Re: [闲聊] 日落西山的JRPG

楼主: TaipeiKindom (微软基本教义激进份子)   2014-07-04 09:52:01
看很多大大分析了东、西方RPG的优劣,小弟认为讨论只侷限在剧情呈现
方面,很多层面都没有提到,小弟才疏学浅,想就小弟所知,补充一些
JRPG和WRPG的优劣部份。
1.
有人要说WRPG最大的特色是什么,小弟认为很重要的其中一个要素,是
在于角色的自由培养。
WRPG中很少看到技能树这种东西,比较多的是一排排的技能,让你任意
灌技能点数下去,(就算上古卷轴5那些看起来像树的东西,也只是把一
排排技能分别做成树罢了),而且点数一定不够你点满所有的技能。
这时候角色培养走向的趣味就来了,既然你没办法全部点满,你只能做出
取舍,看是要选择近战或当法师……之类的。
同时,你完全不用烦恼会不会有配点太弱的问题,因为一款典型的WRPG,
他平衡会做得很好,他会让你怎么点都强,乱点也可以通关。
这就是所谓角色培养的自由度,你可以尽情点出你最喜爱的人物走向,用
"你自己"的角色在游戏世界闯荡,用你角色擅长的部份做擅长的事,玩出
自己的风格。
以上提的只是技能方面,在角色属性配点方面,WRPG也有着让人着迷的玩法
举一款经典WRPG神作《异域镇魂曲》为例,开新游戏创角色时,你可以自
由分配角色的力量、敏捷、智力……等,让人讶异的是,这些配点会直接
影响角色与NPC的互动,以及大部分的对话。
当你智力不够高,有些对话就不会出现。当你魅力不够高,有些对话就不
会出现。当你力量不够高,有些对话就不会出现。
角色属性和技能一样,没办法全部点满,所以你只能做出抉择,看是要当
蛮力型的角色,还是智慧型的角色,来和NPC互动。你每创一只新的角色,
可能就会看到从没看过的对话,甚至连主线故事过程都完全不一样!
这样的设计真的会让人废寝忘食,玩了一轮还想玩一轮。
虽然经过数年的简化,这样的传统仍然保留在WRPG中,例如超棒的《异尘余生3》
,你可以选择当魅力角,靠嘴炮走遍天下,或是当智力角,用科学知识来
唬烂NPC等。
这种角色自由培养的传统,在JRPG里面是从没出现过的,JRPG不外乎就是
角色自动成长,或一条直直的技能树让你最后都会点满,或到处农怪刷技
能刷到满。小弟认为这是近几年JRPG一直被比下去的重要原因之一。
2.
再谈自由度,WRPG除了“角色自由培养”、“世界自由探索”之外,还有
个显著的特色,就是解任务的方式也很自由。
许多优秀的WRPG,在设计支线任务时,会特别着墨在单一任务有着多重攻
略法,而非只有单方面的一个方法。
举个简单例子来说,某个NPC要你去找土匪,帮忙把一个首饰抢回来,这时
有趣的地方就来了,你会发现要夺回首饰,不只有一个方法。
你可以采取强硬武力,杀进土匪巢穴,把人全部杀光,拿回首饰。或者想
要和平一点的路线,用说话技巧说服土匪把首饰交给你。或者还有潜行路
线,你可以偷偷摸摸溜进巢穴里面,把首饰偷出来。甚至更厉害的,你可
能先去解别的支线,再让其他NPC去帮你把首饰讨回来。
不管用什么方法,首饰都是拿回来了,但这就很让人着迷,有的人会想一
直存盘读档,分别用各种方式去解同一个任务,看会有什么不同的结果。
而不同的结果说不定还影响更后面的支线任务,让人一玩再玩,废寝忘食
的玩。
这在JRPG里面,是一个明显被比下去的特点。
3.
