[rumor] 梦神计画:可能采用1440p的高速OLED?

楼主: igarasiyui (かゆい うま)   2014-07-04 15:34:42
http://ameblo.jp/seek202/entry-11888475261.html
今年的春GDC,SONY发表了梦神计画,这时是以可视角90度的1080p萤幕为特点,和主要的
竞争者Oculus Rift相同。
可是,SONY想要让梦神计画在完成版上达到更高的境界。从我们的情报来源得知(他曾在
去年告诉我们SONY正在制作VR头盔),SONY可能将在VR头盔上搭载高分辨率的OLED。
就情报中所说,这个OLED萤幕分辨率达到2560×1440,是由两块1280×1140(1140应是笔
误?)的萤幕组合而成,扩大的分辨率应可以让视野更加广阔。目前的梦神计划的可视角是
90度,Oculus Rift是100度。
但是虽然较高的分辨率可以让游戏的代入感变强,却也会让运算难度上升。目前的PS4游
戏的分辨率可达60fps/1080p。若要到达1440p,可能会对画质或视觉效果有不好的影响。
梦神计画目前的试作版本有1080p的萤幕 左右眼可看到的皆为960×1080。面板是普通的
LED面板。相较之下,使用了OLED将可提升反应速度,这也是Oculus Rift最新的开发机
换成OLED的理由。
梦神计画也同样有PScamera、PSmove之类的支援,还有用于动态追踪的陀螺仪和加速度计
。就连DS4手把也是有基于VR使用作设计。
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-04 15:55:00
我觉得1440p OLED的可能性很大,因为Oculus消费者机应该也是用这规格,也就是三星的次世代OLED面板不过文中也有提到PS4的隐忧,真的拉到1440p后PS4的FPS可能会受到影响,或是画面特效就需要删减之类
作者: gundam778 (幸村)   2014-07-04 16:01:00
原生解像度不拉高就可以稳定了(被巴
作者: tsairay (火の红宝石)   2014-07-04 16:03:00
如果是由Morphus来upscale呢?我记得UHD电视都要可以upscale 1080p的影像
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-04 16:03:00
那样就会有Screen door effect,可能会让人看了很不爽XD不过如果是1080p升上去应该也还好,我猜不会太明显
作者: alfread (春日恭介)   2014-07-04 16:05:00
其实要支援 Morpheus 的话,很多参数都得独自设定了而且为了不头晕,最低限度要维持 60fps所以倒是不用把这个 2560*1440 看得太重,这只是面板反正厂商就是要想办法弄出个设定来满足 Morpheus 的需求不论是砍特效或是降原生分辨率都可以我是很希望 Morpheus 能装两组镜头,这样就能通吃 AR
作者: chocoboex (肚子肥油三层)   2014-07-04 21:57:00
楼上说的对
作者: ShenMue (莎木)   2014-07-04 22:15:00
请问大大为什么要60fps比较好啊 它的3D也不是用快门眼镜应该不致有快门闪烁的问题吧?谢谢!
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-04 22:28:00
没有60fps,在转头的时候视野更新不够快,身体会有反应有些人会因此觉得视野不顺而头晕,倒不是因为闪烁
作者: Kamikiri (☒☒)   2014-07-04 23:22:00
至少60FPS+1
作者: zerosaviour (........)   2014-07-05 00:01:00
这东西跟X1的K2有什么不同
作者: alfread (春日恭介)   2014-07-05 06:17:00
虽然 SCE 号称 Morpheus 的 LCD 面板是纵向扫描,更新快但我自己体验的感觉是动态画面会有种模糊感我不确定这是否是因为更新延迟所导致的,总之应该还能改善
作者: jnlll (连头发都没了!!!!)   2014-07-05 12:48:00
有人知道售价大约多少? 如果可以无线传输 感觉很赞
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-05 13:33:00
无线传输应该是不会有,因为会增加延迟
作者: chocoboex (肚子肥油三层)   2014-07-05 17:28:00
模糊感是因为横向画素被分拆给左右眼,单眼都只剩ㄧ半画素的关系吧
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-05 18:13:00
无论梦神或Oculus,都是同一块萤幕从中间切一半左右各画一个视角出来,所以没有横向画素分拆的问题https://www.youtube.com/watch?v=nJm8Ik96-xw像这是这几天2014洛杉矶动漫展的Oculus展示,刀剑神域外面电视萤幕显示的样子就是VR头盔里面的模样,中间切半
作者: chocoboex (肚子肥油三层)   2014-07-06 21:14:00
切一半就是横向画素分拆, 再用透镜的折射将只剩一半的画拉成正常比例,所以会有画面模糊的问题
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-06 21:47:00
不是... 他是直接绘制成两块,例如1080p的游戏画面实际上他就是render两块960*1080,然后拼在一起都是点对点的native分辨率,不存在拉伸问题就像电脑的双萤幕一样,并不是把主画面拉长而是直接画出两块独立的萤幕,然后各自显示出来只是VR的作法是把两块独立画好的拼在一块萤幕上对于人眼的视角来说,这也是一般眼睛接收画面的状态你可以把一只眼睛币起来,看看视野宽度少了多少动态会模糊是因为更新率&延迟之类的原因造成的,并非拉伸如果只是拉伸的话那就超好解决,Oculus也不用花大钱了有兴趣可以去搜一些VR的画面范例,就可以看到画面是怎么画的,左右眼并非1920x1080去拉伸
作者: alfread (春日恭介)   2014-07-07 12:05:00
只有 "动态" 才会有明显的模糊感,所以跟分辨率应该无关
作者: akilight (OWeeeeeeeee~)   2014-07-07 13:09:00
那种模糊就是因为更新延迟&high-persistence造成的Oculus DK1就有这问题,所以DK2才特地改用OLED来降低模糊
作者: alfread (春日恭介)   2014-07-08 16:54:00
SCE 是有号称 Morpheus 用的是纵向像扫描 LCD,水平更新快但显然还是没能完全克服影像的延迟与高残留时间问题

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