Re: [闲聊] Polygon关于Tlous2媒体争议的文章(再补充)

楼主: widec (☑30cm)   2020-07-01 19:21:53
※ 引述《carotyao (汐止吴慷仁)》之铭言:
: https://www.vice.com/en_us/article/wxqnxy/last-of-us-part-2-review
: vice在这篇评论中表示有些让人难忘的场面造成了他们对角色以及故事的兴趣减少,
: 所有人对于复仇的都像是被强迫推进的,叙事风格充满了压抑的凄凉与暴力。
用来测试了一下DeepL的全文翻译,真是好用,只有几个句子需要人脑介入。
血腥残酷的《最后生还者2》与做为续作可年呐
By Rob Zacny
顽皮狗重走一亩三分地,讲述了一出关于复仇的简单暴力道德剧。
俗话说,冤冤相报何时了,要想报仇,就得挖两座坟。玩《最后生还者2》就像
逼你用牙齿去挖掘那些坟墓。
这是二十多个小时的暴力和复仇的螺旋式循环,每个钟头你还会被提醒一切努力
有多肮脏多残酷。几乎每一刻欢乐最终都将凝结。你所关心的角色有一大票将被
残酷地肢解或屠杀,或者被肢解后屠杀。所有这些都是完全可以预料,如果你还
心怀善念,那就会是悲剧。
但到了最后,就像《最后生还者2》的主角一样,我也没有多少善念可以延伸了
。游戏的戏曲基调和长度无法掩盖它重复到极致的简单主题,而它的宏大气势也
被顽皮狗的家庭风格所影响,与其说是招牌,不如说是束缚。
2013年的《最后生还者》以一个残酷、矛盾的音符结束。原本是为了拯救世界的
任务,却以一场拒绝救赎的大屠杀结束。这是一个关于佣兵乔尔·米勒和他被派
去保护的年轻女子艾莉之间、感情不断加深的游戏,虽然残酷,却很有效。艾莉
是世界上唯一一个对一种真菌寄生虫免疫的人,这种寄生虫将世界上大部分人口
变成了变异的僵尸,为了找到治疗方法,艾莉注定要被牺牲掉。乔尔,一个深深
沉陷在女儿死亡中的男人,因多年的暴力而变得麻木,他把昏迷不醒的艾莉从研
究实验室中解救出来,在那里她将被活体解剖,但他们的同情是源于自私。在最
后,他告诉持怀疑态度的艾丽,科学家不需要研究她,他们还有很多免疫的试验
对象。就这样,乔尔在他和艾莉的关系中埋下了不信任的种子,同时也让自己成
为反派,大家都要依靠他创造出治疗方法。
到了《最后生还者2》,乔尔和艾莉早早就面临这些算计。无论算计多么合理,
都会引发一场漫长的复仇之旅,并将艾莉和她的盟友带到硝烟弥漫的西雅图。在
那里,不同派别的瘟疫幸存者战火纷飞,停战协议在报复性杀戮的狂欢中被荡然
无存,他们发现自己身在其中游刃有余。
然而即使你是艾莉的视角,到了新的环境中,有了新的伙伴,变化却小得令人惊
讶。西雅图给人的感觉和第一款游戏中的波士顿差不多,和匹兹堡等地也相差无
几。你又一次在相当制式的城市废墟中穿行,四周经历了大自然的开垦痕迹。当
你穿越区域时,你的道路清晰地摆在你面前,这些区域不是为了强加障碍,而是
暗示障碍的想法。你的角色运用机智和力量克服了一个又一个的挑战......但作
为玩家,你实际做的就是沿着一条明显的路径,走到一条明确标示的墙缝中,通
往下一个区域。
潜行和动作玩法的结合基本没有变化。丧尸依旧是摇摇晃晃地试图聆听你的接近
,而人类则是有规律地巡逻路线。两者都很容易被引诱分心,并能扼杀或从背后
刺死。这个世界也不是特别危险,尽管充满了破坏和恐怖:每一次突袭都有征兆
。敌人总是会宣布自己的存在,让你有充分的时间来制定攻击计划。它拥有生存
恐怖游戏的所有主题美学,却没有它们的细腻推敲。
例如,《最后生还者2》暗示了末世的匮乏,但事实上,整个世界就是一个巨大
的弹药库,所以枪战并不像最初那样充满危险。虽然你不能为任何一种武器携带
太多弹药,但你有不错的武器选择,并且总是可以从你的周围环境中掠夺大量的
弹药补给和装备零件。任何你需要的东西都近在咫尺。事实上,这可能是顽皮狗
所有动作冒险作品中最没有挑战性的,尽管事实上你的角色应该是受困于破败边
缘的幸存者,而非动作爽片里的狂人英雄。
但是也有杰出的段落。有一个令人难忘的片段,你必须在一个危机四伏的摩天大
楼中下降,墙壁感觉就像它们正在向你逼近,房间与房间之间的近距离战斗感觉
噩梦般紧张。极为细腻精准的环绕声混音让每一个场景都栩栩如生,营造出生动
的临场感,这也是过度标榜的视觉效果有时所欠缺的。在《最后生还者2》罕见
地展现出壮观的场面,比如在倾斜的街道战斗,或丧尸攻击中的冲刺,这提醒我
们顽皮狗仍然是制作电影式动作片段的最佳游戏工作室之一。但这些张力时刻也
对照出游戏的其余部分是多么的平淡和缺乏特色。
这就给《最后生还者2》用以承载体验的故事性带来了很大的压力,但虽然有很
多故事可讲,但却没有太多可讲的。没过多久你就会明白,我们的英雄复仇让他