来谈支线任务的设计部份,JRPG的支线任务偏向隐晦,意思是藏得比较深
一点,玩家可能要花很多时间和NPC互动,才知道怎么触发支线任务。或者
讲难听一点,这是要让你去买攻略本的手段之一。
但WRPG不着重这点,他比较像恨不得赶快让你知道这游戏有多丰富,让你
随便乱逛都能接到一大堆支线任务。
WRPG的主线和支线衔接有个特色,举个很优秀的游戏《大地王国》当例子
,主线要你从A城镇到B城镇,当你到B城镇之后,就会发现B城镇有一大堆
支线任务可以接,让你接得不亦乐乎,这是所谓用主线带出支线。
接着,你在B城镇接到的一堆任务当中,有一个任务会要求你到C城镇,当
你跑到C城镇之后,又会在C城镇接到一大堆支线任务,这是用支线带出支
线。
这是一个很让人容易被吸引住的手法,他会让你任务一直接,应接不暇,
主线带出支线,再由支线带出更多更多的支线,这种游戏真的会让人彻底
投入在一波又一波的任务当中,玩到忘记时间。
相较之下,JRPG在主线和支线的安排上,就显得没有这样的野心。JRPG的
支线结构偏向松散,东一个西一个的相当随意,各支线之间也很少有互相
联系之处,算是比较可惜的部份。
4.
再谈谈世界观的部份,WRPG对于世界的设定倾向直接表现在游戏世界中,
而不特地说明解释。
举个例子,像《异尘余生》系列,当玩家离开新手村时,什么头绪都没有
,世界发生了什么事情也不知道,接着当你在游戏世界中闲逛时,会逛到
许多不同的城镇,而且是跟主线剧情完全一点关联都没有的城镇。
在那些城镇中,你所看到的景象,和里面NPC的对话,各地发生的事件,
其实就一步步在呈现整个世界观给你看。当你被各种支线任务吸引,在全
世界游览时,不知不觉中,你对于游戏的世界观已经建立起来了。
当你玩得越深入,对世界的设定也会了解得越多,这是WRPG呈现给玩家的
探索的乐趣。
反观JRPG,对于世界的描述很喜欢用讲的,放在一个NPC的台词里面全部
讲给你听,相较之下玩家对于世界的样貌就失去了神秘感与新鲜感。
其他
讲了一些JRPG和WRPG的优劣,其实也没有在贬低哪一方,JRPG往往能呈现
新颖、有趣、好玩、刺激的战斗系统,以及其他哩哩扣扣的养成系统,也
足以吸引玩家废寝忘食的玩,这方面是WRPG望尘莫及的。
WRPG在战斗系统方面,十几年来没有创新和进步,所有发展都只朝伤害公
式和规则方向演变,战斗模式都是千篇一律的ARPG,偶而玩腻了也是想
换换口味的。
一些浅见,和大家讨论讨论
作者: Runna (团子翔翔)   2014-07-04 09:57:00
最后一段 是不是有些东西相反了?
作者: tamado9519 (蕃茄救我一救)   2014-07-04 10:00:00
开玩笑 他是金盾耶 怎么会相反呢?
楼主: TaipeiKindom (微软基本教义激进份子)   2014-07-04 10:00:00
不 我认真的阿 像永恒尽头这种神妙的战斗 只有日本人做得出来
作者: tsairay (火の红宝石)   2014-07-04 10:03:00
烂的是制作公司,并非是JRPG这个类型不好
作者: j2squared (j2squared)   2014-07-04 10:07:00
把时间跟金钱都花在不必要的东西上怎么会做得好
作者: bala045 (so sad)   2014-07-04 10:09:00
只要人设够好 声优有名 日本人就买帐惹
作者: a83a83cjcj (马马虎虎)   2014-07-04 10:12:00
如果主事者思路都有这么清晰就好了...
