[闲聊] 旧闻 乱七八糟,制作天命背后的故事(三)

楼主: a75088285 (活在回忆中的回忆)   2017-11-17 12:10:43
在接下来的几个月,琼斯做了最关键的两件事是,受访者说,他先是设计了现在的导览页
面(the Director),
一个简洁的地图接口并有标示任务的标记显示在各星球上。他接着举办了各种涉猎多元而
广泛的会议并
将其称之为钢铁旗帜(Iron Bar),在会议中他与其他棒鸡的高阶创作者,像是艺术总监克
里斯巴拉特(Chris Barret)
以及设计领导人路克史密斯等人来讨论出如何补救现有的架构来调整成比较没那么线性的
剧情。
而这个开发小组在接下来的两个礼拜内描绘出了新的架构,以及如何将原先努力了数年的
故事任务融入到
新架构里。
https://imgur.com/g1AvQN6
在重启后的那一周,那个钢铁旗帜小组,还有紧跟在后,由一群设计师及制作人所组成的
"铁匠(Black Smith)"小组,
(因为他们将负责铸造以及打磨钢铁旗帜)
为天命设计了一个新的计画,他们重新规划了游戏,并将Dreadnaught提取出来挪用到扩
充资料片里,
并将计画命名为慧星计画(the Comet)。
他们修改了原本要让玩家在各星球间进行任务的游戏流程,并且将故事任务分割并剪接成
现在天命的剧情。
"他们(设计小组)得要将完全不同的计画里的素材重新解构并拼贴出新计画来,还要做得
好像真的有这么一
回事一样。","老板指了一个方向,他们就得把那条路拼出来。"一位了解开发时情形的
受访者说到。
"当时的优先事项是这样,嘿,我们得把这些已经撒了几百万下去做的素材回收再利用才
行,
我们必须重新把它们拼凑起来还不能伤害到整体的一致性,而且"
受访者说,
"我们还必须要做得HEN快。"
而新计画所照成的伤害,像是角色欧西里斯以及查里曼(Charlemagne),一个会于早期版
本的天命里出现的
在火星上的人工智能便从没能出现在游戏里。还有其他像是渡鸦跟欧西里斯的助手也被重
新制作并回收
再利用,成为了陌生者(the Stranger)以及王子奥德伦。而其他发售后所见到的天命故事
任务也尽是从旧版本
里拼贴而来,受访者说。
"所以你可以这么讲,原版本一个A到Z的故事情节他们会把H到 J切出来因为它们觉得这段
剧情太过紧凑,
然后他们会想说要怎么把HIJ塞回去。"
"基本上,这就像是在写一部安价故事(Franken-story)一样。"受访者说。
例如有人会说"我有一个好点子可以放在这个部分。"
或像是"我们为了要触发这个剧情所以得把那个拿来放在这里。"
接着就会是"恩,好的,所以我们就把一部分的A还有X拉过来,然后把它们拼在一起。"
最后所以的东西都被这样搞了一遍。
然后他们所做的就是让你依照顺序走过地球、月亮、金星、火星,然后你每到一个地方就
可以一次把那里
的任务都做完。但事实上你所做的任务其实都是从原版本上重新拼起来的,包括那些过场
动画。
而乔史塔顿于重启后的那个夏天中旬离职,但是棒鸡到了秋季9月才宣布这件事。
两名受访者表示当时离职的情况不是很和睦,而当笔者想要联系史塔顿本人时,其表示拒
绝对为此文受访。
虽然乔史塔顿所主导的剧情不覆留存在天命中,但仍有许多的故事被保留下来,
甚至在重启以后,许多当初史塔顿所雇用的写手仍继续留在棒鸡工作,他们持续的创作出
对白、
游戏文献还有当时被称之为魔法小卡(grimoire cards)的,一个充满丰富又有趣的故事的
文库,
但是只能在游戏外的棒鸡网站才能看到。
(许多当初史塔顿雇用的写手都已离职,其中一位名叫克雷卡尔穆什(Clay Carmouche)的
作家当初仍待在棒鸡,
他为棒鸡写了有关TTK的故事以及对白,但他在不久后也离职了。而棒鸡也于这数年间雇
