Re: [闲聊] 巫师3除魅文

楼主: ShenMue (莎木)   2015-05-26 23:43:16
※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之铭言:
[恕删]
: ACT想要RPG化,它不必把它的世界广化,它只要加入数据就好了
: 但是!!
: RPG想要ACT化,它却不得不把它原本极广的世界深化,加入ACT那些有深度的系统
: 难度可想而知
开放空间 RPG 的成本确实很高,但一个好的战斗系统会让成本
暴增?没听过有开发者谈过这种论点耶。
[恕删]
: 上古5那么屌,为什么偏偏近战系统特别烂?难道是制作组刚好都不会做战斗吗?
: 这原因可能只占了30%,
: 最大的原因当然是整体资源的限制
: 让他们不足以同时呈现广大的世界和精良的战斗,
: 反过来说要是把血源或龙族的世界扩展成WT3或上古5的规模,
: 它们的战斗还能做到同样水准吗?
开发费的问题,有没有足够的开发费,而不是科技水平的问题。
龙族血源的销量还不足以撑起开放空间的规模,如此而已。
至于上古5卖到两千万片,所以6代就会有相当高的开发费。
: 再过两个世代我不敢说,但现阶段我敢说绝对不可能。
: 所以回到问题的原点,WT3的战斗系统跟血源它们比当然是不够出色
: 但是这样比绝对是不伦不类
如果玩家要求的是in-game画面和CG一样好,那还可以推说
是科技水平不足够,玩家要求过高;
现在只是还没有人整合各家的优点,这个多久出现就很
难说。尤其欧美大厂那种 5000 万美金起跳的口袋深度。
: 当然这还要牵扯到日式ACT拥有从街机时代一路磨练过来的细腻技术
: 欧美就没有这种底蕴
: 所以光论战斗系统来说,日本有鬼武者的一闪、MH的走位、忍外强调立回
上面讲出问题所在了,就是日本人员对于动作游戏的校调,
有它独门一套,欧美公司只是没学完所以战斗可以再洗练。
问题是现在大作开发费越烧越多,是否真的找不出方法整合
优点?
到 PS5?我不觉得会拖这样久就是。
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-26 23:45:00
上古系列有非常大的限制,上面一篇完全写错。最大的限制是:第一人称视角。上古基本上是第一人称视角的游戏,第三人称只是送的。黑魂2世界就变大了,但是灵魂系列这种动作硬派的。也有他非常大的限制:1.不能随便跳 2.不能随意越过障碍同样的,龙族的问题是跟怪战斗的互动,这部分很亮眼。但是优点也是限制的地方,互动的种类就不能太多 太复杂一方面开发难,一方面玩家玩不下去。DAI则是战斗算是小组策略,不全然是即时战斗。反而不会有人质疑他动作性的问题。
楼主: ShenMue (莎木)   2015-05-26 23:51:00
即使蝙蝠侠这一类动作冒险 也不能跳吧。不能跳的也不算少
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-26 23:52:00
蝙蝠侠都可以飞了 =.= 你说哪一款?
