※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之铭言:
: 但战神有没有农要素?有的,就是破关后的两个挑战国跟女武神,如果你要在高难度下完封这些支线,除非你技术够硬,不然基本的农度(强力咒术石要刷火国、还有最强装备要刷毒雾国)还是要有,此外还有战神难度,初玩要全破技术门槛非常高,普遍的选择都是其他难度过一轮练过技术再挑战,而这正好就是你所说的“endgame要素”呀。
: 说到这我想问你有没有把挑战国跟女武神打完?八成是没有吧。那么你血源一百多小时,其中有刷魂刷金杯吗?八成是有吧。
: 一片玩一半、一片玩透透,然后拿一片时数打另一片,这就是瞎鸡巴乱比嘛。你就直说你不爱战神还不会有那么多嘘。
: 你觉得不好玩就直说不好玩嘛,假分析一堆扯什么一轮神game,还把TLOU拖下水。
其实我觉得战神的一个很大的问题在于, 这游戏似乎没有纪录继承后重开的选择
刷了迷雾国, 打爆了女神议会堂, 烧干了炎之国的剑, 这游戏差不多就到达终点了
他结局做的很特别, 就是一个段落, 目的达到了就结束
刷装的乐趣还不错
以ACT来看, 你完成上面的那三个挑战后, 其实游戏好像就没有更强的敌人让你挑战
但在这过程中我个人是给予非常好的肯定, 齁胜
打完了剩下的是一个空虚感,...穿这么好的装备, 却没有强敌可以继续试装...
用AVG的角度来谈
战神真的很头痛, 趣味的解谜非常少
大多都是找瓶子找文字, 要把整个画面翻出来找, 而且大多数都没有引导
少数几个探索我可以有耐心去找, 一堆都是这样, 不知道是谁想的
就像是"我把箱子丢在这里, 找几个死角塞几个文字去找吧哈哈"
不过主线的机关都比较有巧思, 反而会让人觉得支线和主线的水准落差很大
幸好探索不是一定要解...
把那堆探索改掉, 全部改成干架后拿宝箱不是更爽...
用RPG的角度, 假设以剧情来看, 看着孩子的身心成长, 这个部分, 剧情上真的很棒
纯论成长系统要素, 我不太想去定义成长要用什么才算成长
重心应该是, 蒐集资源成长这个过程, 能打怪, 或是其他方式达到一样结果
在推进主线上其实没什么太大压力, 就是技术不够就回头练功这样
而回头的时候给一些支线让玩家有奖励, 不无聊
市面上很多RPG也都是这样设计, 我觉得是好的
至于战神难度来说
故意提高敌人的血量+自动回血+爆气时强制硬上玩家, 逼玩家选择闪躲or防御
后期只要没闪到招式
玩困难我还是战神, 玩战神...他妈的对面人人都战神
我不会推荐别人去玩这个难度, 原本设计的三种难度就已经可以很享受这款游戏了
玩这个就只是自我修行而已
我觉得ACT有一个很大的要素就是他要能让人反复重头玩
但是战神不能跳过剧情, 第二次看到屁孩讲屁话, 我是很不耐烦的....
能不能出个修正档阿...