※ 引述《segio (初华)》之铭言:
: ※ 引述《neo718 (The 3rd Birthday)》之铭言:
: : 希望这次是真的完全新作,
: : 当初他们在开发FF15时,发现有足够软件开发PS4游戏能力的本公司人员不足,
: SE社自己开发游戏引擎自用.除了SE外有日本哪家愿意这样投资?
前篇推文时,没有注意到你这句回应。
S兄可能很久没注意日本游戏界相关的制作人访问新闻了,
所以这边记忆跟实际有出入。
以日本五六家最大型的厂商来说,除了史克威尔自家开发专用引擎外,
还有Capcom及Koei Tecmo这两家大厂。
Capcom其实早从PS1时代的3D游戏(恶灵古堡)就已经自己开发社内专用引擎,
到PS2时期,为了开发鬼武者1代,再重新打造一个PS2世代的引擎。
后来的鬼武者续作/恶魔猎人系列作,都一直延续并改良。
直到PS2末期的Bio Hazard 4,制作人三上真司/总监督小林裕幸,
接受电玩杂志访问时说过,原本的Bio引擎不适合4代这种大范围地图关卡环境。
所以重新打造一个更高多边形数量的新的恶灵古堡引擎,
也就是我们后来看到的4代游戏。
接着,时序进入到PS3/XBOX360平台,卡普空为了提高引擎泛用性,
所以开发了MT FRAMEWORK引擎,第一个使用的游戏是Dead Rising(死亡复苏),
之后的失落星球(包含续作极限状态)/恶魔猎人4/恶灵古堡5代/
都是使用MT Framework 1.x世代版本。
到了2010年的失落星球2,改良到MT FR 2.X版本。
接下来的龙族教义(Dragon's Dogma)/恶灵古堡6/恶灵古堡启示录1/2代,
战国Basara4/恶灵1代/0代重制版/恶魔猎人4 SE版,都是沿用2.X版的MTFR。
https://en.wikipedia.org/wiki/MT_Framework
到了PS4时代,魔物猎人:世界(Mpmster Hunter:World)/洛克人11(Rockman 11),
都继续延用2.X版本MTFR。
而且卡普空有继续针对PS4/XBOX ONE开发新世代的引擎,就是[RE Engine],
目前有恶灵古堡7使用,还有预计明年1月发售的RE2重制版,3月发售恶魔猎人5,
都是使用RE Engine。
https://zh.wikipedia.org/wiki/RE%E5%BC%95%E6%93%8E
接着是Koei Tecmo,负责开发无双系列作品的Omega Force,
从PS2的真三国无双1代,就是使用自制的无双引擎。
(但是这个引擎并没有公开宣传,或是授权贩售给其他厂商使用,都是Koei自用)
该引擎的版本,大约是1代~4代(PS2时期-第一代版本),
5代~7代(PS3时期-第二代版本),到最新的8代(PS4时期-可视为第三代版本)。
这系列引擎,Koei的制作人或监督,在接受访问时都只简称无双引擎带过。
(同个团队的战国无双系列,也是用同样的无双引擎)
光荣的另外一家合并来的公司团队,Tecmo旗下的Team Ninja。
TN主要负责生死格斗系列/忍者外传系列。
(还有负责外包的萨尔达无双/Final Fantasy NT/烈火降魔录无双)
这个团队从从1代的DOA就是用自家引擎去开发游戏(包含大型电玩版),
但是并没有特别给予专门的商业专有名词。
直到PS3世代的DOA5,才给予了"柔肤引擎"这个名称,
到了DOA:沙滩排球3时,因为已经在PS4上开发,所以进化成柔肤引擎 2.0,
接下来明年2月发售的生死格斗6,也是采用柔肤引擎2.0来制作。
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所以日本游戏厂商并非是只有Square-Enix才有使用自制游戏引擎来开发游戏。
(Bandai Namco则是在PS4时期就使用UE4引擎来开发游戏。
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games )
另外,SEGA的人中之龙系列,6代也是使用人龙引擎(Dragon Engine)来开发的。