因为只是个体验版,不想讲得太苛刻,
所以讲几个我个人认为比较严重的地方就好,
之所以认为严重是因为我觉得如果正式版没改的话,
真的会变成重大缺点,毕竟那些地方式游戏中经常会遇到的,
1.画质与环境
只能说...画质真的很好...
不论远近景都很清楚,贴图细节也很多,
到了晚上也可以在很远的距离下看到休息站的灯火,
草丛、树木、岩石之类的物件,大小、位置分布都有明显的不同,
很明显不是一整块复制贴上,就算有至少我也看不太出来,
连柏油路上的裂痕都有...不是开玩笑的,各种莫名其妙的细节,
光影设计上,整体色调都会随着日夜转换产生变化,
白天该亮就亮,晚上该暗就暗,对比性很高,(老实说我觉得蛮伤眼...)
有鸟类从高空飞过时,地上也会看到影子,
体验版中因为是在荒野区,除了休息站以外都只有自然光,
所以进洞窟就是一片黑暗,就像玩神奇宝贝进洞窟不开闪光,
整体而言,就是写实性很高,但有好有坏,
目前最明显的一点就是晚上真的太暗了,自然光太少,
我觉得至少要让手电筒照的范围大一点,
2.FPS极度不稳定
虽然好像之前访谈就有提到,试玩版可能会不稳定,
但是...这未免也太不稳定了...
有时候什么动作都没做,就只是让镜头360度环绕而已,
FPS就会有严重跳动...
我深深觉得以这个画质加上又是开放世界来说,
与其冲不稳的60FPS,不如稳稳的30FPS就好,
看SE怎么去取舍,要冲60FPS的话,正式版可能会降画质吧,
3.NPC同伴的行动
这部分对我而言,它们给我的感觉,比较没有那么NPC,
早上起床有人会说他做梦或睡不好,
到休息站,他们会直接散开去各自乱逛,
路途中会闲聊,发现新东西就会跑去查看,
到了晚上有人会说肚子饿或累了想休息,
遇敌前的提醒、战斗中的喊话、濒死时的救援等等,
让我觉得它们不只是跟屁虫,而是各自独立的个体,
我觉得这有点难形容,
以往NPC的立场比较类似于被玩家利用或是拖油瓶居多,
XV的同伴多了一种互助的感觉,还有悠哉的感觉,
比较活,没有一般NPC那么死,
有点像最后生还者的艾莉,只不过变成了三个艾莉,
所以那种感觉又被放大了,
但是同伴不受控制多少还是有缺点,
体验版最明显的就是,他们很爱挡路...
有时候停下脚步,它们可能会停在你前面,
或是转弯时、战斗走位时撞到它们都会卡个一下,
然后它们有时候也不会让位,造成走位不流畅,影响到玩家感受,
有时候真的很想把它们冲撞到空中360度翻转脸部着地...
4.探索
基本上跟一般开放世界差不多,除了界线之外,
所有看得到的地方都是能走的,树林、岩山、草原、湖畔、洞窟,
不过之前访谈有提到体验版的湖畔无法走太深入,但正式版会开放,
所以湖中间的那个怪物是没办法挑战的,
进出洞窟的时候是完全无缝,
至于那几座很显眼的大石桥,因为是在界线外所以爬不到,
但是可以透过越线BUG爬上去,不过大约快到顶的地方就会掉下来,
顶端只有纯贴图,没有可以给人物踩的物件存在,
希望正式版可以爬上去看风景,
目前比较有意见的是冲刺跟跳跃,
就场景设计来看,车子应该只能开在那些被设定好的路径上,
正式版应该还是有很多地方需要徒步,
但地图这么大,相比之下冲刺时间太短了,
距离大概100公尺,就要花将近20秒,
跑累了还要停下来喘,写实过头了,
至于跳跃的话,几乎没有遇到需要用跳跃才能到的地方,
跳跃攻击也没有什么特别的好处,
所以用到的机会不多,很可惜,
5.战斗与MP
战斗方面,其实还蛮单纯的,
武器选单可以设置5把武器,
分别对应5个阶段的攻击,初击=打第一下、
连击=连续攻击、终结=敌人残血时大量输出、
剩下两个好像是跳攻跟跑攻吧,有点忘了,
所以基本上玩家只要负责攻击、走位、闪躲、反击,
武器会依照你的设定去自动切换,
武器会有各自独立的主动技能跟被动技能,
主动技能就是一般RPG的大招,被动就类似装备的附加能力,
像是主动技能吸血剑=击中敌人同时回复自身HP,
被动技能MP回复=每一次击中同时回复自身MP,
体验版当中技能是绑定武器的,但正式版中升级也会学到新技能,
所以正式版应该会有武器技能跟人物技能两大类,
进行瞬移闪躲、瞬移攻击、瞬移攀挂、防御闪躲、放技能,
这些都会耗费大量MP,放个技能30%~50%的MP就没了,
一条MP要同时分给这么多事情用,真的蛮紧绷的,
所以能回复MP的武器有很大的优势,
瞬移攀墙用的机会超少,
因为只有原先设定好的地方能爬,老实说蛮无用的,
重点是没有一个安全的降落手段,
瞬移挂著,要降落只有两个方法,
瞬移到另一个攀挂点,瞬移攻击敌人,
如果附近没攀挂点也没敌人,只能放手自摔...