作者: zhenyuan (大好きって叫びたい!!)   2014-07-04 10:12:00
管他系统怎样,有萌妹只的屁股在我眼前晃我就玩(ry
作者: tsairay (火の红宝石)   2014-07-04 10:13:00
制作人影响很大的,现在日厂像话的制作人没几个
作者: j2squared (j2squared)   2014-07-04 10:13:00
以前玩JRPG可以感觉到制作者满满的热情,现在只有铜臭味
作者: aterui (阿照井)   2014-07-04 10:20:00
因为以前靠热情就能赚钱了,现在不行
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2014-07-04 10:25:00
像太8那种无聊卡片战斗我宁愿打arpg
作者: j2squared (j2squared)   2014-07-04 10:28:00
不如说是日厂的成本控管有问题
作者: AirRider (又怎么了)   2014-07-04 10:35:00
这篇我只能同意 Bethesda做出来的东西符合你讲的这些不是所有的WRPG都是 Bethesda做的Bethesda 的脚色设计是他们的特色之一同时,这样的角色设计与剧情引导,也带来相当多的bugWizardry呢?柏德之门呢?他们有符合你讲的WRPG优点吗?说JRPG没落,不如说story telling能力变差了,没有好剧本
作者: lovelylion2 (麻署鼠)   2014-07-04 10:41:00
做旧标题续作绑手绑脚,还会被老粉丝嫌东嫌西
作者: AirRider (又怎么了)   2014-07-04 10:41:00
没有好导演,只有强大美型角色,这样是不够的
作者: AirRider (又怎么了)   2014-07-04 10:43:00
然后,大地王国我个人觉得很ACT取向,就如同暗黑破坏神系列
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2014-07-04 10:48:00
巫师和DAO的技能别乱点...很多废技
作者: freeblade (freeblade)   2014-07-04 10:48:00
最后一段看不下去 睁眼说瞎话
作者: j2squared (j2squared)   2014-07-04 10:49:00
有绑手绑脚吗? 我看FF13做的蛮跳脱之前的东西啊
作者: lovelylion2 (麻署鼠)   2014-07-04 10:51:00
结果一堆人喊"这不是FF"阿w
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2014-07-04 10:54:00
DAO的套路,巫师的演出其实很类似JRPG
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2014-07-04 11:00:00
现在讲的JRPG最早的始祖就叫wizardry…J这字从何而来?还是JRPG单指日本厂商发行的RPG游戏?
作者: witness0828 (原PO沒有病)   2014-07-04 11:12:00
日系好像很重视角色本身的设定故事 所以自由度相对就低了(穿着、技能) WRPG好像比较多沙盒
作者: llwopp (hotdogroll)   2014-07-04 11:22:00
角色自由培养从没在JRPG出现过? 你有玩过ff5吗...应该先问你是从那个年代开始玩游戏的...
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2014-07-04 11:24:00
分JRPG跟WRPG这两个名词很怪呀…RPG最早始祖是欧美的D&D变化而来,巫术还比勇斗1早发行
作者: dukemon (dukemon)   2014-07-04 11:49:00
角色自由培养的JRPG很多吧...像我之前玩的真女神3就是阿
作者: MaiLu   2014-07-04 11:50:00
推精辟分析。不过我觉得,影片说得很清楚,两者本质是不一样的东西实在也没必要拿来一值比
作者: dan00846 (丹BOY)   2014-07-04 11:51:00
其实我觉得这文章真的有点为分类而分类 事实上"J"RPG没落最直观就是故事脚本普遍太烂 说故事能力也不出色 游戏性游戏性也普通 简单的说就是日厂技术力停驻 导致玩家疲乏
作者: oiu368 (oiu)   2014-07-04 11:54:00
光明之子要算JRPG还是WRPG?