作者: kuninaka   2015-05-26 23:55:00
BATMAN连飞都可以,不能跳?那莎木可以跳吗表演一下什么叫不能跳
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-26 23:57:00
简单说,黑魂不能跟场景有太高互动。 各种摔死也是特色可以跳过障碍,难度会大降。bug跳11分钟全破就是好例子
楼主: ShenMue (莎木)   2015-05-26 23:59:00
Arkham Asylum 也不能飞,arkham city 能飞 但两者都不
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-26 23:59:00
其实我反而不希望黑魂变开放世界,黑魂的世界就是那种封闭环境的巧思。
楼主: ShenMue (莎木)   2015-05-27 00:00:00
能在地上执行跳跃动作 可以在地上跳的是?。
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:00:00
因为他设计可以用勾绳,原地跳没意义。只是增加debug地上也可以跳阿,打人的时候就一直跳来跳去。
作者: kuninaka   2015-05-27 00:01:00
楼下继续歪楼
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:01:00
黑魂如果地图越大,开放空间越多,巧思就变越少。2代就是个明显例子。
楼主: ShenMue (莎木)   2015-05-27 00:02:00
我意思说 也不是每个动作性强都能跳,会有别的招式补足.不能跳的游戏也不少见。
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:03:00
我的意思是说,黑魂的特色就是封闭的环境,走开放环境完全放弃特色。
作者: kuninaka   2015-05-27 00:04:00
同意
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:04:00
至于龙族最大的问题是怪,要开放跟怪的互动最会变少这是要取舍的。如果一个很大地图,然后怪都不同长相同样模组跟战斗也是很公式化,打起来也很烦。这两款不走开放 所以刻意把不开放的优势发挥出来。这是日厂的巧思,当然也跟成本有关。
楼主: ShenMue (莎木)   2015-05-27 00:08:00
血源感觉上是一个偏线性场景的游戏,确实线性有它的好处甚至有些优势是开放游戏不容易实现的。
作者: kuninaka   2015-05-27 00:08:00
线性就要着重在关卡设计
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:09:00
黑魂我还记得第二轮病村路上往下看到混沌女儿的蜘蛛洞这真的很棒。 这就是黑魂的特色。
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 00:09:00
个人刻板印象 可以任意跳的 通常动作都有点虚 w
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 00:14:00
自己不太能接受能随意跳 像是打枪游戏也看人跳来跳去实在很微妙 东西方这点感觉概念差很大 老外好像比较爱跳 w
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:15:00
另外SKYRIM他进战很动作很鸟,可是可以暗杀。基本上Skyrim我最爱的就是跑进城堡 把人头全摸走
作者: wangtinyu (江小开)   2015-05-27 00:16:00
一个游戏要是不能跳,其他就没什么好讲了
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:16:00
全部潜行。 这其实蛮好玩的,而且暗杀都是特写
作者: kuninaka   2015-05-27 00:17:00
可惜不能跳XDD
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:19:00
所以前篇说的成本问题,个人是不认为。SKYRIM是第一人称游戏,所以动作就是这样。The Witcher里面的狩魔猎人就是跳来跳去飞舞的剑巫师战斗也是这样,因为只能用一种职业、一个角色一种流派,呈现出来就变得比较单调。但是可以在咒印上面变化。 觉得无聊就不要放昆恩,改放其他的。 不过最多也只能这样,因为狩魔猎人战斗风格就是如此。 至于打击感,个人是觉得不错。但也有人觉得不好。基本上玩过2代的系统,应该都会觉得这代改的超棒
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 00:24:00
可是这片战斗中又不能按圈主动跳砍 (?
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:24:00
2代的战斗才是鸟。 又难又不好玩他所有的动作都是跳砍了 XD比较差的,像是马上战斗,这根本砍不到人,却没人提我是不知道有谁可以在马上把敌人一击毙杀的。个人觉得马上完全无法战斗,只能用十字弓而已
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 00:28:00
有看过说马上砍人 伤害会大增 (?
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:28:00
马上砍人会伤害大增,还会高机率一击必杀咧。 读档画面写的最好砍的到。砍到前马不是抓狂跑走,就是自己被砍下马
作者: kuninaka   2015-05-27 00:31:00
马上砍人做坏掉吧,砍不到人,根本懒得用XD
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 00:34:00
看到敌人骑马倒是很开心 法印轰下马补刀 绝对一击必杀 ww
