※ 引述《CTC0115 (Blank space~)》之铭言:
: 记得早期在玩游戏 破关总会一玩再玩
: 好比战斧 我想破关不下三四十次
: PS3新的战斧 玩一小时就封片 这真的不是战斧啊
: 因为关卡不多 又或者月下夜想曲
: 也破关了好几次 随着游戏主机性能的强大
: 游戏内容 总感觉少了什么 祕境系列 战神
: 还保有以前的感觉 真的好玩
: 但大部分的游戏 像魔龙宝冠 玩起来就是
: 嗯 画面很美 又或者 恶魔城HD 嗯 怎么很不像恶魔城
: DOA5 怎么玩起来感觉怪怪的(人物的动作方面)
: 原本以为 是不是自己胃口被养大了
: 于是在gamesale买一片二手片 DOA2 ultimate
: (偷渡一下XBOX的游戏 为了和DOA5比较)
: 真是好玩 配乐 游戏画面 还是觉得很棒
: 以前的游戏 就算拿来重制 也会少了一些有趣的细节
: 随着硬件的强大 看来只能靠少数几个强作撑场面
: 当大家都在比游戏的画面 例如 1080P 60FPS...
: 好像都忽略了游戏内容的重要性 感觉起来真的很可惜
我最近几年比较少玩game 主要是游戏厂商出得慢 一方面是自己没哪么多时间
我是的确认为 像标题所言少了些什么
而也可以感受到少的部份是什么
认为是少了独特性
现在游戏容量越来越大 制作时间和花费金钱也越来越多 厂商更是越来越害怕失败 所以
都跑去做小成本的手机游戏
现在很难有莎木哪样花钱作出之前没有的游戏体验 我不是说莎木是个开创游戏新的类型
只是讲他有在这款游戏做出新的东西让玩家玩 虽然莎木是失败没有回收成本
现在游戏界只会重复利用剩余受欢迎的续作 或是在游戏中做出和其他受欢迎的游戏几乎
一样的要素内容
我自己玩的游戏可能 还不够多 就以我最常玩也最熟悉的恶灵古堡系列来讲 很多人批评
恶灵古堡系列 ps的旧作太难 还是批评移动方式不直觉 不能切换视点很鸟 但这些不就是
这个游戏的一些特色吗 恶灵古堡一代刚出的时候很多要素都是当时看来不能做为主流的
游戏 但他就是创新成功了啊
到后来销售下滑 干脆作改变也就是恶灵古堡4 其实也只是游戏系统小改一下 再把视点改
成另外的型式 基本上操纵是没什么变 跟随当时主机的硬件性能 作了游戏的设计 这样改
变又再次大卖
后来的5代也是大卖座 6代虽然卖得不错 但网络上批评5代不能移动射击 就把操纵做更变
游戏设计又改成像tpf射击游戏 觉得不再坚持特色和原创了 只在乎能不能卖给更多人玩
到现在启示录2 某些要素很多人都有提到 很像另外一款新的动作冒险的卖作游戏 感觉厂
商现在真的是很怕卖得不好 太过在乎有负面评价 很多游戏看起来都差不多的时候 就是
少了些新意 现代的新游戏 也许一样有好玩的作品 但大家都很像 车枪球当道也不意外
缺少创新体验 厂商更是害怕失败 很像的游戏体验 受欢迎的游戏要素一直沿用