Re: [情报]《新樱花大战》由 战场女武神 开发组负责

楼主: neo718 (The 3rd Birthday)   2018-12-24 21:47:47
※ 引述《segio (初华)》之铭言:
: ※ 引述《neo718 (The 3rd Birthday)》之铭言:
: : 希望这次是真的完全新作,
: : 当初他们在开发FF15时,发现有足够软件开发PS4游戏能力的本公司人员不足,
: SE社自己开发游戏引擎自用.除了SE外有日本哪家愿意这样投资?
前篇推文时,没有注意到你这句回应。
 S兄可能很久没注意日本游戏界相关的制作人访问新闻了,
所以这边记忆跟实际有出入。
以日本五六家最大型的厂商来说,除了史克威尔自家开发专用引擎外,
还有Capcom及Koei Tecmo这两家大厂。
Capcom其实早从PS1时代的3D游戏(恶灵古堡)就已经自己开发社内专用引擎,
到PS2时期,为了开发鬼武者1代,再重新打造一个PS2世代的引擎。
后来的鬼武者续作/恶魔猎人系列作,都一直延续并改良。
直到PS2末期的Bio Hazard 4,制作人三上真司/总监督小林裕幸,
接受电玩杂志访问时说过,原本的Bio引擎不适合4代这种大范围地图关卡环境。
所以重新打造一个更高多边形数量的新的恶灵古堡引擎,
也就是我们后来看到的4代游戏。
接着,时序进入到PS3/XBOX360平台,卡普空为了提高引擎泛用性,
所以开发了MT FRAMEWORK引擎,第一个使用的游戏是Dead Rising(死亡复苏),
之后的失落星球(包含续作极限状态)/恶魔猎人4/恶灵古堡5代/
都是使用MT Framework 1.x世代版本。
到了2010年的失落星球2,改良到MT FR 2.X版本。
接下来的龙族教义(Dragon's Dogma)/恶灵古堡6/恶灵古堡启示录1/2代,
战国Basara4/恶灵1代/0代重制版/恶魔猎人4 SE版,都是沿用2.X版的MTFR。
 https://en.wikipedia.org/wiki/MT_Framework
 到了PS4时代,魔物猎人:世界(Mpmster Hunter:World)/洛克人11(Rockman 11),
 都继续延用2.X版本MTFR。
 而且卡普空有继续针对PS4/XBOX ONE开发新世代的引擎,就是[RE Engine],
 目前有恶灵古堡7使用,还有预计明年1月发售的RE2重制版,3月发售恶魔猎人5,
都是使用RE Engine。
 https://zh.wikipedia.org/wiki/RE%E5%BC%95%E6%93%8E
 接着是Koei Tecmo,负责开发无双系列作品的Omega Force,
 从PS2的真三国无双1代,就是使用自制的无双引擎。
(但是这个引擎并没有公开宣传,或是授权贩售给其他厂商使用,都是Koei自用)
该引擎的版本,大约是1代~4代(PS2时期-第一代版本),
5代~7代(PS3时期-第二代版本),到最新的8代(PS4时期-可视为第三代版本)。
这系列引擎,Koei的制作人或监督,在接受访问时都只简称无双引擎带过。
(同个团队的战国无双系列,也是用同样的无双引擎)
光荣的另外一家合并来的公司团队,Tecmo旗下的Team Ninja。
 TN主要负责生死格斗系列/忍者外传系列。
(还有负责外包的萨尔达无双/Final Fantasy NT/烈火降魔录无双)
这个团队从从1代的DOA就是用自家引擎去开发游戏(包含大型电玩版),
但是并没有特别给予专门的商业专有名词。
直到PS3世代的DOA5,才给予了"柔肤引擎"这个名称,
到了DOA:沙滩排球3时,因为已经在PS4上开发,所以进化成柔肤引擎 2.0,
接下来明年2月发售的生死格斗6,也是采用柔肤引擎2.0来制作。
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所以日本游戏厂商并非是只有Square-Enix才有使用自制游戏引擎来开发游戏。
(Bandai Namco则是在PS4时期就使用UE4引擎来开发游戏。
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games )
另外,SEGA的人中之龙系列,6代也是使用人龙引擎(Dragon Engine)来开发的。
作者: psybuster (><)   2018-12-24 21:58:00
Falcom也是自己的引擎啊 lol
楼主: neo718 (The 3rd Birthday)   2018-12-24 22:05:00
我这篇主要是针对最大的那五六家日本第三厂来回复,中小型厂商数量更多,白金工作室也提过用自家绘图引擎开发.不管是从大型厂商或中小型的情况来看,日本业界都还是存在许多自社开发引擎来使用的状态,所以他说只有SE(史克威尔-艾尼克斯简称)会投资自用引擎,
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-12-24 22:09:00
无双引擎还有给GUST无夜跟炼金(菲莉丝后)用
楼主: neo718 (The 3rd Birthday)   2018-12-24 22:09:00
这很显然跟事实不符合(光是维基百科英文版就能推翻).
