※ 引述《dklassic (DK)》之铭言:
: 等等,这不对 XD
: 大型流水场面不使用液体模拟而是采用 VFX 贴图是很正常的,他们的 VFX 没调好是另一
: 回事。
: 立体物件在那边,在这个世代来说不是个很吃效能跟内存的事情,没道理需要省这种资
: 源。
: 主要远景视觉普通的原因有两点:
: 1. TAA solution 没有特别好
: TAA 就是用多张 frame 进行反锯齿的方法。
: 在某些场面可以看到因为 TAA 引起的后制图层问题。
: 像是各种透明玻璃会因为人物晃过而引起后制图层被消掉。
: 也可以从这里观察到他们的 frame blending 用了至少三个 frame,所以东西都很糊。
: 有趣的是他们 TAA 的运作似乎不是整个游戏画面去做,而是会拆开场景跟人。
: 2. 场景细节实作方式特殊
: 这应该是少数开放世界作品把树木、灌木都用 LOD 实作可以不会发生 pop in 的作品吧
: 。
: 虽然草还是。
: LOD 就是他们的物件有七个程度的模型,可以随距离换低细节的模型。
: 所以在一公里外的树木还是可以看见,不像 witcher 3 跟 GTA5。
: 但似乎他们的地形模贴图本身没有很细致,基本上差不多就纯色。
: 再加上他们的远景都会直接舍弃掉阴影的渲染(可以观察接近远方树木的树木变化)
: 所以远景就会很扁平。
: 关于他们场景实作方式我还没有花很多时间探究,只能提供以上作为参考。
: 等 Digital foundry 的详细技术分析,或者是等我破完(还在第四章.......)我们可以
: 再来研究为什么会这样。
: 但总之不是因为你说的那问题,放心 XD
: 我尽力写得好理解 Orz
: ※ 引述《reinhert (史丹佛的银色子弹)》之铭言:
: 2:
: 2:
: 2:
: : 也不是Youtube的关系,事实上FFXV的远景某些部分做得很没有层次感
: : 简单的说完全是2D贴图直接贴上去而已,向影片中大概17:50秒开始的画面
: : 仔细看左边的瀑布和城市在视角转换的时候整个怪,和右边的城市形成强烈对比
: : 这就是2D面直接移动拉长放大的效果,所以整个背景很模糊
: : 这也能理解为什么FFXV很多地方不能去,因为根本没做出来
: 4:
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: 4:
: : 拿XenobladeX来对比一下好了
: : https://youtu.be/OfqOs9QeH6o
: : 可以看到背景的巨大遗迹,高地上远景,以及NLA等地都没有像上面的状况
: : 因为是真正拿3D模型去做出来远景,只要你看的地方都能上去
: : 说真的这不是啥幻想世界加分,而是在远景制作与层次处理上就有差
: : FFXV很用力的在都市景观细部等地方做得很仔细,但能用人力与资源有限
: : 所以自然场景被放到次要地方了(或者他们也不知道怎么做比较好)
: : 而XBX是在追求广大世界的塑造与自由探索,所以他没放很多资源再小细节上
: : 像人脸或都市内的花花草草之类的也没刻的很细,地上的花草也是2D物件而已
: : 但能够让人有着顺畅的执行以及整个Mira大陆的探索体验
: : 以及可随处传送,传送读取时间非常短等(CD读取和预先下载资料差2~3秒而已)
: : 都可以让玩家更流畅地进行游戏
: : 至于觉得哪个好就看玩家自己,我个人是偏好自由探索体验与地图场景的丰富度
: : 这在Open World世界是很重要的要素,要不然就只是单纯把地图做很大而已
Yes you are right
Well I think
太15的技术层次 as you said
是不错的
它整体呈现出来的笑果 有目共睹
你的analysis非常好