<b>推文有雷,没玩过、看过、撸过(?) FF7 的小心</b>
先说猜测是 ACT 为基础的战斗系统
原本 SE 也快要发表了,个人认为在上面展示 Teasing 性质的实机机率很高
不过看着版上很多对于重制系统的讨论,在这边决定给一些引擎面的猜测
然后我不是专家,所以完全欢迎指正下面的说明错误
前情提要一下
1. Code 大概是无法回收利用
KH HD1.5 提到 KH1 的资料几乎找不回,导致他们必须从零售光盘回收素材
SE 可能对早期的作品都没有再次利用的预期,所以有这么一回事
因此时代更早的 FF7 很有可能已经找不到了
另一方面则要考虑它的系统编写跟当时引擎绑定的程度有多高
1997 年来说,很有可能用了很多客制化的指令
并不是说把系统的 Code 直接塞进去新的引擎就好
问题是要怎么塞(EX:绘图指令改成呼叫新引擎但是怎么做)
并不是画面就是纯画面、系统就是纯系统的程式,所以回收机率基本上是零
2. 素材不可能回收
前面也提到一方面是官方档案可能都遗失了
另一方面也有很多人提到了,FF7 基本上除了人设以外,人物模组不可能沿用
而当时是使用所谓的 Pre-rendered BG,也就是看起来很漂亮
但是其实只是平面图形垫在底下,程式直接控制玩家的可移动范围
创造出好像实际上是个 3D 空间的错觉
因此全面回收利用不能
前情提要完之后,我们来猜猜 FF7 可能会使用什么次世代引擎
目前可以预期的选择有三个:Luminous、UE4、额外制作
额外制作以 SE 的现况不太可能,主要理由是 Luminous 还在烧钱中
另外生出一个次世代图像引擎 SE 可能钱不够用
UE4 是有可能的,毕竟 KH3 都确定使用了
但是其中最大的可能是 Luminous Studio
主要的理由有三个:
1. 引擎随 FF15 完成
也就是 FF15 完成的同时,Luminous Studio 也等于是基本完工
2. 次世代(目前看来)最强开放世界引擎
所谓的强不太好描述,不过可以从一点做参考
Episode Duscae 中,远景物件的生成距离非常远
大部分的时间玩家不容易注意到远景正在逐渐的长出来
树木则完全观察不到突然长出树的状况,而是随距离缩短会长出更多的树叶
视觉距离一公里远的树木也确实地长在那边,一点都不疏忽
即便现在面临着效能可能不足的问题,在有限的硬件中有这样效果的不怎么多
当然之后会受到人物高速移动的考验(骑路行鸟跟开车)
3. 引擎很烧钱,必须榨干价值
BJ4
于是如果假定是使用 Luminous Studio,系统上采用 ACT 几乎是可以肯定的
理由简单地说:Luminous Studio 是个 ACT 为基础的引擎
像是:
1. 人物动作模组都以 Ragdoll 系统为基础建立
这个系统允许脚色动作不只是预录 Motion Capture 资料的重现
而是脚色的每个动作都以著 Ragdoll 形式连贯(参见 cj 大提过的技术)
2. 强大的环境依存系统
所有人物都可以根据两只脚的立足点重新平衡姿势
敌人可以自主踩在岩石上,随着踩在不同岩石上有不同的平衡姿态
3. 全新的 AI 系统
无论是敌人还是我方都有着以角色视野为基础的战斗判断能力
相较来说比较轻省的是像 KH 那种敌人只有等待、攻击两种脚本为主
而上述三个重大的引擎功能,全~部~在 ATB 系统下都没有利用价值
所以采用 Luminous Studio 的话,可能的战斗形式就是 ACT
也许是 FF15 类,也可能是 LRFF13、FF12、FF7CC 的类型
但总之采用动作要素为基础的战斗是可以被预期的
不过会不会设计成开放世界就不得而知了
不过话又说回来,UE4 的引擎既然也在选项内
那么 FF7 如果以 UE4 做开发,系统就有无限的可能了
也许是动作游戏,也许是 ATB,甚至 Cloud 决定攻击都使用剑气
re:FF7 FPS 确定~也不是不可能........可是 SE 的股价可能会跌 10%
另外比较令人期待的是 SE 要如何现代化八人队伍
FF7 最大人数有八人队伍,跟原始作品、FF12、FF13 一样预选队员是最简单的
但是以 Luminous Studio 系统下立基于现实的开发环境
或许 SE 会找到一种实现八人同场的战斗系统也说不定
就让我们明天凌晨一点看看,他们做出了什么选择~