※ 引述《pennylook (沉睡的毛利小五郎)》之铭言:
: 先说 这还是一个好游戏 但因为期望很高 所以有些失望
: 当初玩秘境2时 简直惊为天人 好莱乌电影般感觉的游戏
: 节奏明快游戏性佳 画面美 动画跟游戏衔接自然
: 之后回头玩1 跟后来的3 虽然不如2 但皆有一定品质
: 秘境4基本就是系列最终章 又是出在ps4
: 当然画面 还有许多游戏的基本元素无可挑剃
: 可惜游戏性个人觉得不够 甚至不如秘境2
: 因为画面太好了 许多章节几乎都在看动画 不然就只是逛逛 爬来爬去
: 基本上毫无游戏性
: 然后这代的小宝物又很难找 找小宝物也没故事剧情 就只是单纯要找
: 变得作业感很重
: 所以变成全破一轮后 再玩一次的新鲜感降得很低
: 因为太多章节就只是看动画跟走来走去
: 当然很多人会说秘境是靠网络多人游戏保持新鲜感
: 可是我想会买秘境的 跟游戏主打都还是剧情模式
: 秘境4绝对是好游戏 可是在极为重要的游戏性这个元素
: 个人觉得没有那么好
认真来说,这次的游玩内容真的把剧情比重拉很高。
在 The Last of Us 后面推出的这部作品受到影响很大,制作群想要加入更多的剧情深度
、给玩家更精细的风景、让玩家有更多与伙伴互动的感受。
如果要说的话,这部比起是前三部曲的结局,其实反而比较像是 TLoU 的精神后继作。
前三部曲的故事线都是一群人冲进某个地方,干爆某群坏蛋,找到超帅宝藏。
这是好莱坞动作电影的节奏。
四代则不断地在营造风景、人与人互动、 Drake 的自我反省。
这是公路电影的节奏。
所以我认为秘境四是个好作品,但是我无法直接冠与神作的称号。
它是个秘境系列剧情面的好终点,展现了过去不太花篇幅讨论的角色互动;但是带着对前
三部曲憧憬来玩到四代的人来说,与期待是有些落差的。
前篇回文质疑说枪战比例拉高并不会增加游戏性,这说法是正确的。因为四代的游玩选项
多很多,不但许多战斗都可以选择开战与否,玩家在环境移动的手段也多了滑坡与钩索。
但我想要指出让枪战比例拉高其实会提高游戏节奏的强度。
二代的观光桥段我也玩得很开心,但是二代是在一长段枪战之后,才给我们在雪山中作一
段长时间的休息,然后又接回连续紧凑的枪战。
四代让枪战与观光平均分散于游戏过程,所以紧迫感低很多。
“这仍是个好游戏,虽然我有点玩得不尽兴。”我猜这是原 Po 的意思。
因为我也这样觉得。
但反正就算不是神作,也绝对是值得一玩的佳作,也绝对值得系列作的结局。
这点应该没有什么人会反对吧 XDD
至于潜行其实我自己是觉得没有诱敌手段有点做半套,但我很期待这次的 AI 系统能让
TLoU 续作有更丰富的战场变化,潜行阶段不会做事的 AI 让游玩时觉得同伴很多余...