还有锁定功能,实在超难用的,
这游戏有分注视跟锁定两种,要先注视,才能锁定,
锁定放在类比R3本身就够奇怪了,L2R2超闲的干嘛不用?
如果敌人很多个部位可以锁定,但部位看起来刚好重叠,
就会很难锁到你要的地方,
像是你从侧面看一个人,他的右手跟身体跟左手是重叠的,
这时候系统会分不出来你要锁哪个部位,
当你要用类比去切换时,敌人又乱跑乱跳,位置又乱了...
切换武器技能也有点麻烦,
你要背一下顺序才会知道往哪切会变哪招,
而且要用十字钮,战斗中忙走位哪有空啊?
L2R2超闲的干嘛不用?不然用触控版滑也行啊...
最后一点,如果战斗中使用道具,
在使用途中被攻击的话,这个命令就会被强制取消掉,
这点本身是没有问题的,你吃饭的时候被打一巴掌会吐也正常,
但是你如果对同伴使用道具,实际上会是同伴自己拿出道具对自己使用,
也就是说没办法交给有空档的人,去救没空档的人,
你被围殴或是你同伴被围殴,可能连吃补或吃药解状态都不行...
使用道具的时机很难让玩家自己掌控,因为NPC太听话,
你一下指令他就照做了,也不管敌人正在攻击自己,
目前的设计是玩家下令>NPC收到指令>马上照做
玩家:记得吃补、记得吃补、记得吃补、干你怎么死了
同伴:被打没空、被打没空、被打没空、干你不会先等我逃跑再叫我吃喔
至少应该改成
玩家下令>NPC收到指令>判断是否有空档可以执行指令>
若有空档>马上执行>若无空档>延后指令至有空档的时候自动执行
而不是一直被攻击造成取消,要一直暂停很破坏战斗节奏,
暂停>吃补>被打掉>暂停>吃补>被打掉>暂停>吃补>被打掉>死
整个过程会变得很烦人,因为有时候根本看不到同伴是否安全有空档,
不然像魔物猎人那样做个快速道具栏也好,至少不用一直暂停,
6.视角
镜头不能拉远拉近,对我而言还蛮困扰的,
甚至有时候只是要穿过灌木丛,
整个画面就会被树丛给挡掉...无言...
尤其这还是一款偏ACT的RPG,敌人根本四面八方来,
一不小心就会从视觉死角吃招,
而且就算战斗中有锁定敌人,有时候视角根本不会跟着敌人跑,
然后打一打敌人就跑出画面外了,锁定也没了...
感觉有点像以前没有锁定功能的魔物猎人,
战斗中除了要忙攻击跟走位以外,XV还多了转视角跟切换技能,
7.卡点
有时候人物就是莫名其妙会卡住,
卡在一个奇妙的空间无法动弹,
这已经不是隐形墙了,是空气墙...
8.露营
XV打怪拿到的经验值,都要等到露营的时候才能结算,
关于这点我本身是没意见啦,
记得有一款很老的游戏也是这样,但我忘记那款是啥了,
不过露营只能从晚上到早上,不能从早上到晚上,
这样会变成每次到了晚上,料理BUFF就没了,
NPC想休息,视野又很糟,经验值堆好多没结算,
新怪开始打不赢,玩家的探索欲望就会下降,
跑回去露营,又回到早上了,
感觉有点浪费了这游戏的夜景,
此外,快速旅行本来以为是每个露营地都可以随自己挑,
只能回到最后一个露营地而已,
从结尾来看,快速旅行只能用车的样子,
所以目前的设计可能是车子不能到的地方=不能快速旅行,
感觉有点麻烦,因为场景太大,走路真的很花时间...
9.音乐音效
XV在一般时候完全没有BGM,
只有在读取、战斗、休息站、露营这些时候才有音乐,
以RPG来说这样真的蛮怪的,但是很意外,其实并没有那么难接受,
而且BGM就目前为止的感受,都蛮好听的,
但是很怕正式版会有音乐荒,
音效倒是很不错,没BGM的情况下很大部分是靠音效弥补的,
走在不同的地面上都有不同的声音,水流声,怪物的鸣叫声等等,
召唤兽的魔法音效超棒...整个重低音都崩了...
10.召唤兽
这是这款体验版当中,我最不需要抱怨的地方,
魄力非常够,特效非常给力,敌人都被烧成黑炭超爽Der,
可是...同伴你们为什么不来救我?
不能因为我有了召唤兽就这样对我吧.....