作者: shadow0326 (非议)   2014-07-04 11:54:00
JRPG
作者: MaiLu   2014-07-04 11:54:00
就像当初的 纯爱手札 跟 恶灵古堡一代都被分为AVG但玩家很明白两者是不一样的东西,所以不会有人去比诗织跟僵尸谁比较萌 囧
作者: kuku321 (halipapon)   2014-07-04 12:00:00
玩家会喊"这不是FF"的原因不是因为系统 角色的经营方式很差 LRFF的雷姐根本精神错乱多重人格 毁了大家所喜爱的角色
作者: MaiLu   2014-07-04 12:04:00
其实人设跟剧情真的是欧美的强项原本米国就很会写电视剧跟电影剧本,把这一套与电玩结合后
作者: dan00846 (丹BOY)   2014-07-04 12:05:00
JRPG会日落西山也要怪自己 绝对不是WRPG抢了风采或销售
作者: MaiLu   2014-07-04 12:05:00
当然就会衍生出很棒的游戏。相较之下,日本人写剧本的功力就差了些。
作者: MaiLu   2014-07-04 12:06:00
而且,大家有没发现,日本人的演技非常“独特”日本人演戏方式跟世界主流有点格格不入所以连我学日文的,现在当日文译者,有时都不太想看
作者: peacemaker1 (' jjj ' )   2014-07-04 12:07:00
野村哲也的东西不都是一个套路在打吗?XD
作者: MaiLu   2014-07-04 12:07:00
我认为这一点影响了JRPG,或许这也是目前输给WRPG的主因之一
作者: dan00846 (丹BOY)   2014-07-04 12:08:00
日本被称为已开发国家中的马达加斯加市场 在所有高度发展
作者: peacemaker1 (' jjj ' )   2014-07-04 12:08:00
死小孩、热血笨蛋、大叔、冷酷角参在一起就能打了
作者: MaiLu   2014-07-04 12:09:00
当然,我不是批评日本文化,我只是说他们很“独特”而且我翻译日文书籍十几年,发现一个事情..就是日本人叙述、论事时,有时很没逻辑
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2014-07-04 12:10:00
光明之子怎么会是JRPG…
作者: MaiLu   2014-07-04 12:10:00
他们叙述时有时很破碎、没有系统性,论理有时也缺乏逻辑性这或许也影响了游戏制作的风格
作者: HETARE (茶芜玼仁)   2014-07-04 12:13:00
P4G XENOBLADE 二之国 BDFF等剧本说真的也是日本式的老梗集但还是能在西方世界得到不错的评价 所以应该也不能一概而论
作者: dan00846 (丹BOY)   2014-07-04 12:13:00
不知道是不是我自己的感觉 日本人对于剧情的"创新"比较不重视 他们很吃老梗 可以一吃再吃 还津津有味
作者: MaiLu   2014-07-04 12:14:00
这也是日本人的性格之一,他们喜欢新瓶装旧酒的东西例如日本3C产品汰旧换新的周期都很短,但基本上功能没啥变表现上日本人看起来喜新厌旧,但他们却很坚持事物的本质
作者: infi23 (流浪)   2014-07-04 12:32:00
我认为日本人自己不买帐新Title就是很大的问题
作者: j2squared (j2squared)   2014-07-04 12:32:00
是说JRPG没落是否也跟日本公司常内斗有关?
作者: MaiLu   2014-07-04 12:37:00
其实这个问题颇复杂,牵涉的层面很广例如经济不景气、严重少子化,这都会影响日本游戏产业的发展
作者: aterui (阿照井)   2014-07-04 12:38:00
欧美内斗也很凶啊,只是他们能做到谁走了都有人可以替补日本重点人物走了就没人会做他的事了
作者: infi23 (流浪)   2014-07-04 12:43:00
我现在还担心龙族教义没办法生出2.....或是变成手游...
