Re: [闲聊] 巫师3除魅文

楼主: shu2001 (魑魅魍魉)   2015-05-27 09:25:43
我很好奇当代的制作人小组会想这么多吗?
如你所言 这是一个游戏类型界限模糊的时代 垂死之光有满满的RPG要素跟动作要素
请问他的本质是ACT加一点RPG要素 抑或本质是RPG加一点ACT要素? 这种东西应该是相对的
看你跟什么标的比较!!
个人怀疑这种分类有无实益
广义来说 每个游戏都有数值 每个游戏不都是在角色扮演?
你说龙族教义是ACT的本质 加一点RPG要素 我还真看不出来这结论是怎么得出?
有人推崇龙族教义的战斗系统是因为职业系统跟魔法 还有尚可的视角(一样有问题)
若跟血缘这种动作向比 还真看不出来龙族是哪一点以ACT为本质?
跟血源比较 龙族相形之下就是RPG本质加一点动作要素
跟上古比却偏向本质ACT加一点RPG要素 端看你拿龙族跟哪一款游戏比较
但是客观来说 龙族的世界小归小 但是他就是仿欧美的开放世界设计
这一点跟规模大小无关 他的骨干就是开放世界的RPG
※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之铭言:
: (文长可直接跳重点)
: 巫师3发售之后许多人纷纷将这款的战斗系统与其他游戏相比较,
: 什么血源啦、黑魂、龙族教义都出来,让我看的是又好气又好笑
: 别误会,我不是要捧WT3的战斗多好玩多好玩,
: 而是各位拿上述游戏来批评WT3的战斗,
: 就好比你拿动作游戏去批评DQ、FFX等回合制RPG无聊一样的扯
: 没错,就是这么扯,你可能会说,可是这几款都是“ARPG”啊为什么不能比?
: 现在我就来告诉各位为什么不能比
: 首先要问什么是“ARPG”?很简单嘛不就是ACT+RPG吗?
: 那是怎么个+法呢,难道是一半一半吗,
: 当然不是
: 而是“只要ACT中掺入一点点RPG要素,或是RPG当中掺入一点点ACT要素”
: 它都会变成ARPG,而所谓ACT要素很好理解,那RPG要素到底是什么呢?
: 说真的RPG这个概念我敢说很多玩家还是搞不清楚到底如何界定,
: 毕竟直翻过来是“角色扮演游戏”,有讲跟没讲一样,阿游戏不扮演角色要扮演什么?
: 这要从头说起
: 大家都知道RPG的源头是从桌上游戏,例如龙与地下城等TRPG发展而来的
: 几个人凑在一起用想像力和骰子冒险,配上地城主人(旁白)主持来进行
: RPG一开始就是为了将这种体验电子化而出现
: 所以什么“你走进了一个阴暗潮湿的地城,感到一丝恐惧”、
: “你对 史莱姆 造成了 1点 伤害”这种叙述都是承袭TRPG而来的
: 这时候RPG大都带有大量文字,所以我们小时候都会叫RPG“文字游戏”
: 随着技术发展文字逐渐图像化,图像渐渐动态化,
: 这时期我们大都认为“RPG就是回合制战斗的游戏”
: 技术继续发展,渐渐的也不侷限在回合制,发展出更即时的战斗
: (注意这并不是说回合制该被淘汰,而只是说发展出不同可能)
: RPG的界定大概就是从这时候开始模糊的,
: 这时候我们要分辨RPG大概就是看它有没有“打怪、练等、穿装备”
: 而到后来甚至也不一定要打怪练等穿装备了,很多RPG拔掉等级制
: 甚至也不打怪不穿装备,恋爱可以RPG、射击可以RPG、赛车也可以RPG了
: 那RPG到底还剩什么充分必要条件呢?
