※ 引述《letmeloveyou (RW)》之铭言:
: 我摸过不少的FTG
: 真的认真练过的有:KOF 98、99、2000、2002、剑魂、侍魂、DOA、月姬格斗、铁拳TT2
: 目前主要在玩SFV
: 单以我对格斗游戏的理解发表一点浅见
: 格斗游戏除了本身不同的格斗系统设定 最重要的就是角色特性跟打斗定位
: 今天玩格斗就是选角色出来打 角色特性不明显 就不容易吸引到玩家
: 市面上格斗游戏角色大多会有特强一种能力、或者复数普通能力
: 比如气功、抓技、强择、移动性…等等
: 打斗站位要近距中距还是长距
: 要贴身压制、拉距离还是打带跑都是不同的打斗定位
基本上对DB来说这样很困难,或者该说这就是原罪.
DB几乎所有主力角色群都有气功,而且至少有一两招都叫得出招式名.
移动性见长的角色说穿了在Z战士中不存在,
原作里面就基纽特战队的巴塔,超的第十一宇宙迪斯波,
不然就是另类营造高移动性的第六宇宙希特(有参战),
但希特的Trailer又看不出来所谓传统的穷得只剩下速度的角色类型,
只是前置招打中之后的动作演出非常快这样.
原作也没什么多择的概念,力量压过去就是过去了,
让你择来择去的角色,说穿了也只有饮茶比较有这种武学概念,
但是饮茶就被前任地球神指正过"无用动作过多"(远目).
摔投角色来说... 老实说应该只有人造人16号应该是分类在这个角色上.
Arc之前也出过北斗神拳FTG,
但说穿了也很难用什么分类去分别所有的参战角色,扣除红心大人(?),
因为演变到最后就是各种排球上死兆星...
哪天圣斗士也出了个本格的FTG,
而不是以前NB社出这堆只能打跟摔没有上中下段差别的,
我想也差不了多少,有特色的角色只会少不会多.
老实说,DBFZ我会觉得用MVC系列的角度去比较会比较合用,
无论是3on3车轮殊死战的特性,
会缩短角色类型差距到只剩下少数几个比较异色的存在...等等.