其实UI设计是很复杂的,不是一句话说字体调大就搞定的。
的确像FF14这种OLG可以调整字体大小,但是那是因为OLG的UI大多简洁。
背景就篓空半透明方形而已,文字就是一般文字图档而已调整大小很简单。
但单机游戏很多字体是做成图片的,最极端的例子就是PERSONA5。
里面除了对话文字外,其余接口文字几乎都是图片,非一般字体。
所以中文化等那些字体都是需要重新制作的,
如果这些文字图片直接120%放大,你就会看到一堆锯齿。
当然你可以说PERSONA字体就很漂亮又大,
但是PERSONA战斗并非即时战斗,可以把战斗所需UI拆出来独立设计。
很多即时制的,在一般UI中,还要考量战斗、探索、日常等等情况的UI整合。
就用你贴这张图为例:
http://i.imgur.com/sDBEEGu.jpg
左边比右边多出哪些资讯?
1. 地图
2. 任务目标
3. 对话内容
4. 操作方式
5. 敌方资讯
多了这么多东西,你还把他拿来跟FF7比UI,实在很好笑。
把这些通通拿掉,实际上不就跟FF7一样,只占下方1/4左右的空间而已吗?
只是FF15把文字背景改成半透明等等设计,让玩家可视空间更大,其余根本一样。
现在分辨率越来越高,大家都想看风景。
难道你希望现在游戏一样把画面1/4直接砍掉通通塞满文字比较好看吗?
我看实际做出这种设计的话又要被喷歪头了。
那上面多出来的5项资讯,是否必要呢?
地图、对话内容、敌方资讯,这三个现在放在即时战斗的ARPG来看好像是必须的,
否则玩家难以瞬间做出战斗判断。
另外对话内容的部分,其实日本很多游戏是可以设定开启或关闭的。
上面很多人解释过,日本或欧美其实看字幕的习惯不多。
操作方式,我猜应该可以关吧。
但操作按键这么多,能瞬间反应的玩家真的没有你想像的多。
尤其这是一款预想要卖300万套以上的游戏,
考量到玩家通用性,放常驻或淡入淡出效果好像也能接受。
我之前在进行毕业制作时,做了一款类似DMC一样有多种攻击按键+技表的游戏。
想说有教学模式跟说明书,展出应该没问题。
结果被老师说你的游戏操作通常都太难了。
(连同半年前一款只要4颗按键就能玩的作品一起被评价)
基本上你要默认玩家都是"白痴",
白痴都能做到的操作,这样放在路边才会得到最多的评价数。
所以先在很多游戏其实都把操作精简化,以前可能很多动作游戏有各种场景物件操作。
都有不同的做法,类比转转或QTE等等。
但仔细看近期游戏,常常一颗三角形,所以物件操作互动通通都帮你达成了。
连秘境探险的探索和近身格斗都有这种趋势。
类似的功能,现在游戏几乎都设计成单一按键单一操作了,这就是时代趋势。
最后就是任务目标了,
我直接明讲,现在玩家就是普遍又懒又笨(摊手
不在主画面放个任务目标,一堆人连进选单看接过的支线都懒,然后嫌设计烂不直觉。
地图宝箱要发光,最好还在地图上标出来提醒你,
走错路系统还要跟你提示说现在不该往这边走。
魔量不够还要闪红光跟你讲,连自己计算魔量都省了。
现在就是这样的一个时代,
大家都想当一个有向导手把手牵着你走的勇者。
这就是UI越来越复杂化的原因。
你可以看看食人大鹫,这系列就是把UI精简化到一个极致,
但在最新作中,你动作卡住时,都顺应时代潮流,会淡入淡出提示你该怎么操作了。
另外这系列一直都是核心向游戏,一直都是叫好不叫座。
这款大鹫在现在这时代来看,
不论是探索+系统设计,或是UI都有够HARDCORE,大家等著看销量会有多少(摊手
把这些通通整合起来看,要实现你所谓FF7风格的UI,
我是不是要把萤幕一半遮起来,用蓝色背景不透明字体白色再加大,这样最好看了?
到时可不要又上来抱怨喔^^