※ 引述《jerryliau (SleepingGod)》之铭言:
: ※ 引述《strike519 (嘘我者 宅友也)》之铭言:
: : 昨天玩不到三十分钟 打完了
: : 很不喜欢这种假RPG
: : 要做成动作游戏不是不行
: : 要就干脆点直接全动作变ACT游戏
: : 硬要两个混在一起 真的是灾难
: 先说我不是FF粉
: 系列作只玩过14 15
: PS版也是首次发文
: 想问
: 这次的战斗系统 大家真的都能接受吗?
: 看起来好像 ACT的骨 披着回合制的皮
: 玩起来只觉得节奏超卡…
: 还有视角锁定 做那么烂 又一堆指向、瞬移技
: 超容易放招打空气的= =
: 我个人认为
: 回合制的精髓是有无限的时间可以想战术 招式组合
: 要把这要素要结合到ACT
: 我认为最好的方式就是GCD
: 像ff14那样 用有限的时间去想招式 走位
: 或是用前后摇 像是MH那样 给玩家足够的时间去想后续派生
: 而不是像这次ff7 remake一样 强行+指令去卡节奏
: 而这个游戏内容 其实我觉得前面提的一本道倒还好
: 我觉得问题是 里面一堆开关只是放著给你开
: 楼梯只是架著给你爬 道具只是放著给你捡
: 老实说 这些要素作业感其实很重 且枯燥
: 可能jrpg就是这样吧 但以现代的游戏来说 在我眼里是不太合格的
: 玩法方面 拿我寒假买的两款游戏来比好了
: 一是Dragon's Dogma 卡普空12年的老游戏
: 之前Steam上有特价 我觉得满值的
: 虽然有许多缺点 但战斗放到现在依然屌打大部分rpg
: 这款就告诉你 战斗只要用L1 R1 搭配四个键
: 就能塞12个技能、动作 一样能放的很爽
: 这样顺顺的玩游戏不是很好吗?
: 为什么在ARPG里还要特别暂停叫出选单才能放技能呢?
: 二是Stoneshard 还在测试阶段的独立游戏
: 将开放世界整个做成棋盘式回合制
: 用d2的一些机制做底
: 同时加入部位受伤 饥饿口渴等硬核要素
: 玩法则有点类似3D版Darkest Dungeon
: 你的每一步都得经过思考再行动
: 虽然还有许多缺点 比如地图还没做完 走路没有加速有点拖时间
: 但毕竟还在测试阶段 难免还有缺点
: 但光是玩法的尝试 至少也是很成功的
: 回合制让手残玩家也能体会硬核要素 很不错
: 缺点的话 相似的例子可以举古剑二
: https://youtu.be/7yHdTd_vk0Q
: (Gamker影片 6:05附近)
: 因为当时技术不成熟 只能做成半即时制 导致游戏节奏受到影响
: 但 现在是2020年了 不应该有技术问题
: 为了卖情怀 吸引老玩家而牺牲流畅性的回合制要素
: 真的还有必要吗…?
: 是说 我自己接受回合制的程度还满高的
: 做成这样 玩起来真的有比纯回合制 甚至是古剑2的半即时制好吗…?
他是RPG没错啊,
只是他多了一个TAB累积判定,你要放招就得累积,然后按快捷出来放招,
只是现代的RPG习惯用自定钮或是按环形快捷放大招,
他保留了出招选单表,技能、道具、魔法一样要用选单,
其实就是让人出招没那么快,会比较有没有接段、连段连招的爽快感。
但你说他不是RPG吗?他是啊,
现在的动作RPG也是有保留用选单放技能的方式,自定快捷键是让你感觉比较快。
所以玩FF7 Demo时,我也是觉得有点停滞感,但这是SE想要保留原版的特色,
跟配合现代化快节奏的折衷办法吧?
实际上这应该可以透过后续的更新版本修正或更改的,
但我个人认为还是可以接受的,
不过我是老玩家,FF7re就算真的照搬回合制,不改即时制,
我也是会买单,真香啊~~
但新玩家接不接受,我就不晓得了。
毕竟都是发售超过25年的游戏了,
我要安利给我认识的20岁上下的朋友
他们都兴趣缺缺的。
只能说怀旧还是有加分的。