作者: wangtinyu (江小开)   2015-05-27 00:34:00
马上砍人不好砍我觉得其实有点故意的成份在不然大家都在马上爽爽打就好了
作者: kuninaka   2015-05-27 00:35:00
我都用火烧马XDD
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 00:38:00
可是战斗还要先下马反而烦
作者: zerosaviour (........)   2015-05-27 00:44:00
龙族是open world游戏呀,一堆人是在讲啥=.=
作者: breast30 (藤岛)   2015-05-27 00:53:00
唯一提到龙族是指跟怪的互动 没人提他的世界封闭阿
作者: kent24245 (Dunamis)   2015-05-27 00:56:00
我第一点是说“很难”,而不是单指成本,日式ACT那种细腻程度要花多少人力、时间去调校,再套上开放世界的物件、怪物数量…这已经不是钱的问题了龙族的确是开放世界游戏没有错,只是它的世界超级小至于打击感,我看又是一个一大堆人都搞错的概念,每次扯到打击感就鸡同鸭讲也是很好笑楼上说马上砍不到人是说3代吗?砍怪的确是很难,但是砍人超容易啊,按住接近还会变慢动作欸,多贴心啊,骑马与砍杀那才叫难吧
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 01:02:00
要把动作作细腻,可以再加强主线出现的怪。也不一定要全部加强,荒野就一样设计,不打也可以跑过其实做的到。所以我觉得不全然是成本的问题。而是想法的问题。SKYRIM我走全暗杀路线,觉得超好玩。 进入开放战斗就跑这就是真的完全开放世界的乐趣,各种恶搞。
作者: kent24245 (Dunamis)   2015-05-27 01:06:00
关于上古的问题,我的确是没玩过,所以您批评的是对的
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 01:06:00
上古真的是第一人称游戏,第一人称战斗就是这样 小刀挥挥挥。他的第三人称算是送的,看外国人打根本很少用亚洲人比较爱第三人称。我是没看过第一人称视角可以搞出像龙族这样的战斗,头晕 画面天旋地转吧。
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 01:09:00
上古暗杀练到在目标前乱晃都没被发觉。。就没玩了 XD
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 01:09:00
所以不能太高阿 XDDD
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 01:11:00
练到最后真的变空气人了 好悲伤呀 QQ
作者: sujner (纸与蜡笔)   2015-05-27 01:45:00
黑魂2是因为关卡设计走恶魔灵魂的老路 呈线性的 关卡与关卡之间没有直接连结 跟黑魂1那种完全立体空间是完全不同的设计概念 跟什么地图很大,开放空间没什么关系所以黑魂2的DLC才广受好评 因为空间设计有让人找到黑魂1的感觉 而且黑魂2就算是单一场景也没有恶魔灵魂的巧思 多场景连结没有黑魂1的空间感 单场景也没有恶魂的巧思 所以2代PvE一堆黑魂迷才唉声叹气...从这就看的出来 黑魂系列是一个玩家与场景互动非常密切的游戏 举凡场景空间,机关设计,物品摆设,甚至连怪物的配置都是整体环境的一部分 像这样的游戏是非常难复制到开放世界上的 设计者得在封闭的环境才做得好这些调校 在开放世界可能得创超出数个子封闭空间才有可能营造出类似体验但如果只复制战斗系统就是另外一回事了 但"跳"的确是一个不好控制的因素 尤其又要用在黑魂系列这么精细的战斗系统上 难度真的很高换句话说,如果把黑魂脚色移到开放空间并赋予他"跳"的能力那打起来也不会像黑魂,就算直接把黑魂脚色照搬来开放空间玩家也不会有在黑魂世界(封闭空间)战斗的那种感受,体验会大大不同,这两者要合体并不是说合就合这么简单的
作者: sky0136512 (QQ)   2015-05-27 03:56:00
马上砍人前按住攻击键会变慢动作超好瞄准啊
作者: e04su3no (钢铁毛毛虫)   2015-05-27 06:26:00
骑砍那个长枪冲刺要练超久才刺的到人 另外上古我装MOD后就没开过第一人称 因为看不到自己美美的脚色
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 07:49:00
原来按攻击键会变慢,可以试试
作者: honestyer (诚实可靠小郎君)   2015-05-27 10:02:00
马上砍人 或者 水鬼 狼确实攻击力增加很多
作者: sabreur (无奈)   2015-05-27 10:52:00
我没什么意见 单纯回第一段 东西要好就是要开发成本没说是因为 跟玩家讲这个也没屁用 请尊重专业(指工程师)
作者: helloworld (哈罗渥德)   2015-05-27 11:01:00
马上砍的到人啊 我遇到比较难打的还会刻意上马打
作者: tsairay (火の红宝石)   2015-05-27 11:09:00
开发时间长就是开发成本啊
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2015-05-27 11:13:00
暴雪:有人要跟我比时间成本?
作者: tsairay (火の红宝石)   2015-05-27 11:15:00
暴雪又不是中小企业...
作者: sabreur (无奈)   2015-05-27 11:33:00
光人月cdp就看不到暴雪车尾灯了吧..?
作者: kuninaka   2015-05-27 11:40:00
暴风雪可以养好几个胎死的专案一个WOW搞不好能养十个专案
作者: tsairay (火の红宝石)   2015-05-27 11:41:00
bz的wow和炉石都提供很稳定的现金收入

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