: 其实RPG的中心要素一直都没有改变,那就是“数据”
: RPG说穿了就是数字战,自始至终都是这样,
: 这个数据不见得一定要能被玩家观察到,
: 但是一定是一个可供培养,并且能够用来跟敌方数据互动的整套数值,
: 简单来说就是能力值啦,只要给角色一套可供培养的能力值,
: 并且战斗是经由这个能力值搭配某种公式算出来的(攻击-防御这种),
: 它就是一个RPG了。
: =============给忙碌人的重点=============
: RPG的各项特色都随着时代发展而模糊,
: 只剩下“可供培养的数据”这一个明确特征
: ========================================
: 到这里大家就可以明确的界定出RPG跟非RPG了,
: 所以黑魂血源是RPG、龙族教义是RPG、质量效应是RPG、边缘禁地是RPG
: 连无双也是RPG了
: 反过来说,战神不是RPG、DMC不是RPG、大家觉得超RPG的萨尔达系列其实也不是RPG
: (容易混淆的是这些游戏的角色某种程度上也是“可培养”,
: 但是这种培养不是数据的成长,而是定量的强化)
: 讲了这么长到底要讲什么?
: ============给忙碌人的重点===============
: 其实很简单,就是“不管任何游戏只要加了数据就会变成RPG”
: =========================================
: 换句话说,其他游戏要跨足到RPG界其实是易如反掌的事,
: 但是正统RPG要跨足到其他游戏分类却是难如登天,原因后述
: (这里指的正统是说从TRPG一路发展而来,力图重现TRPG冒险体验的游戏群体)
: 也就是说其实“ARPG”根本是个假分类,
: “掺入RPG要素的ACT”和“掺入ACT要素的RPG”根本是南辕北辙
: 血源、黑魂、龙族都是前者,它们原本就是纯正的ACT,只是加入数据化
: 来延长游戏时数,进而得了一个“ARPG”之名
: WT3、上古、闇龙纪元等都是属于传统RPG的正统演化,
: 其中前两者随着时代演化(或者白话说“市场口味”)而加入ACT要素变成“ARPG”
: 那为什么我会说ACT跟RPG两者互跨的难度天差地远呢?
: 首先大家都明白一个道理,等量的资源,要把它延展广化,那深度必然就浅,
: 要钻研深化广度必然就窄
: 而动作游戏一直以来要求的不外乎就是动作的流畅、判定的精准、技术的钻研性
: 这些都是深度的东西,所以最精良的动作游戏都是固定路线、小场景的关卡型动作
: (血源虽然是开放路线,但仍然是属于众多关卡型小地图连在一起让你自由跑)
: 对动作精准度要求最严格的格斗游戏就是这方面的极端,整个画面只剩两个人跟一个背景
: 在90年代街机时代,其他游戏的画面和动作性都两光两光的时期就能挟带高水准的画面
: 和精准的操控席卷众人的硬币
: 相反正统RPG要求的是重现TRPG玩家脑海中天马行空的世界,所以追求的是广度的极限
: (欧美开放世界RPG尤其如此),要把玩家能想的到的事件和场景尽量塞入游戏,不足的部分靠
: 想像力补足,所以早期的RPG演出通常很两光,即使是现在随便撷取某RPG的某段演出
: (比如说剧情时即时运算的战斗场面,不是说预录动画喔)
: 通常水准也会略输(甚至大输)其他类型游戏同样情节的演出
: 然后配合我上面讲过的RPG要素,
: ACT想要RPG化,它不必把它的世界广化,它只要加入数据就好了
: 但是!!
: RPG想要ACT化,它却不得不把它原本极广的世界深化,加入ACT那些有深度的系统
: 难度可想而知
: ============给忙碌人的重点=============
: ACT要变ARPG,只要做一个ACT再给它套上一个数据公式就好了,
: RPG要变ARPG,得要做一个RPG,再做一个ACT(的系统),再把两者掺在一起
: =======================================
: 这么理想的情况当然不可能发生,所以目前大多开放世界RPG的战斗才会都不尽人意
: 上古5那么屌,为什么偏偏近战系统特别烂?难道是制作组刚好都不会做战斗吗?
: 这原因可能只占了30%,
: 最大的原因当然是整体资源的限制
: 让他们不足以同时呈现广大的世界和精良的战斗,
: 反过来说要是把血源或龙族的世界扩展成WT3或上古5的规模,
: 它们的战斗还能做到同样水准吗?
