(其实我也不知道但应该是没有雷吧)
~~~还是防一下好了~~~
https://imgur.com/JrjX0xG
就算不能出国,这几天都在对马岛上到处乱晃。这款游戏自从2018年E3展上曝光消息之后
我就一直非常期待,而如今它的到来真的没让人失望,武士+刺客,好香好香!
剧情部分描述了元日战争中的对马岛战役,主角是在阻挡蒙古人入侵中被认为阵亡的武士
境井仁,为了从蒙古人手中夺回家园而努力。
由于是参照历史事件,自然而然的剧情也没有太大的亮点,但不知道是不是翻译的问题,
我总觉得主角有种“你各位都要为了我舅舅跟对马岛奋战”这种把价值观强加在别人身上
的感觉,其实有点反感。不过考量到他是武士的身分,而其他人只是平民所以有着这样的
态度也很合理,就像结奈说的:“你们武士都只会压榨一般百姓!”,而在战争中有人为
了生存而不得不与蒙古人妥协,却还要被要求应该要慷慨就义,果然是有浓浓的、不退缩
的武士道中心思想呢!(但那个年代的武士确实都是这样的想法就是了,就跟封建贵族一
样,常与平民脱节)
不过,即使如此《对马战鬼》还是讲了一个还算不错的故事,至少中规中矩,不过其中有
一点蛮让我出戏的:就是在游戏的时间轴来说,主角战争中受伤、苏醒开始夺回对马岛这
个过程不过是数日间发生的事情,结果身旁人的反应却是蒙古人已经在这里统治了好久?
感觉超过了一代的仇恨?这点上蛮让人出戏的啦,但此外的部分我觉得剧情上还可以,就
中规中矩。
接下来,想聊聊的是“开放世界”这回事。这个早已出现许多年的游戏类型,坦白说,在
这个世代个人觉得有些被大量滥用了。好像每款游戏都一定要变成开放世界似的。《刺客
教条》、《地平线:期待黎明》、《GTAV》、《萨尔达传说:旷野之息》、《巫师3》...
如此一来不免出现了许多游戏同质性过高的问题,A游戏的要素在B、C、D游戏中也随处可
见,不免让人审美疲劳。但是,就算是被玩到烂的开放世界,《巫师3》用着充满诚意的
支线与小彩蛋让玩家买单;《旷野之息》让大家见识到了开放世界的极致;《地平线》的
蒐集要素成了带领玩家更深入游戏、了解背景的驱动力、《碧血狂杀2》中那逼真到不行
的各种细节、《死亡搁浅》让广阔世界成了推动剧情的重要推力而不只是背景...。各家工
作室都用自己的想法在这个老类型上变出一个个令人赞叹的新把戏。回过头来,在前面有
著这么多前辈成功经验的情况下,《对马战鬼》呢?
对于“开放世界”的游戏来说,作业感是不得不面对的课题,支线、蒐集玩到后来玩家一
定会腻。但《对马战鬼》中的各种蒐集要素都与玩家强化自身的角色或蒐集特定外观有所
关系。而且游戏没有等级与装备制,不会造成辗压,丰富的技能系统与有趣的战斗体验也
能让玩家玩出自己想玩的风格,提供玩家源源不绝解问号的动力。传说任务这类支线更是
让人惊艳,这处理方式不知道比《刺客教条》到固定地点杀怪的模式好上多少。
《对马战鬼》在很多地方确实很像《刺客教条》,但在某些地方确实超越了《刺客》。在
“开放世界”这件事上,《对马战鬼》的确打造了属于自己的一条路。至于其他与玩家变
强无关的,俳句这种充满日本文化的东西更是让玩家进一步带入自己是个“武士”的情境
中。
另外,画面的展现也令人赞叹,实在很难想像七年前的硬件架构还能运算出这种画面。随
风摇曳的芦苇丛、自然到不行的飘扬战旗与主角的披风,加上电影般的运镜手法,太强了
,跟鬼一样。而且尽可能的减少画面UI,采用引路风的机制也实在聪明,让玩家的带入感
又更深了。(建模团队应该很劳累..QQ),游戏的优化也做到了极致,都没时间滑手机。
很难想像这样的画面丰富度还能有这样的读取速度。
整体而言,《对马战鬼》的剧情中规中矩,甚至不算出彩。但若从“武士”的角度出发,
则一切都合理了起来。制作团队也在各种细节让玩家尽可能的融入到游戏世界与角色中。
充满了各种武士会做的要素:修练、温泉、俳句...画面优秀、用巧妙的手法与世界结合,
减少了玩家的作业感、战斗有趣。做为PS4世代的最后一款独占游戏,在这个开放世界烂
大街的年代,《对马战鬼》再一次的变出新体验,走出了一条属于自己的路。