我知道闪之轨迹II已经三篇了,但是正在复习闪轨系列的当下那种想吐槽的心情又浮现出
来,特地又来吐一篇,其实该讲的以前都讲过了,这次就简单的分四个部分谈为什么闪之
轨迹II非常糟糕。
一、主线
1.剧情固定模式化严重
这点以第一部跟第二部最为严重,相信玩完整个游戏的人都会发现,
第一部的流程就是:传送到某地点→收集伙伴→做支线→主线碰到敌人→骑神战→绊剧情
日。
第二部的流程:开始支线、收集品、找学生→主线跑迷宫、BOSS战、骑神战→绊剧情日。
其实这个流程是轨迹系列一贯的游戏流程方式,比如空轨SC前五章基本上就是一章介绍一
个执行者;闪也是遵循一个平日上课→自由活动、探索旧校舍、绊剧情→特别实习的节奏
。但是闪II实在把桥段的重复性弄到太明显,闪I的时候你还可以解释说是配合学校规律
生活这样安排,闪II明明在打内战却一点紧张感都没有,还是按表操课。
归根究柢,为什么闪II的模式化会这么严重,原因就出在闪系列的羁绊和骑神战这两个系
统上。空系列略过不提,零碧开始有所谓的羁绊累积以及最后有绊剧情结局的系统,但是
基本上羁绊是融入在游戏的各个角落,比如家具收集、支线选项、选择伙伴这些--闪却
将他独立出来当作一个系统,为了这样,所以游戏必须安插时间让这个系统可以实现。
骑神战也是类似的原因,假设F社的心态是这样:“哇!我们做了骑神这么帅的机器人,
那当然要让他有发挥的余地”,但是骑神又没办法容入一般的战斗中,所以只好每个桥段
都固定找几台机器人来让瓦利玛打。
就是因为如此,羁绊和骑神这两个系统必须放到游戏中,本来应该让游戏更丰富有趣的系
统,却造成玩家深刻的感觉到一股浓浓的既视感和作业感;每次都要跑休息日也破坏了内
战本来应该有的紧张感和不安感(如果是以往的做法,不可能每个休息日都会跑),游戏
剧情被这两个系统拖累得非常严重。
2.自我欺骗的“第三阵风”
闪II的大主题基本上就是:“军官学院生如何在内战中定位自己以及如何行动”,这边编
剧选择拿出系列一直在铺的第三阵风,企图用学生这个身分来创造出一个模糊地带让红翼
能自由行动。
但是编剧拿捏失当,太过于强调学生的青涩这面,并且大量滥用学生身分当作借口。第二
部开始的剧情,每次都要强调自己不是想介入内战(打烧自己领地的艾尔巴雷亚公爵除外
),不是站在正规军和贵族联盟任何一方,但事实上每次的结果都是这群学生根本就是正
规军打手。
为什么第三阵风会演变成这种自我欺骗的局面?因为编剧很懒惰的把正规军及铁路宪兵队
写得非常正气凛然,把贵族联盟写得既脑残又邪恶。仔细观察所有地区的NPC(贵族大本
营翡翠公都除外)都是觉得领邦军好坏坏,生意都不能做了;正规军进来后就很棒棒,欢
天喜地做生意。
正规军及铁路宪兵队描写的几位人物:克雷格、赛克斯、克蕾雅都是非常正面的角色;贵
族联盟则着力描写看似有野心,实际上是脑残的凯恩公爵;人间自走砲、烧自己领地的艾
尔巴雷亚公爵;最大的叛徒卢法斯。(跑龙套的黄金罗刹跟黑旋风不在讨论之列)
因为贵族联盟每次都做一些天怒人怨的行为,所以站在皇族以及平民方的第三阵风自然就