用了不少新作家。)
而正当重启正在进行时,天命的开发者仍然希望可以赶在2014年3月发售,两名当时仍在
的受访者说,
因为他们已经自原订发售日2013年九月延期了,但是重启尚在起始阶段,公司领导人也知
道他们需要更多时间。
所以在不断地举行开发会议的同时,琼斯也与其他高阶执行长如棒鸡CEO哈洛雷恩一同前
往动视(Activision )
,历经更多冗长又麻烦的程序,来再次的寻求延期。
而据消息来源所讲,在经过一定的斡旋后,他们确保了发行日得延后到2014年9月。
在接下来的几个月,借由钢铁旗帜所纂的剧情,棒鸡的开发者们持续的构筑天命著。
一名受访者说,在确保了延期后,这段时间里他们一直不断的修饰并调整整个游戏,
像是你在游戏中最重要的部分,射那些枪时的手感调整、公众地区的互动设计等等,
他们把这些列为优先事项而不是去想说怎么把剧情做好,这完全是开倒车行为,
还有他们对作家们的态度。
"当初乔所设立的写作小组被完全排除在外。"受访者说,
"整个故事在创造时甚至连个作家都没有。"
"这次的延期让我们可以把事情完成到它的最低标,然后我们就让它发售了。"一名曾在那
工作的受访者表示,
"如果没那次的延期,到了三月时我们其实是什么东西都交不出来的。"
天命最终于2014年9月发售,而多数的开发小组其实都相当自豪,一位受访者说,
所以大家看到网络的严厉批评后都难以置信。
因为虽然棒鸡内部的所有人的知道玩家们一定会对剧情感到不满,
不过小组们都为了此缺陷而在其他地方做了许多加强作为补偿,一名受试者说,
所以在当时棒鸡订下的目标评分是在90分左右,
但Metacritic最后给予他们的评分只有76分。
(受访者证实棒鸡为此损失了一笔钜额奖金)
评论及粉丝当然都很喜欢游戏看起来的样子,不过不仅仅只有贫弱的剧情,还有许多设计
备受批评。
像是掉宝系统、农装机制、还有诡异的等级设计以及其他许许多多的游戏错误及缺陷。
有一些是棒鸡的决定,像是随机掉宝机制会让你有时开到烂装,这无疑触怒了玩家们,
虽然棒鸡很快就做了调整,但有的没的问题都带给大家很差的第一印象。
对一些初始玩家或是玩天命很久的人而言,玩天命更像是一款与游戏制作者之间的战斗。
而在游戏正式发售后,棒鸡的制作人们开始不断的收集来自网络上的意见,据受访者说。
虽然他们不晓得明年游戏会变得如何,不过他们确实了解到游戏需要有很大的改变,
包含令人难懂又沮丧的等级设计。
为此他们重启了预定2014年12月发售的资料片深层黑暗(The Dark Below),尽管根本没剩
几个月,
有两名受访者皆如此说。
(一名了解开发过程的受访者表示,棒鸡当时抓了一个小组进去闭关,并让他们在短短九
个月内,
生出这第一个资料片,似乎可以解释为何资料片内容会那么少。)
作者: Luos (Soul)   2017-11-17 12:26:00
糟糕 有一种けものフレンズ的即视感
作者: dreaman (GIGA)   2017-11-17 14:18:00
推翻译 这种制作背后的故事有时比游戏本身还精彩
作者: F04E (Fujitsu)   2017-11-17 17:50:00
棒鸡一直到最后一刻才全盘推翻史塔顿的剧情实在很神奇难道前几年都不用开会?
作者: strike519 (嘘我者 宅友也)   2017-11-17 20:05:00
因为做成wow那种份量的剧情在高层看来不可行 就这样而且烧钱烧很久了 股东们表示愤怒
作者: cheng7 (蚵仔)   2017-11-18 00:54:00
这年头重视剧情的越来越少 但好的剧情才能让人回味无穷

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