※ 引述《newyellow (newyellow)》之铭言:
: 所以开始出现死越多次,关卡越简单的设计(例如 Knack)
: 不知不觉就打了一大堆,小结论就是:
: 版友们不要再乱推血源诅咒了,那 40% 没打赢神父的,不知有多少乡民啊!!
我倒觉得跟所谓的“弹药限制”理论影响比较小一点
因为其实这都要看游戏制作人对于著游戏的着眼点在哪边
所以是游戏制作方向的选择问题
我还没玩到3代
仅拿1代和血源以及其它板友的心得来推论
黑暗灵魂1代
制作人的着眼点分散在关卡以及战斗
富含巧思又有点令人觉得机车的关卡可说是1代的一大卖点
战斗方面虽然无法和最硬派的动作游戏相比
但却也朴实中隐含着一定程度的精巧
更多人会认为黑暗灵魂比较像ARPG而不是动作游戏
对于瞬间反射操作的要求比较小
拿来对比的就是忍者外传
它是确确实实的动作游戏
场景根本不足一提
整款游戏的重点就放在与敌人战斗上
到了血源
很明显的可以感觉到宫崎选择的战斗派
关卡设计则为辅助
而我想这个决定是FS社内部针对广大的玩家回应所得出的结果
是好是坏当然见人见智
总是有希望战斗更好玩一点
或是希望关卡更有趣一点
你可能会认为
为何两个面向不能兼顾呢?
答案可能就是new大说的
这种取舍是为了流畅性
简单说就是宫崎选择战斗派后
整个思维就在于让玩家如何无后顾之忧的享受战斗的快感
所以削弱了关卡设计上的一些阻碍
当然
这些仅止于我的推测
来源是宫崎的访谈(他特别有提到骑士,却比较少谈关卡)以及玩家心得和实况
也有另一个可能是制作时间不够长
在金主的压力下只能够先将战斗面做好做满
对于制作方
相比之下
关卡设计要比战斗系统来得难制作
要建构一个好的战斗系统
只要在原本的程式上校调再校调就OK了
但关卡设计则是创意问题
像是战栗时空3代为何生不出来
我直觉认为一定是卡在关卡设计上
而不是游戏成像引擎及战斗系统.......