要说的话,我自己是一个从见参开始,经历过三四,OTD
再回头碰PS3的一二代重制版,五代,维新,0代,然后今年六代的玩家。
既然SEGA自己都说了这次桐生最后的传说,加上那个10min PV真的是让人期待万分
可惜最后的结果是有点令人惋惜的。
下面我就稍微对这次的人龙讲点不说不快的话
(三四五也过了很久,要是有搞错的地方请见谅)
剧情
这边我不会雷到各位,目前我也还在终章没有进到最后。
整体来说是中规中矩,至少那个XX的秘密比起三代来讲真是好太多了。
我永远无法忘记得就是
第一章
什么,他到底是怎么在短短不到1个小时内出现在东京和冲绳?"
这其中到底隐藏了什么秘密呢?
最终章前
"喔,你可以坐这台美军的超高速战斗机,只要15分钟就可以来回东京冲绳喔"
退步的地图设计
先不论五代那多地图或是零代的双主线,连三代的冲绳搞不好都比这次的广岛好
没有小游戏,只有两家商店,餐厅也屈指可数
神室町更是整个被阉割,最上面Hotel街延伸过去的公园前街完全不开放
追加的屋顶和小巷弄几乎没有意义,奔跑跨越障碍物更是无用
(原本我期待会有三四代的追逐战,结果这代完全是剧情型追逐,哪个人逃跑还会停啊)
搞成这样还不如给我之前的地下街,或是五代跟OTD的地下水道空间
开放的大楼也几乎都是一个空的办公室或是因应支线的小空间
唯一优点大概就是千禧塔可以进去了
还有车在路上跑,还有可以招出租车
阉割的小游戏
最难以接受的大概就是历代两个大传统: 赌场和斗技场。
后者看得出也许原本有打算把斗技场放在StarDust店里,只是不知道什么原因最后舍弃了
SEGA也直接把游乐内容拆成两间,而不像是原本那种比较贴近真实设计
不过这点倒是无所谓,而且有puyopuyo和VR快打应该都算是加分
帮派战也是个很可惜的地方,奖励太少,而且战法太过单调(几乎都是人海过去)
简化的酒店game以及纯卖肉的视讯聊天
以往大概都是至少两间酒店然后约十名小姐可以达成,这次直接减少成5个
在完成奖杯和压抠上是很好多,可是系统面变成单纯的在拼combo牌,而且对话重复度高
作业感反而提高而且更不有趣
视讯聊天先说我是不反对卖肉,毕竟也有零代的录影带系统。但这次就真的人少
(就两个女优),再加上收完全部影片要不断重复,还很多片段不能skip
到后来大概只会嫌烦而已
道具栏及装备
道具变成可堆叠乍看是好事,但其实一个饮品5罐反而是压缩了战斗资源
没法像以往一样带满整背包的皇家饮料去战斗,这边优缺点就见仁见智
装备的大幅减少,这代有特效的装备几乎没有,空手挡刀居然是看装备有没有刀抗性
而不是像以往一样要装备手甲
武器拿掉其实我是赞同的,毕竟扣掉以武器为主的那三个作品,大多数人因为有耐久度
限制平常是很少用武器,所以这点还OK(但是极的部分就有待商榷)
烂到爆炸的战斗系统
这边我要嫌大概可以嫌上一整天.......(以下都以HARD难度来看,历代都是HARD)
小兵攻击频率提高,防御动作多,胖子飞踢多
可能会有人说...这样比较有难度啊?
对,是没错,可是我们要明白,人中之龙是一个身为堂岛之龙,传说般的男人
回到神室町来主持极道精神的游戏耶。
看看这次多少玩到后期还各种捡椅子,冲刺飞踢,拿路边脚踏车在扁人的玩家
我还以为我玩的是堂岛8+9咧
会造成这次主因其实不外乎
1.极技大幅缩水跟弱化
历代最好用的倒地追加极技直接被拿掉,反击极技只剩下对兵器
武器极由于没有武器可装备只剩下刀跟小刀,而日本刀跟青龙刀居然动作一样...
路边物品极技也变得比较少样化
一些好用的极技被放到究极热血模式底下,变得更惨(下述)
这代真的实用的大概只剩化劲极(偏偏判定很短)和对双人极技
2.究极损血模式
我没有打错,玩过的人你们自己摸著良心,是不是R2按下去之后你发现没多久
你的血量就跟喷得一样,然后对方还没损多少血?
不但R2爆气动作中被打会损血,没有无敌也就算了,没有霸体,偏偏又好像较不容易倒地
导致一整个合起来就是会被敌人围殴然后打得不要不要的
更何况这模式底下类似零代会自动抓取周边物品攻击,问题是人家火爆浪子有霸体啊
霸霸霸霸霸体啊!!!被打也不会中断的霸体啊
你现在没霸体就算,捡了物品攻击速度还比拳头慢更惨,搞不好你东西还没挥出去
就被一阵饱以老拳
然后这模式消耗气条又快,还不如直接丢极技比较实际
一堆极技放在这模式下结果就是要马放不出来,要马就是最多放个一招到两招
好啦,这模式唯一好处就是BOSS跟桐生都没剩多少血下,可以开了然后硬A互殴致死
对了,还别说这究极损血模式正常互殴还殴不赢爆气的BOSS
3.战斗爽快感尽失
其实这大概就是综合以上两点,再加上另外两点
第一就是桐生的普攻跟派生大幅弱化,原本桐生普攻combo最爽快的大概就是三角后按圈
派生的大范围摔技。六代这招撞到墙壁就停下是怎回事? 导致这派生摔在室内实用性降低
就算在路上也很容易被电线杆挡到,不该是这样的吧。
第二大概就是虎落的弱化不过这个就算了...真的...
我也知道虎落本来过强啦,可是毕竟是古牧流奥义....
经验值学习系统
其实这个本来应该不是太糟的设计
只有一个问题,经验值取得太不平均
绿色跟紫色几乎都是从吃饭或小游戏而来,这对于以主线为主的玩家非常不利
变成我为了强化一堆攻击招式还得特地去唱歌或丢飞镖?
总结
虽然我靠北了一大堆有的没的,也真的是因为我对于这次的六代桐生最终篇
抱有很高的期待。当然这次也是有很多优点,像是无接缝战斗跟细致的场景
从地图的摆设跟一些迹象看来也可以感觉出这次人龙确实有点半成品,很多该放的
都还没放进去。
以玩家立场而言,说真的与其代看到这次这样的水准,我还比较希望他们像当年一样
先弄个见参在PS3上把引擎调整好在来弄本传,当然现实中也有SEGA方的决策问题就是。
六代让我觉得最可惜的是,明明是桐生的最终作品,结果感觉用起来却是最弱的桐生啊...
这就是所谓的岁月不饶人吗 Q___Q