要去讨伐这个邪恶的一方。我每次都不禁怀疑,正规军将领在称赞他们这群学生是第三势
力的时候,是不是内心都暗暗偷笑:恭维你几句就当我们的打手,赚死了。
二、羁绊描写
接下来谈谈闪II的羁绊问题,这个部分会探讨故事中情感戏还有绊剧情的内容问题。
1.塑造失败的羁绊
闪II的感情戏码可以归结成两句话“急于煽情,吝于培养”,感情戏码基本上分成两大类
,第一类是七班(黎恩)的羁绊,第二类是克洛的羁绊。
相较于闪I除了以黎恩为主视角的感情线外,也有描写马奇亚斯跟尤西斯、劳拉跟菲之间
从矛盾到和解,但到了闪II,七班的感情线变成从黎恩辐射出去,其他人之间互动成分变
得很少,少到可以说,闪II的羁绊跟闪I根本是断裂的,造成的结果是:并不是七班感情
很好,而是大家跟黎恩感情很好。玩到最后会发现,黎恩之外的每个人跟自己社团的朋友
比班上的人熟多了。
会造成这种结果在于这次闪II的剧情模式是先大集合再开始跑战争主线,以往空SC和碧
到结尾全员大集合的时候就有类似问题,由于伙伴太多,所以变成固定成员或重大相关成
员有大量对话,其他可带可不带的队员则设计一两句符合性格或过去的对话,但由于都是
在剧情尾声,所以并不会造成太大问题。
闪II一开始就全员集中,在设计上会变成:以永远的队长黎恩话最多、绑定的角色次之,
其他则安排谁讲都可以的对话加上一两句个性化句子,在这种模式下自然非常难以经营黎
恩之外其他角色的感情线。(这也是为什么对话内容常常是黎恩说得很对、黎恩真的很棒
等各种吹捧、附和黎恩的对话会出现的原因)
接下来再讲克洛,整部剧情学生全员几乎都是无异议的说:我们要把克洛带回学校。但是
克洛明明就是一个恐怖份子,狙击宰相开启内战的关键,如果你要能克服这层疑虑希望他
回到身边,一定是感情非常深厚,或是你对他了解很深才有可能。
但是回顾闪I会发现,克洛到第五章才正式加入七班,没有多少时间培养感情,所以编剧
想到了一个方式,利用准备演唱会一口气让克洛跟大家建立很深的羁绊,但真的因为这件
事跟克洛变熟的事实上也就黎恩跟艾略特这两个人。
就算把标准放得很宽,默认七班跟三位学长姐都超爱克洛,那卡雷贾斯上的其他学生又是
怎么回事?从来没有一个人提出异议质疑这件事吗?没人主张克洛是恐怖份子,我们应该
拘捕他而不是让他回来学校上课?还是所有人只会附和黎恩,黎恩说往东就往东,说往西
就往西,没有任何自主思考能力?
编剧吝啬于培养角色间的羁绊,而只沉浸在快点卖五十米拉的约定,还有各种煽情戏码之
中,到克洛便当的关键时刻道别时,还把其中四个人打包念名字道别,讲不出任何内容,
这样编剧你真的好意思说他们感情好?
结局全员离开黎恩更是狗血煽情又一经典案例,所有人提早毕业并且要离开当时还很迷惘
的黎恩,原因则是因为克洛告诉他们要一直不断往前。首先经营克洛跟七班羁绊失败使得
这个理由很别扭,其次每个人离开的理由不是都很有说服力(对,我就是在说去学音乐的
那个)。
所有人一面哭哭啼啼的说舍不得七班、舍不得黎恩,一边又拍拍屁股跟内心煎熬的黎恩说
掰掰,让人不禁怀疑这个班级是貌合神离还是每个人都是影帝影后?