们成为别人叙事中的反派。甚至在《最后生还者2》开始试图将你忙着杀害的人
给人性化之前,这游戏就已经肮脏残酷。你不仅仅是折磨和杀害他人,他们还会
恳求你放过他们,整个游戏过程中对脸部和身体的破坏,细节有增无减,发生频
率之高令人震惊,而且也越来越没有正当理由。没有人重新思索他们对复仇的追
求。每个人都是在一种报复性的强迫下行动,而这种强迫性很少被人提及,也不
被人审视。
愤怒和悲伤是复仇之旅的开始,是可以理解的动机,但《最后生还者2》从来没
有继续探索是什么支撑着他们超越理性和顾忌。这就是为什么尽管演员们的表演
圆润出色,但它却没有达到成为悲剧作品的雄心。人物的动机很容易理解,但随
著游戏的拖沓和损失的增加,他们也越来越没有说服力。这也难怪,游戏中一些
最好的时刻是在重点支线中出现的,它让我们从仇杀和角色中得到了喘息的机会
,推动了游戏中大部分的行动。作为延续剧情的故事催化剂并不总有什么有意思
的借口,但这并不妨碍《最后生还者2》只要需要为屠杀正名,就再次重温同样
的伤口,最后希望能赋予那些垂死前的挣扎与尖叫什么意义。
《最后生还者2》踌躇滿志,却也相当在意前作。一代的每一个面向在续作中都
得到了扩展和扩大,但实际上并没有改进。好像它唯一的灵感就是一代,以及它
所汲取的流行文化之井。本作所拥有几乎是我们在以前的顽皮狗游戏中所见识过
,而且反复操作过的。它立志要超越前作,但两作之间唯一有意义的对比,只在
于它更加压抑的凄凉和暴力。它挖了两座坟墓,用血填满,然后就他妈的沉浸在
其中。
作者: torukumato (ダメ星のダメ人间)   2020-07-01 19:45:00
感谢翻译
作者: rltc (rlin)   2020-07-01 19:50:00
感谢翻译
作者: m44662232 (ED)   2020-07-01 19:58:00
感谢翻译
作者: torukumato (ダメ星のダメ人间)   2020-07-01 20:17:00
我猜那血是熊仔的狗血
作者: jhihansyu (桐岛蕾)   2020-07-01 20:29:00
谢谢 翻译
作者: LiNcUtT (典)   2020-07-01 20:45:00
DeepL这么厉害啊@@
作者: rockmanalpha (KIN)   2020-07-01 20:48:00
翻译推
作者: rswa (rswa)   2020-07-01 21:00:00
真的心存善念 还要继续杀 真的痛苦 0.0杀真的要有个好的支撑点的
作者: RushMonkey (无脑猴)   2020-07-01 21:05:00
小试了一下,DeepL好扯....回到正文,的确大家都理解想表达的,却没成功说服
作者: AxAy   2020-07-01 21:06:00
话说美术模组兑换狗狗只有爱丽丝,没有熊仔! (没人想知道)
作者: RushMonkey (无脑猴)   2020-07-01 21:06:00
甚至愤怒,制作的自我沉溺跟自我感动就是主因
作者: AxAy   2020-07-01 21:09:00
!抱歉中断了Rush大推文
作者: carotyao (汐止吴慷仁)   2020-07-01 21:37:00
PUSH
作者: haha98 (口合口合九十八)   2020-07-01 21:38:00
有道跟这个不知道那个强
作者: mushrimp5466 (吃了虾子的蘑菇)   2020-07-01 21:59:00
推 不过倒数第二段翻成 最后的我们2 了
作者: AxAy   2020-07-01 23:55:00
感谢翻译
作者: torukumato (ダメ星のダメ人间)   2020-07-02 00:11:00
就算没爆料 照这个剧情玩家到时玩完也一定是各种大爆炸 只是在不知情的状况下 第一波玩家购买量一定比现在还要高很多
作者: Well2981 (默默)   2020-07-02 00:33:00
推翻译!
作者: speed7022 (Speed7022)   2020-07-02 00:48:00
我觉得你下面这篇可以另外开一篇了,探讨的颇深入尤其是你是3A工作室时,财团想卖到好的介入对话语权的控制,其实是很可怕的。财团可以用各种理由来制造与评论者的对立。当然包含一些敏感的议题都可打成你是异端
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2020-07-02 14:05:00
现在Troy Baker比Druckmann更莫名其妙了

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