作者: probsk (红墨水)   2014-07-04 12:55:00
其实问题在哪大家心里有数 只是不想去戳破那个点而已JRPG和日本动漫圈的背景风格 已经变成一种cult 只卖圈内人
作者: SGBA (SGBA)   2014-07-04 12:58:00
看到一半..我只觉得一直冒出新任务很烦
作者: probsk (红墨水)   2014-07-04 12:59:00
最近碰过的闪轨就是这种感觉 校园剧 机人 主角爆气etc...完全是日系动漫梗大集合 英传系列以前也不是这样的
作者: MaiLu   2014-07-04 13:02:00
大赞成 圈内人论
作者: probsk (红墨水)   2014-07-04 13:02:00
或者把RPG换成动漫写成另一篇 问题根本一模一样
作者: infi23 (流浪)   2014-07-04 13:03:00
可是P4G卖得很好阿
作者: OscarShih (Oscar)   2014-07-04 13:13:00
不是什么作品都要回避即有的梗才是好作品阿,现在世上作品数不清,东闪西躲的反而矫枉过正,不要弄到抄太大,王道一点也还好,真要说西洋电影或RPG的梗重复性也是很高的想一想某些在剧情上有明确的负评的一些残念作品,也很少问题是出在重复性高上柀批评的
作者: tsairay (火の红宝石)   2014-07-04 13:16:00
老梗又怎样? 演出精采才是真的啊,何况每年都有新玩家对你来说是老梗,对新玩家来说又不是过度想回避老梗,只会做出四不像
作者: dukemon (dukemon)   2014-07-04 13:19:00
剧情上的负评不外乎 剧情薄弱 角色个性崩坏 突然的展开虎头蛇尾 基本上跟任何文字作品会提出的缺点差不多
作者: OscarShih (Oscar)   2014-07-04 13:21:00
剧情问题只好请教鸟山求了XD
作者: dukemon (dukemon)   2014-07-04 13:22:00
有些包含了以上所有缺点的剧本遇到时只能笑了...老梗但铺陈的会让人有惊喜感就是新的东西啊...
作者: probsk (红墨水)   2014-07-04 13:24:00
用梗不是问题 问题在于那些梗本身太偏门 完全是mania向的
作者: tsairay (火の红宝石)   2014-07-04 13:33:00
何以见得
作者: OscarShih (Oscar)   2014-07-04 13:34:00
太偏门有太偏的市场,轻小说爱用的激冷也吃他们要吃的客户,但我相信这不会是主流,拿这个去评JRPG那么大一个看板是有点...
作者: HETARE (茶芜玼仁)   2014-07-04 13:35:00
也不该用闪轨那个老梗集大全的标准来打翻整条JRPG的船吧
作者: hu6111 (HU0402)   2014-07-04 13:36:00
老梗这种东西不是只有日本有,全世界都一样
作者: probsk (红墨水)   2014-07-04 13:37:00
这就像迪士尼的动画和萌系动画的差别 前者可以吸引到的族群
作者: hu6111 (HU0402)   2014-07-04 13:37:00
老实说题材剧情不断被重复使用,要创新是很困难的事
作者: probsk (红墨水)   2014-07-04 13:38:00
绝对远大于后者 尽管萌系动画里面也有剧情十分出色的 这一点也不会变
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2014-07-04 13:53:00
卖到翻的Frozen也是老梗大全
作者: HiHiCano (戳戳)   2014-07-04 13:57:00
有puzzle & drogon 屌打全世界的手游 其他不重要拉
作者: probsk (红墨水)   2014-07-04 14:00:00
梗老不老本来就不是问题 问题是有些梗永远只适用于小众市场
作者: tsairay (火の红宝石)   2014-07-04 14:01:00
何以见得永远只适用于小众市场? 不如举例来看看
作者: sboy1111 (珠宝人)   2014-07-04 14:02:00
上古乱点可以通关,可是我觉得蛮多废点的,除非挂MOD
作者: probsk (红墨水)   2014-07-04 14:45:00
过于花俏的服装 一味追求美型的机械设定 刻版的人物情感华丽却不合常理的必杀技 缺乏真实感的世界观
作者: OscarShih (Oscar)   2014-07-04 14:50:00
其实这些不合理的东西会变成日本打欧美的武器,要看怎么用,不然全都是欧美做法,也只不过又是一个看到烦的陈老作品就好像日本人开发车枪球不见得会比较好
作者: probsk (红墨水)   2014-07-04 14:56:00
也许有人就爱这种设定 但你也不能否认这些东西多少有点诡异一般人看到上古5多少还能理解那是类似魔戒世界观的东西
作者: kuku321 (halipapon)   2014-07-04 14:58:00
诡异又如何? 撇除欧美传统的奇幻思维 欧美也没有多创新的东西出来啊 对欧美来说 枪是未来的重要发展 也是唯一发展
作者: probsk (红墨水)   2014-07-04 14:59:00
但看到一些JRPG的只会觉得自己到底看到了什么?
