这篇是有雷版,系统无雷版在楼上。先打个开头分隔页用预防针。
本篇内容是我个人的游玩感想,的确P5这次美术视觉呈现上有很大突破,
但是除此之外的系统跟剧情架构部分让我有点失望。
举同期的JRPG来比,完整性的表现而言,个人是认为TOB = WoFF > P5的。
当然我也能理解若是要选2016最佳游戏的话,有人会选择P5的理由,
只是对我而言,P5本身是片不错的佳作,但没有到这么屌的程度。
对于“这就是系列传统,不爽不要玩”的推文我不会有任何回应,
我提的内容若是有一点变化会造成这系列就不是PERSONA的话,也欢迎大家提出想法。
但若不会的话,我还蛮希望这游戏能够在结构上做出一些变化,让游玩体验更顺畅。
下面开始文长内容。
上一篇打太多,下面就简短补述些剧情上的呈现问题吧。
上篇第5点提到【角色的加入被绑死在日历与迷宫攻略上】,
我觉得过了10年还是有这问题存在,这点让人感到很不可思议。
像其他RPG常常会有不明背景的角色出现并加入我方队伍,
直到游戏中后期才逐渐掀开角色面纱,将神祕角色的底细公开,继续一同冒险。
这样的作法在PERSONA上面真的不可行吗?
我一开始是有想过也许这就是系列作法,
角色要拿到PERSONA一定要跟主角一起进入迷宫,互相交心、信任彼此,才能入队。
但你明智君就不是这样啊!!!
代表【先加入,后面再补述剧情】的作法是可以办到的。
那为什么不做呢?
小春的迷宫是去攻略老爸,游戏中小春其实在中期就跟主角群偶尔有一点交集了。
可以先做个小事件,让小春先获得PERSONA能力并加入队伍,
后面跑老爸迷宫时再补完小春性格就好了,这样的作法我是不知道有什么困难。
这样的作法也能实现一个迷宫搞定两个伙伴的设计,
让所有伙伴集合的情况下能有更多的表现空间,同时也能强化角色性格的补完。
这样不也能重新思考迷宫的架构,做出小型迷宫跟超大型迷宫事件了吗?
剧情不需受限于角色加入步调后我觉得能让这游戏变得更灵活。
不然搭配日历形式的玩法,所有角色要加入注定就是要花50小时,
你说...后面怎么写?
黄金版能玩的东西也变得很单调,大不了就是再把日历拉长几个月给你玩的感觉。
不断的靠重复性活动去拉长游戏时数的作法,真的无解吗?
在这种架构下,这次P5的几个角色描写也让人感到失望。
杏一开始加入的觉得轰轰烈烈,结果后来跟路人没两样。
小春的加入也充满著性格矛盾,
人家可是刚在迷宫内死了老爸,当下小春也要求想要静一静暂时离队。
这边其实让我非常的期待,
小春的个性表面上懦弱文静,但挂上PERSONA的瞬间变得非常外放,敢怒敢言。
这种反差不正是PERSONA这系列想要表现出来的理念吗!?
所以我很期待乖乖女在这事件会跟主角群们如何猜忌、冲突、和解、团圆。
结果... 就没有结果了...
每天我一样去打工读书把妹子,途中几封短信来回
“抱歉,虽然我想相信你们是清白的,但现在脑中一片混乱,想要静一静”
“我最近情绪比较平和了,不久后一定就能好好面对大家了”
欢迎回到怪盗团~ 和乐融融~ 我相信大家,我们一起携手寻找幕后黑手吧!!
这... 是在搞笑吗?
既然如此死老爸后的那一段描写还需要吗???
只要加入几个对话、几段简单的过场,期间主角一样可以打工把马子,
就能够让人在短短几天一口气将小春这角色立体感拉高,产生更多共鸣与剧情震撼感。
为什么不做? 都特地描写出死老爸后的情绪反差和短信来往过程了。
我是不觉得制作组没有想过这一点。
难道... 是想要P5G补完吗??
在角色性格都已经这么单调的情况下,
我是不觉得P5有那个扣住角色事件不放的本钱在。
明智的描写也有点莫名其妙,
在他被老爸背叛前,他可说是犯罪主轴的核心角色,
甚至一度想利用他人来实现自己的理想,他不是单纯的木偶,是有主动犯意存在的。
比起动机单纯的老爸,明智可说是整个作品动机最不单纯的角色,
但是最后莫名的转变,被老爸背叛后就开始帮助主角群,
一个【敌人的敌人就是朋友】的概念,
让前面营造出来的敌方超级【智将】一口气成为【智障】丑角般的存在。
一口气将这出怪盗复仇剧的格调拉低了一个层次。
诸如此类的内容都让我觉得非常的可惜。
搭配上一篇的系统心得,会让我觉得除了视觉跟听觉外,
ATLUS牺牲了太多其他可以做好的东西来成就【演出】。
以上就是我对这次PERSONA的感想。
当然,回归本文前言,
本片游戏跟系列做自己比较的话,视觉上有着突飞猛进的成长,
但系列作10年来的缺点却也毫无改变原汁原味的继承下来。
从系列作角度看,做的很棒。
但从整体外部环境来看,整体作品成长就显得不是那么平衡了。
整体我认为还是佳作,所以要战【粪作不爽不要玩】的就容我就不一一回应了。
其他欢迎大家自由推嘘讨论。