作者: weiyilan (ヒメアマ)   2018-12-24 22:29:00
cy丢给白金的GBF引擎好像也是自己生的
作者: kuku321 (halipapon)   2018-12-24 22:31:00
CY的叫做Cyllista Engine 由FOX ENGINE前技术总监主导的其实日本也有类似UE或UNITY的游戏商以外的第三方引擎像OROCHI ENGINE 只是听朋友说很难用 绝不再做相关工作XD
作者: icedeek (真苍)   2018-12-24 23:11:00
我记得法社的引擎不是Sony本家给的吗?当初闪一宣传的时候好像有特别提到
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-12-24 23:15:00
法社用的那引擎严格说来是Sony旗下公司免费发送的游戏引擎 号称很难用的样子(?) Sony提供的应该是制作上的技术协助吧
作者: chshsnail (工程师蜗牛)   2018-12-24 23:53:00
潜龙谍影的狐引擎也是小岛团队自己做的
作者: onyxx (阿斯)   2018-12-25 02:40:00
所以苍蓝革命的nowloading引擎也是自制的吗?
作者: segio (初华)   2018-12-25 08:03:00
所谓的3D引擎能让人眼睛一亮才值得记住.就画面表现上而言.除了SE作自己还能拿出和UNREAL不相上下的技术.其他的就算了吧.你觉得是就是了..与其开发不怎样的引擎.还不如学学CAPCOM和namco研究好一点
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-12-25 08:56:00
什么时候游戏引擎还有这种定义了 UNITY会让人眼睛一亮吗?问题是他可是超多人用的游戏引擎
作者: segio (初华)   2018-12-25 09:00:00
就我个人啦.不过开发一个比不上UNREAL的自用引擎有啥效益..
作者: mikeneko (三毛猫)   2018-12-25 09:08:00
SONY那颗是PhyreEngine,前阵子也有新闻说NS支援这个引擎,像DQB就是用这开发的
作者: ailio (Ailio)   2018-12-25 09:56:00
开发引擎这种研发本来就只有愿景,很难预期最后结果会是什么,用结果论去说 与其做一个不怎样不如不做,这是不是搞错什么 XD,公司不会以目标就是做一个烂引擎去研发吧
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-12-25 11:40:00
Sony那个引擎就是全平台用的 记得连手机都支援
作者: milkypine (小纯葛格)   2018-12-25 14:08:00
RE引擎的维基是我写的…内容超少参考价值低
作者: squallcml (恒星的恒心)   2018-12-25 16:46:00
你好像搞不清楚自己开发游戏引擎的意义不是3D技术什么的要比上别人才有价值去开发这引擎怎不怎样 不是看画面表现说了算 使用习惯才是
作者: rayneasd (莱特宁)   2018-12-26 13:05:00
根本不需要这么麻烦, 基本上玩游戏时, 开头ㄧ些Brand不要跳过就好, 那些泛用型的引擎, 都会贴出他的Mark基本上开头没显示的, 大部分通常都是自家引擎
作者: storyofwind (storyofwind)   2018-12-26 15:17:00
重新定义自家引擎:比得上UNREAL才算引擎
作者: sirakawabird (白河)   2018-12-26 21:00:00
开发一个自己都HOLD不住的引擎才真的没有用吧结果夜光也只有XV有用到 KH3和reFF7都转去用UE4了
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-12-27 23:49:00
那引擎早就已经有说在用来做一个3A游戏了...

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