作者: kuku321 (halipapon)   2014-07-04 15:00:00
他们在科学基础上 就是无法接受日系幻想 近未来还拿刀战斗枪>>>>刀剑的思维 在多数美系作品都是如此 日系就能一句"主角自我训练" "科技的支援" 就直接把刀剑拿来继续用巨剑就是要肌肉男拿 日系萝莉巨剑的组合根本是疯了在诸多这类设计上 欧美其实不比日本有多创新双方都有各自的矜持点 各有支持者 也有人两边通吃强硬说服另一派 "我派才是正途 你们都是粪" 真诡异的作法刀剑对枪 不合理 那又如何? 维吉尔拿把刀转圈圈就把所有子弹弹掉 根本鬼扯 超诡异的 欧美看到Virgil还不是高潮XD
作者: probsk (红墨水)   2014-07-04 15:07:00
欧美并没有比较轻视冷兵器 只是他们的表现手法没那么夸张至少是不会在战斗的时候喊出必杀技加上一堆光影效果ww
作者: kuku321 (halipapon)   2014-07-04 15:10:00
Jackpot!(噗哧
作者: OscarShih (Oscar)   2014-07-04 15:12:00
这让我想起SAO在欧美也很红的case
作者: BraveCattle (勇气牛)   2014-07-04 15:12:00
其实日式游戏和欧美游戏的风格从几十年前就是有这样的
作者: justicem (MAC)   2014-07-04 15:13:00
我只希望有天能看到欧美技术融合日式美术的rpg
作者: BraveCattle (勇气牛)   2014-07-04 15:13:00
差别,我觉得有时路线之争如果持续一段时间,那此消彼长有时就不是路线或风格的问题,简单的说我个人觉得日本最大的问题就是没钱,所以没办法去作更多实验性的动作,没有实验性当然不可能在原有风格上创新,自然而然就是
作者: kuku321 (halipapon)   2014-07-04 15:16:00
楼上这才是重点 RPG要构思世界观 地图 美术 程式 是最烧钱
作者: BraveCattle (勇气牛)   2014-07-04 15:16:00
如此
作者: OscarShih (Oscar)   2014-07-04 15:28:00
成本真的不用烧太大, 日本还是重视游戏性吧,像任社一样
作者: j2squared (j2squared)   2014-07-04 15:33:00
日本不注重游戏性很久了,都在想要让玩家怎么农来延长时
作者: spaz7   2014-07-04 19:30:00
推 无论JRPG或WRPG各有优劣 没有满分的游戏才有空间发展进步
作者: chocoboex (肚子肥油三层)   2014-07-04 21:59:00
金盾掰
作者: roter (炽之左翼)   2014-07-04 22:46:00
似乎很有道理 但是用其中一方的优点比对方的缺点 真的是不够客观 还有...原PO也太爱上古了吧
作者: sillymon (塑胶袋)   2014-07-06 02:38:00
讲这么多..其实只是日本人现在没钱烧来做大作而已 之前PS2很多很有创意的实验性作品 但是到PS3 没人能负担这个风险 所以只好做些稳定的老梗 变成现在这样

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