Re: [情报] PS4 Pro显卡解析: Vram 频宽暴增1.73倍的

楼主: dojo5566 (真.dj五六)   2016-11-07 20:09:22
※《ChampYen (网络黑猫)》的观察啦:
: : 对16bit资料处理的改进:在记录器上以原生方式处理16位浮点和16位整数运算;在同时
: : 完成两个16位资料的处理之时,还可以将两个资料记录在32位的记录器上。
: : PS4 Pro的定制GPU从VEGA架构(由于VEGA还没上市,马克在讲座上表述成“Polaris之后
: : 的架构”上采纳的部分例子:
: : 真正的倍速半精度浮点运算
: : PS4 GPU的浮点性能是 单精确度4.2TFLOPS 半精度8.4TFLOPS 考虑到法线向量、图元色值
: : 这些资料是可以用半精度来处理,加上前文所说的16bit资料处理改进,如果开发者充分
: : 运用,可以大大提升游戏表现
: 这部份若要知道原因需要了解 IEEE 754-2008 的 FP16
: 尽管可以加速, 但是精准度也会有所折扣
: 但若应用上许可的确是可用的加速方式
FP32、FP16间的精度问题倒不用担心,
这在PS3的RSX上已经常转换,
Pixel Shader的处理前中后都有遇到,
连Cell与RSX合力绘图也是转来转去,
这对在PS3时常使用FP16的开发商而言,
应该是小儿科了。
作者: OGoTTe (A君)   2016-11-07 20:25:00
Ps4在fp16这块执行效率不高的话 除了第一二方和想练功的开发者外大概不会太琢磨这块听说vita游戏有些有用到fp16这块
楼主: dojo5566 (真.dj五六)   2016-11-08 10:29:00
很多跨PC、PS3、PS4游戏,只要PS3的表现很不错,如GTA5、阿卡汉等游戏,应该都会使用到FP16,要不然RSX那频宽很容易爆。目前FP16也大多在PixelShader阶段使用得到,在PC Game业界里亦普遍,应该不会只沦为特定游戏才使用得到才是。

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