楼主:
Lex4193 (oswer)
2020-01-08 19:36:29: 推 kctrl: 实际上白金没人投资原因还满简单的 他没有真的能大卖的东西 01/08 18:38
: → kctrl: 看他过去作品就很明显能发现 最多就到叫好 真的卖的很好的 01/08 18:38
: → kctrl: 几乎很少 而且叫好的里面几乎都有杂音存在 这间公司好像 01/08 18:39
: → kctrl: 不搞一些小花样在自己的游戏里面会死一样... 01/08 18:39
CAPCOM和从他们家出走的制作人或团队
都只会在旧IP的基础上不断作""派生""来产生新IP
这种做法会造成各IP之间同质性极高,或既视感极强
容易造成同社IP网内互打和审美疲劳
CAPCOM说穿了就是经营比较好的SNK罢了
SNK除了侍魂外是不是其他现代背景的FTG都被KOF这个集大成者打下去了?
网内互打的问题就连别社都有,更何况CAPCOM的IP之间亲缘性又更强
也不是说作自己擅长的事情有什么错
但CAPCOM和他们家出去的人跳脱不出窠臼的状况就特别严重
神谷自称是不爱作续作主义
那是因为他在一作中就会把之前所累积的所有创意都燃烧殆尽
IP培养要细水长流
白金这种风格就永远只会叫好不叫座或只能当佣兵
像任天堂,你们以为他们真的创意源源不绝阿?
其实他们精明狡猾的很,很多创意都是反复回收再利用,而不是榨干创作者的才能
我举个例子
https://www.youtube.com/watch?v=JqHcE6B4OP4#t=3m36s
总结来说白金的问题就是:
1跳脱不出CAPCOM的ACT的传统和影响
2总是一次性的把创意燃烧殆尽,不适合长远经营
3不擅长开发非派生的原创游戏类型和新IP
作者: doomlkk (帝王稚) 2020-01-08 19:44:00
先嘘楼上再说
作者:
howerd11 (时间永远不够)
2020-01-08 20:19:00这会讲 你去作游戏啊
作者: cat05joy (CATHER520) 2020-01-08 20:26:00
卡比SNK好上N倍吧
作者: Well2981 (默默) 2020-01-08 20:39:00
嘴的一口好游戏。传统ACT的窠臼是啥?该不会是上下左右ABXY吧。
作者:
rltc (rlin)
2020-01-08 21:01:00哇 游戏大师欸 请问哪里高就
作者: dieorrun (Tide) 2020-01-08 21:11:00
魔物 DMC SF的打击感就各有不同了 在那边瞎扯
打击感 = ACT gameplay??"会让敌人尽量做出明显的破绽" 照你的逻辑 萨尔达是马力欧? 任天堂跳不出自己的传统框架?哪个有boss fight的act敌人不露出明显破绽的?又来这个调性了 "你看不出来" 我是不知道你戴啥眼镜你到底什么时候要定调卡普空ACT的窠臼啦 一下讲打击一下讲pattern 我就问你了 哪个act的boss没pattern?打击感跟卡普空类似 你是不是又要凹出其他要素了所以没有露出破绽的boss 有没有影片?一下FTG完全乱数 一下FTG AI 你真的知道完全乱数跟AI???雷董来解析一下只狼好了 只狼是哪种
作者: CVTaihouKai 2020-01-08 21:49:00
只狼混合的阿有像FTG的判断玩家行为,然后打出设定好的套路
作者: CVTaihouKai 2020-01-08 21:52:00
只狼的套路感特别严重,应该是故意的,简化难度
作者:
djboy (雞尾酒)
2020-01-08 21:53:00任天堂 一堆游戏也是后续改变很小啊~~~
作者: CVTaihouKai 2020-01-08 21:53:00
真的像FTG那种细密的判断式考你反应大概5%通关吧
MGS1~3都同一套咧 隔壁棚我们的太阳也一堆匿踪关卡
作者: dieorrun (Tide) 2020-01-08 22:00:00
换不换皮这样定义的白金某些作品很像换皮我是没意见啦 但要嘴到卡普空去?照你的定义哪家公司换皮少过了
神谷做过恶灵古堡 超人JOE 大神 这些看在你眼里都差不多 我也是醉了
作者: dieorrun (Tide) 2020-01-08 22:07:00
格斗游戏我看连不同家也全都是换皮了
作者: CVTaihouKai 2020-01-08 22:09:00
你可以说作者互相影响,好听一点叫站在巨人的肩膀上但换皮就有点虾扯了,当玩家白痴吗XD
作者: dieorrun (Tide) 2020-01-08 22:10:00
这个时候就有特例了喔 你的论点真虾鸡巴欸
换帧数可以当全新作品 看来一款格game可以当十套玩了照你的逻辑 RTS改数据是不是也是全新作品?