2.绊剧情
这边主要谈绊剧情内容,由于主线模式的关系,描写个别角色很大部分必须仰赖绊剧情。
我个人认定理想的绊剧情内容应该要有几种功能:
1.跟主线互相呼应,或有所延续
2.深化角色个性
3.描写伙伴之间的互动
综观整个闪II,绊剧情写的最差的我认为是艾玛和劳拉。
艾玛的绊剧情十之八九都是艾玛很自卑,觉得自己身为班长/魔女很失格,黎恩每次的回
应也很公式化:艾玛就是艾玛→不能没有你→我们七班一起前进。除此之外,艾玛其中一
个绊剧情还跟黎恩约定好私下互叫名字,写这个绊剧情的人或许觉得自己很高明,避开了
主线剧情对话他们还是互称班长跟黎恩桑的矛盾,但在我看来这却实实在在地暴露了绊剧
情跟主线剧情的断裂,主线剧情相处是一套,绊剧情相处又是另一套。
劳拉则是卖萌、属性堆叠:穿围裙、穿泳衣跳水这两个就是属于卖萌,属性堆叠则是劳拉
是机械白痴这点,请问这点跟主线的劳拉有任何关系吗?没有,完全没有体现,好像只是
因为让劳拉增加机械白痴这个属性好像很有趣所以放进去了,但是这个属性有让玩家更了
解劳拉吗?他有让劳拉的个性更鲜明吗?
说到这边多提一个艾略特,艾略特在闪II中所有、全部的绊剧情都是音乐,绊结局也一
样,这个人的人生可不可有点除了音乐以外的其他事情啊?还是艾略特这个人贫乏到只有
音乐一件事可以讲?闪I第一章还有艾略特急中生智套出领邦军话的情节,还我急智军师
艾略特好吗orz
闪II并非没有好的绊剧情,马奇亚斯的绊剧情就写得很不错,马奇亚斯的绊剧情常常会有
其他七班成员跑来串场,比如读书的时候艾略特跟菲跑来插花,比遥控车的时候尤西斯也
一起参加,把花放在河流里纪念姊姊等等跟之前主线相关的东西,多样且有效弥补或延续
主线。
还有每次都一直重新多多指教让人觉得他们很不熟。
以上论述建立在:忽略由于羁绊点数限定,使得假如有角色你没兴趣那他在整个游戏
根本形同隐形人的系统面问题。
三、系统
闪II能吐的东西真是太多了,节省版面,着重三点系统面问题
1.灌水的游戏内容
综观闪II的游戏流程看下来其实跟碧轨终章是差不多的,把分散的伙伴一一集合→攻略几
个小迷宫→超展开走一个大迷宫。想想看,碧轨一个终章的流程要扩充成一整个游戏,当
然只能在系统面上下手--这就造成闪II收集品的大量增加,羁绊也要你累积,小说、料
理、报纸、导力机车颜色、宝箱、考验箱、滑雪、训练、幻兽等着你收集,除了一般的支
线还要做收集学院生的支线。每段剧情到每段剧情间都有很大的空档,等你搞定所有支线
收集品可能都忘了之前在做什么。
当然有人会主张,不爽可以不要收集,但收集品本身不就是来让游戏更耐玩的吗?在闪II
之中则是拖时间的意义更大。
更别说令人发指的四灵窟收集石头主线,什么时候轨迹系列沦落到要用这种收集的空虚机
械化动作来灌水主线了?该段剧情绑定菲或劳拉,再绑一个艾玛,加上每个灵窟都有两个
考验箱要求四个角色,每个地方又要开机关,加上永远的队长黎恩,六个位置根本不够用
,变相要求你灵窟要跑两次,最恶意的是其中一个灵窟把绑定角色跟考验箱配好六个人,
结果刚好没人开机关,F社,这样整玩家你觉得很有趣吗?
