※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之铭言:
[恕删]
: ACT想要RPG化,它不必把它的世界广化,它只要加入数据就好了
: 但是!!
: RPG想要ACT化,它却不得不把它原本极广的世界深化,加入ACT那些有深度的系统
: 难度可想而知
开放空间 RPG 的成本确实很高,但一个好的战斗系统会让成本
暴增?没听过有开发者谈过这种论点耶。
[恕删]
: 上古5那么屌,为什么偏偏近战系统特别烂?难道是制作组刚好都不会做战斗吗?
: 这原因可能只占了30%,
: 最大的原因当然是整体资源的限制
: 让他们不足以同时呈现广大的世界和精良的战斗,
: 反过来说要是把血源或龙族的世界扩展成WT3或上古5的规模,
: 它们的战斗还能做到同样水准吗?
开发费的问题,有没有足够的开发费,而不是科技水平的问题。
龙族血源的销量还不足以撑起开放空间的规模,如此而已。
至于上古5卖到两千万片,所以6代就会有相当高的开发费。
: 再过两个世代我不敢说,但现阶段我敢说绝对不可能。
: 所以回到问题的原点,WT3的战斗系统跟血源它们比当然是不够出色
: 但是这样比绝对是不伦不类
如果玩家要求的是in-game画面和CG一样好,那还可以推说
是科技水平不足够,玩家要求过高;
现在只是还没有人整合各家的优点,这个多久出现就很
难说。尤其欧美大厂那种 5000 万美金起跳的口袋深度。
: 当然这还要牵扯到日式ACT拥有从街机时代一路磨练过来的细腻技术
: 欧美就没有这种底蕴
: 所以光论战斗系统来说,日本有鬼武者的一闪、MH的走位、忍外强调立回
上面讲出问题所在了,就是日本人员对于动作游戏的校调,
有它独门一套,欧美公司只是没学完所以战斗可以再洗练。
问题是现在大作开发费越烧越多,是否真的找不出方法整合
优点?
到 PS5?我不觉得会拖这样久就是。