DMC从3代开始就跟BIO很不像, BIO从4代开始就前面几代玩全不像!我是不知道你玩ACT是怎么理解, DMC跟bayo我玩起来觉得差
很多, 光是玩的方式就差很多, 还有忍外烦的是密密麻麻的
作者:
mayrain2 (Mayrain)
2020-01-08 22:19:00你格斗游戏的论点直接把你上面全篇变成废文全部都你在讲的
攻击, 敌人拥有很强大闪躲手段(就是他想闪就可以闪)另外我个人玩FTG打AI, 我是觉得都是套路的, 甚至还有很多AI是吃某些招式, 并没有什么乱数!
作者: CVTaihouKai 2020-01-08 22:22:00
闲置之下会乱数来决定哪个套路吧
而且照你的派生逻辑, 全部游戏不都是参考来参考去, 你做
作者: CVTaihouKai 2020-01-08 22:23:00
电脑也会判断你的无敌时间出不同技能,让你有乱数感
作者: CVTaihouKai 2020-01-08 22:24:00
如你没接好电脑会钻你的行为,某方面来说是玩家是乱数
ACT boss的招式破绽特别大特别明显不是一堆游戏都这样?
作者: dieorrun (Tide) 2020-01-08 22:25:00
族谱勒 自己说的很爽没几个人认同
作者: CVTaihouKai 2020-01-08 22:25:00
游戏是要让人玩的,但历史上也不是没有破碇极小的BOSS
作者: dieorrun (Tide) 2020-01-08 22:27:00
发展好几代的东西还要在那边族谱 我看同样用RE引擎 对你来说就是族谱了 一堆物理回馈是不是很像zz
我也看不出DMC3之后跟BIO1,2,3有什么亲缘关系!但是派生的跟前做游戏模式完全不像阿, 只是剧情人物继续延续使用而已!
作者: dieorrun (Tide) 2020-01-08 22:31:00
看不懂在讲三小 硬要攀亲缘
作者: CVTaihouKai 2020-01-08 22:32:00
和DMC有亲缘的不是鬼武者吗
硬要讲都可以有很像的地方啊, 就ACT都要打怪, 只要ACT都
作者: dieorrun (Tide) 2020-01-08 22:33:00
怎样才能算横空出世阿
都很像阿, 都拿刀砍是不是都很像, 还不同公司都一样哩!
作者: dieorrun (Tide) 2020-01-08 22:34:00
有马力欧 所以其他横向卷轴都是派生就是了
算了, 我不想争论这些东西, 太多个人感受跟臆测, 实在说不清!
作者:
mydoc (成为守护神)
2020-01-08 22:45:00神逻辑...那我知道了....全部游戏几乎都是OOP派生出来的啊
作者: CVTaihouKai 2020-01-08 22:47:00
游戏模式是有限的,同样模式的可能是参考过来也可能是英雄所见略同,但并不是谁是谁的派生
作者:
Golbeza (Golbeza)
2020-01-08 23:42:00拜见龙王系谱大师XDD
作者:
faang (昉)
2020-01-08 23:43:00Capcom算是新旧IP都很兼顾的公司了;看看SEGA 身为前粉丝我非常希望它倒掉 把IP卖别人都好
作者: CVTaihouKai 2020-01-08 23:44:00
卡社之前也黑到爆,不过最近做了BIO7,RE2和MHW就白了
作者:
chx64 (雪人)
2020-01-08 23:49:00看ID就知道可以直接END了
作者:
geebit (geebit)
2020-01-09 00:03:00我觉得所有人类都是非洲人派生出来的
作者:
SGBA (SGBA)
2020-01-09 00:18:00真的半桶水响叮当...