2.平衡崩坏的战斗系统
闪I是战技当道,托霸道这颗破坏平衡元凶的回路还有回CP超快的巨石,闪I后期基本上就
是一个进战斗S技收工的局面。
到了闪II,F社觉得魔法太弱势了,所以他的办法是再做一颗魔法版霸道,也就是冥皇,
再加上失落魔法这个要素。
闪II的战斗系统很简单,就是鼓励你一刀秒,因为后期BOSS你不一刀秒,就是他一刀秒你
,像劫炎、苍之深渊的S技都是无视完全防御的,除非你开平常战斗只有血多作用的瓦利
玛或用失落魔法让血加倍,否则完全吃不下后期的伤害。
还有神气合一、金牛、两百级的数值,时间爆发神辅助魔法让闪II战斗数值完全崩坏。这
样不是说不好玩,但是其他续战流的角色就变得非常没用,比如闪I艾略特放放buff,回
回血,做做蛋包饭还算不错用,闪II没人在跟你回血,要回血还有亚莉莎跟艾玛补CP顺便
补HP实用很多。偏偏整个游戏贪多嚼不烂做了10几个以上的角色,一堆要靠爱才能用的角
色,唉!
3.设计贫乏的骑神战
如果说战斗系统还有一刀秒的快感,那骑神战就是连一刀秒的快感都没有的纯磨血战斗。
究其原因,因为骑神战身为闪II的主打之一,但游玩要素确过于稀少。
整个骑神战的你能控制并执行的战术大概有:失衡连击、协力伙伴(专属辅助魔法最实用
就莎拉跟亚莉莎)、残月、神气、充能。能做的事情太少了,一般战斗你还可以靠自我规
制找出不一样的玩法,骑神战几乎不可能有第二套打法,你要做的事情就是一直神气充能
辅助魔法,一边失衡连击磨光对面的血,而骑神战的BOSS各个血都很厚,整个骑神战活生
生就是一个磨血的无聊战斗系统。
在BOSS的设计上也十分贫乏,大抵上就是攻击高低、速度高低、失衡位置这三点,尤其斯
卡蕾特的鹰隼是整个游戏中最可笑的设计,鹰隼设定成几乎没有弱点,非常容易闪避反击
你,导致整场战斗必须一直靠战技一刀一刀砍,连连击的快感都不给你,这个骑神战还剩
下什么?
四、系列的轴线
最后来谈谈闪II在整个轨迹系列中的意义。从空零碧系列一路下来,其实一直都是在铺帝
国的梗,奥利巴特也算是高人气角色,很多人都对帝国篇抱很大的期待,闪I虽说没有让
人非常惊艳,但也是让人期待之后要发生什么事。
本来大家以为闪之轨迹II之于帝国篇应该是像空之轨迹SC之于空系列、碧之轨迹之于零碧
系列这样的存在,玩完才发现这个游戏根本没有填几个坑,反而继续一直挖大坑,啊!原
来闪之轨迹+闪之轨迹II只是一个FC。
就讲奥斯本宰相,碧轨中早就已经透露奥斯本没有死而且最终赢得内战,所以玩家期待的
是解答“为什么没有死”,结果奥斯本宰相就是死不讲为什么,里面的角色问他,他还说
这是给你们的功课,做为一个萤幕前的玩家,我深刻的感受到来自F社深深的恶意和嘲讽
,就像杜芭莉说的:很想知道吧!在意到睡不着觉吧!但是--不告诉你!
抛一个I'm your father.的烂梗就结局也是一绝。梦幻回廊更是狗尾续貂之典范,一楼的
时候大家还很认真的讨论一堆事情,跑完16层迷宫打BOSS前直接告诉你打赢什么都拿不到
、什么都不会解释,这就是现在轨迹系列的缩影:只会挖坑,不想填坑。
我不会说闪之轨迹II是粪作,因为他还是满好玩的。但是闪之轨迹II是让我非常非常失望
的游戏。希望F社不要这样消磨一个系列的价值,闪系列销量很高很棒,但后续作品希望
能拿出更好的品质,不是沉浸在卖属性堆叠的人形看版角色还有不停挖坑的轮回之中。
闪之轨迹III我还是会冲首发,但是之后还会不会一直这样,就不敢确定了。
注:不小心越打越多,真要再抱怨就打不完,就收在这吧。