在2014年12月,暴雪的暗黑破坏神三制作人乔许莫什凯拉跟一些它的组员到了棒鸡来进行
谈话,
两名当时在现场的受访者说,这场会谈并未公开。
暗黑三当时于2012年发售并获得了商业上的胜利,但也面临了海量的批评,
粉丝们批评它的掉宝率、强制上线系统还有单薄的破关后游戏内容。
两个游戏隶属于相同的发行商,动视,
所以动视认为天命很可能在发售后迎来与暗黑三同样的结局。
"他们基本上就是进来跟我们说‘你看,这就是我们开发暗黑三以及资料片死神之镰的过
程。’"
一名受访者提到。
"他们还说到‘听着,随机数值不好玩、掷骰机制也不好玩。你可以假装这些似乎是随机
的,
但你必须让它有利于玩家...
你唯一必须要做到的一件事就是,当玩家不再玩这款游戏,这件事必然会发生,
但当他们离开这款游戏时,你必须让他们开心。’"
当时与会的受访者表示,这一次的面谈对棒鸡团队而言真的是醍醐灌顶,
一名受访者表示这次面谈的价值可抵万金。
此次面谈牵涉到接下来的TTK在制作时的许多决定。
在稍早之前对制作人路克史密斯的访谈中(当时时点,由kotaku访问),
他公开提及了会避免有随机掉宝的问题以及会设计有保证特殊奖励的任务,
而这样的意图也让天命顺利的度过了第二年。
天命的历史轨迹也如同暗黑三一般,
发售始磅礡登场,而后再修补破口,最后救援成功。
但在进行补救之前,棒鸡仍旧需要推出他们的TTK资料片,
而且接踵而来的是有关开发时所发生的问题。
在资料片的前期制作,也就是在彗星阶段时,约在2013年后半,
两名受访者提到说原本的计画是要推出一个60美元的大型资料片,并推出一个新的地区,
Europa,也就是在地球上的新地图,被称作欧洲无人区(European Dead Zone, EDZ),
当初也被包含在原版天命里。
(译者注,虽然EDZ现已为人熟知,但在当初文章发表时点为2015年10月终)
他们当时还希望能推出一个多小队协同作战计画,
计画的内容是希望让玩家所组成的多个小队从各路集结,
最后会与其他两个小队会合并且共同对抗一只王、又或是类似的敌人。一名受访者提到。
但最终什么都没有实现,在2014年3月时棒鸡重启了彗星计画。
制作小组最终决定专注在一个唯一且巨大的地区,HIVE的Dreadnaught,
也就是当时从原版天命移除的那部分,
最终它被作成一部分的小副本(strike突击)以及一个终极副本(raid掠夺)
相同命运的还有一大块火星上的公共地区,这块地区被移交给动视旗下的一个工作室,
新月工作室,来开发一个作为天命将在2016年发行的续作。
受访者表示该工作室将会协助棒鸡制作游戏。
而在数个月后,在棒鸡不断的合理化并调整他们的目标后,
最终版本的TTK资料片于上个月发行(当时时点),而他们后来也确实只推出了Dreadnaught
。
"游戏在开发过程中缩水并不是什么大新闻,不过棒鸡有一个很大的问题。"受访者提到,
"这数年来棒鸡一直难解的问题便是他们在天命开始时所一同开发的游戏引擎。"
有四位受访者都同时提到天命的这项技术,这项让他们用来设计等级、渲染图像以及
开发内容时造成了在开发时相当大的阻碍。
"比如说,一个设计师想进到开发引擎里,把一个资源标记挪个两吋,"
一名熟悉引擎的受访者说,"首先他们会进到编辑器里,读取地图后先让它跑个一整晚,
对,读取要花八个小时。
然后隔天早上(进办公室后),如果他们的的输入终端没当机的话,他们就可以打开地图,
而这个要跑二十分钟。最后成功开启,设计师就可以进去挪他那两吋,
然后再花个十五二十分钟把地图重新拼起来,这还只是进去挪个东西而已。"
许多工作于天命技术部门的人都承认公司有能力在幕后做出很多很强的东西,
例如玩家组队系统,而且毫无疑问的天命的画面看起来真的很棒。
不过就设计者的开发工具而言,受访者说,
天命的引擎根本不及格,而要用它来设计新地图及任务对开发者犹如酷刑一般。
当2014年9月天命一发售,棒鸡员工也不曾有时间可以庆祝。在接下来的数个月
开发人员还要不停工作。
他们首先要推出两个各值20镁的DLC,接着又要在秋天推出一个大型40镁的资料片,
他们得要有一组救火队(Live Team)作持续不断的修补及更新,然后他们还要带领玩家们
一同迎接接下来的TTK资料片。
种种的问题不得不让棒鸡向动视更动他们原本野心勃勃的计画,而改为另一种主张。
目前已出了两个资料片,而原定的彗星计画被定名为TTK且即将推出,
然而,如果他们不要推出预订在TTK之后的两个资料片,还有没有其他可行办法?
如果他们愿意在高塔(Tower)里卖一些课金装饰品?
如果他们能够做一些微更新持续的吸引玩家游玩让大家撑到"天命2",
又或者是于2016年秋天能够推出其他什么东西的话?
"那真的是用赌的","如果我们愿意放课金系统进去,
说不定我们就可以把原本DLC该赚的钱赚回来。"一名受访者提到。
"如果我们不是推出:天命、DLC1、DLC2、彗星、DLC1、DLC2,
而是一次就出一个‘大’改版然后接着一些微更新,
所以就变成:天命、彗星、天命、彗星,这样子持续轮转,
然后把游戏改为一个年度性更新续作。"
(译者编:指原先是天命出后两个资料片一年接着彗星大改版再接两个资料片一年;,
改为天命、大资料片一年、新天命、大资料片一年这样。)
虽然这样的调整对棒鸡来说有些鲁莽,不过借由查考2012年棒鸡被解密的合约中,
作为EA与动视麻烦诉讼的一部分,棒鸡依条约必须完全谨守年度计画,
不得因任何原因有所变更,无论你这次游戏做得再好都不行。
"有许多在开发天命1里发生的问题到了TTK时又发生了一次,都可以归咎于现阶段
开发时程并非渐进连续以及开发工具的不顺手所导致。"受访者说,
"棒鸡饥肠辘辘的渴望玩家们来玩他们的游戏,他们不仅会倾听而且是非常关爱玩家,
但因为开发工具跟屎一样,而且在紧凑的行程下没人有空去梳理现阶段游戏的问题,
导致现在这样有点小儿麻痺的更新进度。
玩家们大概已无法揣测当初史塔顿版本的原版天命会是什么样子,
不过受访者们都如着迷一般述说著在EDZ又或是在火星上的大型副本有多么精彩,
这些内容或许在数个月或数年后都有可能被重新加入到游戏中,
不过前提是这样的年度计划必须由棒鸡来执行。
受访者们皆忧心棒鸡会因为现在的跛脚技术而被无止尽的内容更新追得疲于奔命。
所有讯息都指出,棒鸡能在2014年末端出成品确实是可圈可点,更不用说他们
之后也把天命像原版一样给搭建起来。而不离不弃的粉丝们也如愿以偿的得到
了一个很棒的TTK资料片。
或许最终天命并不像星际大战一样名留青史,但是天命的故事,或准确来说,
有关天命的这些轶话,都因为这些任谁都想像不到的原因而变得精采。
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噢噢,我擅自翻译没有询问原作者能否翻译或转载,
所以请大家不要真的寄信给他我怕被告QQ