作者:
zher (zher)
2020-01-09 00:31:00诶
作者:
i386 (i386 cpu)
2020-01-09 00:31:00人龙跟音速小子扯关系跟本乱来啊,你是不是忘了莎木?音速小子派生出飞天幽梦,VR快打派生出毒蛇快打,要扯族谱谁不会
作者:
i386 (i386 cpu)
2020-01-09 01:00:00我也能说R星开放世界游戏都跳脱不了GTA的框架
作者: twitch123 2020-01-09 02:02:00
又再发废文了
满嘴错误的嘴游戏啊 你是做出什么游戏来了啊?问你只狼你回魂系列是在哈囉?好好说游戏类型就好,硬要在那扯什么亲缘关系是在哈囉?
作者:
chobono (三碗猪脚)
2020-01-09 05:31:00自以为是的胡言乱语
作者: sotali306 2020-01-09 07:50:00
大开眼界
作者: ViolentBear (暴力熊) 2020-01-09 08:26:00
逆转裁判,龙战士,鬼武者gba版
作者: sasakihiroto (白狗) 2020-01-09 08:28:00
派生出这篇废文 不可取
作者:
alinwang (kaeru)
2020-01-09 09:51:00满口好经,实胡说八道.
作者:
OEC100 (OEC100)
2020-01-09 10:12:00呵呵
我玩的游戏都CAPCOM 的动作游戏居多,不知你在说啥小,至少我的认知内以前的第四开发部,和现在的CAPCOM是有差异性的,白金哪些人或是三上真司哪边,和现在CAPCOM是有差异的
作者:
dinosd2 (...)
2020-01-09 10:40:00我曾经戳他是不是所有横向卷轴游戏都跟水管工有关他还跟我说是,至少都是继承其玩法,我真的快笑死
作者: Well2981 (默默) 2020-01-09 11:05:00
个人臆测(X) 你看不出来我也没办法(O)
作者:
supersd (阿拳)
2020-01-09 11:12:00DMC当初就是因为做的太不像生化危机,才会不当续作,自己独立一个ip,哪来的换皮感?你越扯越像倒果为因
作者:
shifa (西法)
2020-01-09 11:12:00这篇的推论有点妙 XD 与其说是派生,不如说是在同一个工作环境中工作过的人会对某些元素/属性比较驾轻就熟,所以在后续作品中也会延续这个理念/优势。他说的状况有点像是之前王品集团开副品牌鼓励内部创业时,可以沿用集团食材供应链跟know-how资源的状况。只是这篇只看时间轴跟一些基本元素就断定这些是某某作品的派生的方式比较不妥。难不成要说动作跟格斗游戏其实都是双截龙的派生作品 XDDDD
作者: yeeroyuy 2020-01-09 11:29:00
您这论点之下没几个游戏没关系吧...
作者:
supersd (阿拳)
2020-01-09 11:44:00而且本来派生作品这说法就很有问题…灵感本来就会来自于每天生活中的刺激,制作人在做一个作品时,突然有灵感,但不适用现在这个作品,所以日后做成其他作品,或是想做续作,但刚好灵感源源不绝一直灌进去做,结果有时还是出续作,有时干脆变成新ip,就把整间公司打成只会做续作或是派生作品,没有新创意,根本就是为了硬要分类强行送作堆吗。提出的概念根本就是有争议的,再倒果为因乱举例,每次都这样难怪被称为讨嘘大师
作者: CVTaihouKai 2020-01-09 11:59:00
雷董想说什么我是可以理解啦,但怎么会表达成这样确实商业上想确保客户基本盘,大多会选择XX-like来制作,把心力和创意发挥在别的地方像DOOM一红起来FPS大概都那个样,说是派生还真的派生问题在于事情没那么薄弱单纯,真的只换个皮玩家也不是白痴,你确定会真的买单吗这年头确实很少挑战业界的新型态,所以DS才会被注目大部份的公司还是选择在即有的框架去做尽量的变化
作者: a125g (期末崩溃讨嘘哥) 2020-01-09 14:28:00
a一下 原来前几天还跑去当起键盘伊朗人结果人家伊朗软惹 被打脸笑死
作者:
kamiyo (云淡风轻)
2020-01-09 14:29:00姆咪姆咪阴险嘻嘻
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2020-01-09 17:00:00让我想到经典的第二人称射击(X