, CPU要计算东西是要先从SSD加载到内存,这部分是CPU呼叫
: 然后CPU把内存的东西算完以后再丢给GPU
: 所以你SSD就是超屌超强也没用, 内存只有16G而已
以往的磁盘存取 API 是针对传统硬盘机设计的,面对 SSD 这种频宽
大幅提升,且能同时处理多通道快闪存储器存取,每秒能处理的存取
请求暴增上百倍的新形态储存媒体来说,就显得捉襟见肘。不但 CPU
必须耗费大量资源来处理,还会有很多无谓的闲置空档。
简单说就是无法充分发挥 SSD 的优势来进行大量资料存取。
PS5 跟 XBSX 这一世代则是针对这部分进行改良,配合 SSD 的特性来
规划新的硬件与专属存取 API,减轻 CPU 的负担与减少闲置空档。
打个比方来说,就像收银柜台从原本的一个变成多个。而且收银的程序
经过调整,收银员不需要傻傻等上一个步骤确认完成才能进行下一个
步骤,而是可以一直保持忙碌的状态。例如当收银机在印收据的时候,
收银员就可以开始先处理下一个客人的结帐商品条码扫描之类的。
除此之外,因为游戏软件都会使用非失真压缩技术来打包资料以减少
储存空间需求,所以在读取游戏资料时,必须同时进行即时解压缩。
以往的资料解压缩处理都是由 CPU 以软件执行,因此读取速度受限于
CPU 执行解压缩的速度。如果 CPU 一秒只能处理 50MB 的压缩资料,
那么就算磁盘机一秒能读取 1000MB 的资料也没用,CPU 吃不下。
这也是为什么就算在 PS4 跟 XB1 上安装比原本硬盘机快数倍的 SSD,
游戏的读取速度也没办法有相对应倍率成长的原因。因为卡在 CPU。
而且如果是在游戏执行途中读取,例如开放世界游戏的状况,那么能
分配到的 CPU 资源又更有限,毕竟还得同时负担游戏的处理。
PS5 跟 XBSX 这次同样有针对这一部分加以强化,直接整合专属的即时
解压缩硬件单元,不需要靠 CPU 来处理资料即时解压缩。而且效能跟
得上各自 SSD 的速度。像 PS5 是每秒 5.5GB,XBSX 是每秒 2.4GB。
如果没有硬件解压缩单元,CPU 的解压缩绝对是跟不上 SSD 的。
NVIDIA 的 RTX I/O 的关键也是在于运用 GPU 的执行单元来处理即时
资料解压缩,解放 CPU 负担。另外还可以省略一些资料搬移的工。
新的 API 搭配硬件解压缩,让 PS5 / XBSX 这一世代的磁盘存取效率
真正跟的上 SSD 硬件规格的成长。而不会像前一代主机那样出现 SSD
快 10 倍但读取速度却只快 1.5 倍的巨大落差。
因此 PS5 跟 XBSX 都宣称能提供比上一代高数十上百倍的读取效能,
这让游戏不需要像上一代那样顾虑磁盘存取速度不够快,而事先将大量
资料暂存在内存里缓冲,而是可以等需要的时候再马上读取。
以 Mark Cerny 的 GDC 讲座的说法,PS4 开放世界游戏需要在内存
里预备好下 30 秒需要的资料,但 PS5 只需要准备 1 秒就够了。因此
虽然 PS5 的内存只是 PS4 的 2 倍,但游戏实际可以自由运用的记
忆体空间却不只 2 倍,因为可以靠 SSD 来节省所需内存空间。
: 高速读取技术就是, 今天CPU不用请SSD搬运资源到内存
: CPU直接拿SSD的东西进行运算, 算完SSD的东西就搬去给GPU了
资料一定得先进内存才能给 GPU 处理,而且 PS5 的主内存跟绘图
内存是同一块,没有区别。主要是资料解压缩不需要靠 CPU 处理。
: 当然这会产生问题就是以前常说的, SSD直接跟CPU对算会增加SSD温度和消耗
: 消耗是假议题跳过
单纯读取资料不会消耗快闪存储器的寿命。
: 温度都装那个超大散热片, 温度根本也不会是问题
: 那为什么旧游戏不支援这个技术? 同样可以把图像也放在SSD算完啊?
上述改良只有专门针对 PS5 跟 XBSX 开发的游戏才有办法运用,向下
相容的游戏只能以原本的模式运作,所以获得的改良有限,主要是卡在
CPU 软件解压缩的部分。虽然还是有提升,但程度有限。
: 因为PS5进行PS4版本基本上是透过模拟的方式
: 去开发一个高速读取的模拟技术行不行? 不是不行, 但是风险就会增加
: 游戏软件是否相容就会是另一个问题
如果 SIE 愿意投入资源针对个别游戏逐一测试与调整向下相容的运作
设定,甚至是加一层模拟层来进一步提升执行与读取效能,那么应该
还有不小的提升空间。但目前看来 SIE 并没有这样的打算。
不说别的,之前在 PSP 上就能以软件模拟 PS1 游戏了,PS3 也有提供
PS1 软件模拟相容,但后来 PS4 却完全不提供 PS1 相容,就可以看出
在 PS3 世代之后,SIE 对向下相容这件事并不积极。这次 PS5 的 PS4
相容只能算是顺势而为,毕竟同样延续 AMD 提供的 x86 APU 硬件架构,
加上 PS4 太过成功,SIE 不能冒着世代断层的风险去改朝换代。
但你要 SIE 花更多功夫去逐一微调向下相容游戏的运作?很难。
还记得 SIE 一开始对向下相容功能的说法有多保留吗?当初只说最受
欢迎的前 100 款游戏上市时预期会相容,而且完全没提到会有强化。
是后来看风向不太妙才跳出来补充说明。现在超过 99% 游戏都相容,
而且流畅度都有显著提升,读取也变快。其实已经比预期好了。
虽然表现的确逊于对手...