: 再过两个世代我不敢说,但现阶段我敢说绝对不可能。
: 所以回到问题的原点,WT3的战斗系统跟血源它们比当然是不够出色
: 但是这样比绝对是不伦不类
: 若是把WT3的战斗与同样类型的RPG比那它肯定是佼佼者了
: 而要期待开放世界RPG呈现出跟血源同水准的战斗
: 等PS5出了再来期待吧
: 当然最后还是要加一个但书,
: 我说这些绝不是代表你不能说血源比WT3好玩
: 只是要注意两者的战斗系统立足点完全不同
: 硬要期待WT3做出血源同等的战斗,再来说做不到所以烂
: 这样是很不OK的
: ==========给忙碌人的重点=========
: WT3神作(误
: =================================
: ================以下题外话==============
: 先不论R不RPG,光说开放世界与非开放世界的ACT
: 我至今也没看过前者的战斗系统是比后者优秀的
: 当然这还要牵扯到日式ACT拥有从街机时代一路磨练过来的细腻技术
: 欧美就没有这种底蕴
: 所以光论战斗系统来说,日本有鬼武者的一闪、MH的走位、忍外强调立回
: 魔兵、DmC变化多端的连技、魂系列更不用说,各自有各自的风格,重点是有深度
: 欧美的大多比较没有钻研性,而是强在其他方面
: 比如战神(它不是开放世界我知道)看壮大演出、刺客看风景、末世骑士2刷装备等等
: 虽然目前电玩市场是欧美强势,但是论ACT(的战斗系统)还是得让日本三分
: 唯一一个反例就是蝙蝠侠,身为开放世界ACT还能做到不输关卡型ACT的流畅和深度
: 刚好板上某篇某些推有提到蝙蝠侠就顺便谈一下
: 蝙蝠侠的战斗系统真的令人佩服,
: 上面提过ACT最要求的是动作判定的精准,砍哪里、砍不砍的到、砍到之后产生什么效果
: 而这种精准跟世界的广度相冲突
: 蝙蝠侠的系统完美回避了这一点,因为它根本没有判定
: 这款的战斗,只要你对着敌人按下去就一定打的到,
: 反击也是只要出现图标按下去就一定反的了,
: 也就是说这款你以为你在玩ACT,但其实乐趣不是来自于动作性,而是“节奏性”
: 起源没玩过我不讨论,Free flow combat这个系统最大的特色在于,
: 玩1、2代你会发现,除了某些事件战以外,包含BOSS战在内的所有肉搏战斗,
: 你都可以不断COMBO打完,“闪过特定攻击”或是“让特定攻击打中”不是游戏的目标
: “从头到尾流畅正确的按出所有对应的按键(攻击、闪避、反击)”才是
: 换句话说你以为你在玩ACT,其实你根本在玩节奏游戏,
: 但是画面呈现出来的是极其流畅的打斗,所以你会感受到玩ACT的快感
: 因此这个系统回避了欧美最不擅长的动作游戏中细腻的那一部份,
: 却用另一条路做出一种同样具有钻研性而且有趣的战斗系统
: 我觉得是欧美ACT很大的突破,也难怪一堆游戏要抄它了(虽然大多抄得很烂)
作者: zcecil (无声无息)   2015-05-27 10:02:00
规模大小就跟复杂度和最重要的钱有关了...
作者: kuninaka   2015-05-27 10:08:00
CDPR赚的钱比卡普空少很多
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2015-05-27 10:16:00
老实说cdpr能保持着对游戏的热爱一直做到现在这款巫师3很不容易了XDDD想当初接手巫师1还是原来的公司快倒才用比较便宜的价格买到授权的XDD我觉得现在游戏这么多元要分类已经不是一个tag就能分类的了
作者: kent24245 (Dunamis)   2015-05-27 13:10:00
玩多了就知道…龙族的战斗系统是和MH那个派系类似的标准日式ACT另外并不是模仿开放世界就会变成RPG…开放世界≠RPG (出发点)是不是RPG,或是不是ACT,你就看他是不是在打“数字战”就分得出来你就去玩一些完全没有数字的游戏,比如说DMC,再去玩一些ARPG,差异就超级明显,久了就发现真的有差另外回你第一点,制作组绝对就是有想那么多,别说游戏,任何创作一开始不明确定好方向成果都会四不像,何况是游戏这种不同分类玩家群也会大有不同的领域,自己不知道自己要做什么不是找死吗
作者: Aqery (脑残巨婴没药医)   2015-05-27 16:11:00
龙族就是魔物猎人那一派的系统

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com